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  1. #301
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    現在はフェーズって言うわかりやすい区切りがあるから○○フェーズ練習とか募集が作られるだけです。
    今の場合は、どこまで攻略法を知っていて、どこまでがこなせるレベルの人なのか を区別するためにフェーズとか書いてますね。

    自分の提案したものは、固定の攻略法とか、その手順とかがそもそもないですから、「このあたりまで行った人同士で集まって練習する」という行為自体があまり意味がないんです。

    区切りが曖昧になるから「募集要項に区切りが書けない→だから初見でも参加しやすくなる」 という事ではありません。


    非タムイラインだと格差が無くなる のではなく、 今ある種類の格差とは別の物になる、あるいは軽減できる と考えています。
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  2. #302
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    じゃあ今ある通常IDで良くない?

    タイムラインを意識しなくても遊べるコンテンツ が欲しいんじゃなくて

    タイムラインに縛られてない敵と遊びたい っていう主張です。


    通常IDは数回やったらもう飽きてしまいますから・・(;-_-)


    生身の人間とPTを組んで遊ぶわけだから、まぁそれなりに遊べてますが。

    ここのスレじゃなくて、どこか他のスレで

    通常IDの道中とか、もっとランダムで色んな事が起こるようにしてほしい ってスレありましたが、自分もそれくらいの事してほしいですね。

    天井から急にテキふってきたり、 倒したはずの敵が後ろからおっかけてきたり、 ランダムで敵が沸いたり、増援きたり。


    通常のIDにもなにかもっと工夫がほしいところですね。
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  3. #303
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の場合は、どこまで攻略法を知っていて、どこまでがこなせるレベルの人なのか を区別するためにフェーズとか書いてますね。

    自分の提案したものは、固定の攻略法とか、その手順とかがそもそもないですから、「このあたりまで行った人同士で集まって練習する」という行為自体があまり意味がないんです。

    区切りが曖昧になるから「募集要項に区切りが書けない→だから初見でも参加しやすくなる」 という事ではありません。


    非タムイラインだと格差が無くなる のではなく、 今ある種類の格差とは別の物になる、あるいは軽減できる と考えています。
    別に私は格差が無くなるなんて言ってませんよ。
    格差は別のものになることはあると思います。
    タイムライン式が苦手という人がいるように、
    非タイムライン式が苦手という人もいます。
    軽減されるか、加重されるかはプレイヤーごとに違うと思います。

    固定の順番がないだけで、各技への攻略法は出てきますよね。
    それをどれだけ理解、対応できるかが同じくらいの人が集められることは十分意味がありますよ。
    (2)

  4. #304
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    それはつまり、今の極などのように、次の攻撃がなにか決まっている場合、次の攻撃着弾までにHPがどれだけないとイケないかを知っているから、急いで回復する必要性がでてくる という事ですかね?

    そうやって「このままじゃ絶対死ぬ」という危機感を確実に与えないと難易度になんてならない という事でしょうか??
    んー、上手く伝わってない気がするな。
    数値を調整したりしてって書いてるけど、
    これって敵が与えてくるダメージ値だけの話?
    (0)

  5. #305
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    Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
    別に私は格差が無くなるなんて言ってませんよ。

    このスレの頭のほうに載せてあるイクシオンの例をみて、各技への対処法がどんなものになるか、よく考えてみて欲しいんです。

    今の極などにある技に必要な理解力とか、対処法とかとくらべて、どっちが大変そうでしょうか?


    まぁ、あの馬には難易度なんて書いていないし、具体的にダメがどのくらいかも書いていませんので、そういう点からもやはり

    書いた本人には想像できても、他の方にはイメージしにくいのは分かります。自分も難易度自体は特に想定してませんし。

    でもまずは、カジュアルな物でいいな と思ってます。


    タイムライン式が苦手な人がいて、非タイムライン式が苦手な人もいる。 だったら両方あってもいいんじゃないですかね?

    少なくとも、今タイムライン式が苦手な人にとってはメリットになりえると思います。

    PVPが苦手ならPVPはやらない という選択肢があるように、非タイムラインが苦手ならやらない という選択肢がありますし。
     

    自分のプレイしない物が増えるってあまりうれしい事じゃないし 賛成はできない という気持ちは分かりますが^^
    (3)

  6. #306
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    Quote Originally Posted by XXw View Post
    んー、上手く伝わってない気がするな。
    数値を調整したりしてって書いてるけど、
    これって敵が与えてくるダメージ値だけの話?

    数値といえるものは基本的には全部が、調整の対象ですかね。

    HPもMPも、攻撃力とか防御力とかも、技の使用率から、なにからなにまで。

    技の数も調整するし、種類も増減させます。

    何度もテストして、いろいろいじくりまわさないと、作る事はできないと思ってます。

    それがカジュアル路線であっても。
    (1)

  7. #307
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このスレの頭のほうに載せてあるイクシオンの例をみて、各技への対処法がどんなものになるか、よく考えてみて欲しいんです。

    今の極などにある技に必要な理解力とか、対処法とかとくらべて、どっちが大変そうでしょうか?


    まぁ、あの馬には難易度なんて書いていないし、具体的にダメがどのくらいかも書いていませんので、そういう点からもやはり

    書いた本人には想像できても、他の方にはイメージしにくいのは分かります。自分も難易度自体は特に想定してませんし。

    でもまずは、カジュアルな物でいいな と思ってます。


    タイムライン式が苦手な人がいて、非タイムライン式が苦手な人もいる。 だったら両方あってもいいんじゃないですかね?

    少なくとも、今タイムライン式が苦手な人にとってはメリットになりえると思います。

    PVPが苦手ならPVPはやらない という選択肢があるように、非タイムラインが苦手ならやらない という選択肢がありますし。
     

    自分のプレイしない物が増えるってあまりうれしい事じゃないし 賛成はできない という気持ちは分かりますが^^
    本当に全然話が通じてないな…
    通じてないというか変な方向に持っていかれてる感じかな…

    どちらが大変そうかと聞かれると、どちらも変わらないとしか。
    結局、難易度の話でしかないですよね。
    非タイムライン式だから難易度が下がってるという話でもないですし。

    私は非タイムライン式自体は反対も否定もしてませんよ。
    難易度が低いだけものなら面白そうではないとは思っていますが。
    (10)
    Last edited by MikanBatt; 07-10-2016 at 01:51 AM.

  8. #308
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    最初はフェーズ1も超えられない それが練習してれば2.3.4と、どんどん進めるようになる。 そしてクリアできるようになって、さらには、「クリア余裕な人募集」 なレベルにまでなる人がいる。
    自分の提案したものは、難易度にもよりますが 回数を重ねるごとにだんだん上手くなる という事はあっても、そのコンテンツに対する慣れ度には限界がある という事はないんです。上手くなる幅に限界がある といいますか。
    今の極とかですと、「フェーズ何を練習中です」とかって書いてますよね。 一緒に遊べるというか、練習できる人というか、つまり「慣れ度」の合った人同士じゃないと練習に参加できない事ありますよね。
    そういう点とかが、参加できるハードルになっているというか、参加したいけど入れるPTがない という現象につながってます。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    今の場合は、どこまで攻略法を知っていて、どこまでがこなせるレベルの人なのか を区別するためにフェーズとか書いてますね。
    自分の提案したものは、固定の攻略法とか、その手順とかがそもそもないですから、「このあたりまで行った人同士で集まって練習する」という行為自体があまり意味がないんです。
    区切りが曖昧になるから「募集要項に区切りが書けない→だから初見でも参加しやすくなる」 という事ではありません。
    非タムイラインだと格差が無くなる のではなく、 今ある種類の格差とは別の物になる、あるいは軽減できる と考えています。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    書いた本人には想像できても、他の方にはイメージしにくいのは分かります。自分も難易度自体は特に想定してませんし。
    でもまずは、カジュアルな物でいいな と思ってます。
    色々読ませてもらいましたが、カジュアルな難易度なものなら、予習も練習もフェーズ指定もないんですけどね
    今の真蛮神や通常IDで「最終フェーズ行けた人のみ」とかいう募集などありませんし

    カジュアル難易度なら通常IDのボス3体のうち、どれかがランダム攻撃をしてくるボスでもいいと思いますけどね(まあヴィジルハードのボスが面白いかといえば微妙ですが)
    (10)

  9. #309
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    非タイムライン式が得意だけどタイムライン式が苦手 という状況が良くわかりません。

    タイムライン式が得意だけど非タイムライン式が苦手 であれば、
    「反応速度が遅いのを記憶でカバーできる」という理由が見つかるのですが、
    その逆は理由が見つかりません。

    現状、難しいコンテンツを攻略する大まかな手段としては
     A. 勘と察しの良さを基に、アクションのセンスで乗り切る
     B. 予習で敵のパターンを把握し、予測とセンスで切り抜ける
     C. 練習を積み重ね、ギミックのパターンを体に染み込ませる
     D. 強い装備を手に入れ、ILの暴力で突き進む
    あたりが挙げられると思います。

    攻略までにかかる時間はAがもっとも短く、Dがもっとも長くなります。
    (Dは人によって、パッチ単位の差分が出ます。)

    Nekohebiさんの提案は、このB・Cの手段をできなくしてしまおうというものだと思います。

    そうなると、B・CはDをとらざるを得なくなるため、時間的な差はなくなっていくのですが、
    AとB・Cでは格差がより広がることになります。

    要求されるアクション要素の難易度を下げたり、ある程度のゆるいパターンを作ることで
    クリア率をなるべく下げないようにするということなのだと思いますが、
    自分の予想では
     得意な人:「ゆるいコンテンツだった」
     苦手な人:「何も変わらない。予測できない分むしろきつくなった。」
    となるのではないか、と思っています。

    つまり、現状クリアに時間がかかっている人はより時間がかかるようになり、
    格差は広がるものと思われます。
    (21)

  10. #310
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    このスレの頭のほうに載せてあるイクシオンの例をみて、各技への対処法がどんなものになるか、よく考えてみて欲しいんです。

    今の極などにある技に必要な理解力とか、対処法とかとくらべて、どっちが大変そうでしょうか?
    #4のイクシオン再確認しました。
    何が大変かと言うと反射神経ですね。範囲がどう見てもきついんで、LB用近接1と遠隔3になるかな。
    タンクDPSの配置は真イフで、ヒラは中心付近ですかね。

    結局反射神経、ネット回線、PC性能の勝負になると思うので、練習PTの時点から3乙解散みたいな条件がつくかもしれません。
    連続被弾して沈むような人はもうどうにもなりませんから切り捨ても簡単です。
    個人的にはイクシオンのほうが大変そうかも。


    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    自分のプレイしない物が増えるってあまりうれしい事じゃないし 賛成はできない という気持ちは分かりますが^^
    今タイムライン式が苦手な人とやらがクリアきるようになるかもしれませんが、逆に今のコンテンツできてる人がクリアできなくなるってことはないと思うんでそこは心配しなくてもいいと思います。
    (8)

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