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  1. #181
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    Quote Originally Posted by startup View Post
    つまり、リスキーモブがインスタンス化したものってことですね^ - ^
    すんげぇつまらなさそうに聞こえますがw

    リスキーモブって、戦ってもあまり面白くないですからね・・・・  技とか少なすぎですね


    あれがもっと激しくなって、吹っ飛ばされたり、ザコわいてそっちに手まわさないといけなくなったり、いろんな人が攻撃されたりして、ワーワーいう感じの戦闘にしたいって感じですかね。  最大8人ですが^^;

    まぁいま24人レイドなんてのもあるから、8人にこだわる必要もないですね。
    (1)

  2. #182
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    提案動機は何度も何度も何度も何度も言いました。

    あなたが自分をどう疑おうがかまいませんが、まず 「こう言ってるとしか思えない」 という先入観を捨ててくれませんか?^^;
    疑うのは構わないが先入観は捨てろって・・・矛盾してません?

    零式2層のブロウラーではダメなのか、中身人間のイクシオンではダメなのかってこちらの提案は一切無視でランダム素敵ランダム楽しいだけ語られてもこちらとしては「それではマズイ何か(難易度とか)」があって目を逸らそうとしてるようにしか聞こえませんよ
    (10)

  3. #183
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    Quote Originally Posted by DMMM View Post
    こちらこそ説明が少し不十分でした。
    無条件と言うのは、全ての行動というよりはAという行動に対しn回の連続使用としないと、激震なら被ダメが。
    マウンテンバスターならタンクバフの戻りやスイッチリキャストと噛み合わなくなるということです。

    TP/MPのみの制限であれば、マウンテンバスター3連続くらいは使ってくることになってしまい、
    マウンテン→マウンテン→ロック→マウンテンなどと繋がった場合に詰んでしまうからですね。
    ただもしBossのTP/MPは高速で回復し、かつ連続使用には耐えない消費TP/MP量というならアリかもしれません。

    思っているよりも、ランダムと言うのはクリアを担保すると制約が多いんですよね。
    その辺の行動パターンをある程度の縛りを入れた上で、部分的といってもいいランダムにしないといけないと考えています。
    どうもほんと、そうみたいですね。

    自分はいままでプレイしてきたゲームのランダム性が、ただのランダム だと思い込んでいた部分もありますから、その認識の甘さ? から皆さんに相当ツッコミを入れられてしまった感じがしますね。

    でもDMMMさんの言うように、TPMPのみで、これがこうきたら詰みだよね という話を進めていけば、 あ~、ランダム+AIやらTPやら+ある程度の規則性をやれば タイムライン性以外のバトルもなんか作れそうだなぁ 

    と思えてきますね、やはり。
    (4)

  4. #184
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    Quote Originally Posted by Vangque View Post

    で、確認してきたんだけど…確率を固定でなくて変動制にしてみてはどうでしょうか。

    特定の攻撃の後は確率が上昇する攻撃と低下する攻撃とわけると理不尽な詰みや極端にヌルい状態を回避できそうな気もします。
    この提案ですが、作るのがどんどん大変になっていく気もします が、 可能なら是非そうしてほしい仕様かもですね。

    開発さん側の計算が余計に大変になってくるような・・・こないような・・・・ まぁいらない心配ですが。


    でも、確率変動にすることで、より「先になにがくるか、わからない!」という要素も保てますし、強すぎる技とかの調整として、TP・MP以外の点からも調整がきく発想かもしれないですね^^
    (1)

  5. #185
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    新規コンテンツの話をする前に既存コンテンツやジョブに対する知識が不足しすぎではないですか。

    既存コンテンツでランダム要素に対しどのような対策が立てられてきたか
    各ジョブはどのように振る舞ってきたかも把握せずに
    ランダム楽しい・ランダム予習少ない・ランダム展開ステキじゃあ話になりません。

    最低でも、「ランダム要素に対しては何が来ても対応できるような動きをするのが常套手段」って程度は
    理解してほしいです。フンガーでさえ安地待機の人ばかりでしょうに。
    すいませんが、それは全ジョブを知り尽くしていないと、新規バトルコンテンツの提案はしないで という事になりませんか?

    反対派の意見の方々は、提案者に対して、「なんでも答えれる状態にしてから来てください」 というニュアンスの方が多いですね。

    自分の意見や、見識の低さに頭にくる事もあるでしょうが、一応フォーラムのルールにはのっとって発言しているつもりなんですが、間違ってましたか・・?


    このゲーム内のあらゆるコンテンツをクリアし、あらゆるジョブを知り尽くしてからでないと、この手の提案をしてはならない というフォーラムでのルールがあるのであれば

    自分はこの提案を引っ込めますが、どうなんでしょうか?

    もちろん、知っている人間のほうが、より具体的で現実的な提案ができて、フォーラムは円滑に進みやすくなるでしょうから、意見はごもっともなんですが、そこは勘弁してもらえないでしょうか?^^;
    (16)
    Last edited by Nekohebi; 07-05-2016 at 10:50 PM.

  6. #186
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    知ってなくていいけど、
    指摘されたんならちょっとググってみるくらいはしてもいいんじゃないですかってことでもあるんですけどね。

    戦士の原初の存在知らない人とバリバリエンドコンテンツ遊んでる人では、
    議論の前にツッコミが飛んできても仕方ないよ。
    (30)

  7. #187
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    最低でも、「ランダム要素に対しては何が来ても対応できるような動きをするのが常套手段」って程度は理解してほしいです。
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    すいませんが、それは全ジョブを知り尽くしていないと、新規バトルコンテンツの提案はしないで という事になりませんか?

    反対派の意見の方々は、提案者に対して、「なんでも答えれる状態にしてから来てください」 というニュアンスの方が多いですね。

    (中略)

    このゲーム内のあらゆるコンテンツをクリアし、あらゆるジョブを知り尽くしてからでないと、この手の提案をしてはならない というフォーラムでのルールがあるのであれば

    自分はこの提案を引っ込めますが、どうなんでしょうか?
    どこからどう読んでそういう結論になるのか・・・
    (5)

  8. #188
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    じゃぁFF11はどうやって戦闘が成立していたんでしょうか? あれも技とかになが~いリキャありまして、基本的なUI操作は今よりもっと操作しにくいタイプで、技一つ使うのにリスト開いたりする感じでした。ショートカットとマクロはありましたけどね。
    いやいや、FF11 は FF11 で、MP 切れたらヒーリングで座っても(何もしないでも)何の問題もないようなバトルシステムですよ。
    アビリティの効果時間からして分単位ですし、バトルのテンポを含め根本から違うでしょう。
    ギミックはもちろん、敵の攻撃も FF14 の様に畳みかけるようなものではないですし、戦闘中にペラペラと雑談のできる緩〜いテンポでしたし。
    FF14 の様にシビアにタイミングを合わせなければピンチになるような状況ってなかったと思いますけど?。

    というか、今更 FF11 の様なモッサリなバトルシステムにしたいのでしょうか?。
    (それこそ勘弁願いたいですけど・・・。)
    (16)

  9. #189
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    んまぁ、戦闘システム組み立て直すようなコストを掛けてできあがったコンテンツは人がいない、とか
    人が分散してどっちも遊びにくいってなったら嫌だなそれよか今の戦闘システムの中でコンテンツ充実させてもらったほうが嬉しいなって話だったのですが
    話が噛み合わないですね。

    システム的には死者の宮殿で互いがフォローしやすくなりそうでそのランダム要素の下地はできつつあるんじゃないかなって感じだったのですが違うわ言われましたし。
    どこを目指してるのかがまだわからんです。
    モブハン、雲海探索モブの感じでいいのかな
    (0)
    Last edited by MistyT; 07-06-2016 at 12:47 AM.

  10. 07-06-2016 12:42 AM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  11. #190
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post

    戦士にもフォーサイトとかありますよね? それをこの馬の一撃にあわせてたくのが、この一撃への対処法だとした場合は、技の仕様はこんな感じでいいのでは? と言う意味で提案したんですが、どうでしょうか?
    実際にフォーサイトは物理のみだし効果的にも期待は出来ない性能なんですよね。やはりヴィントや原初による軽減とヴィンジェンス、スリルを合わせて耐える感じです。

    暗黒の場合はダークマインド使うにしてもダークアーツでMPを消費するので、いつ来るかわからない攻撃に対してMPを温存しなくてはならないストレスを常に持ってないとならなくなりますね。

    素でも暗黒強いですが、やはりMPケチケチしてる暗黒が強いかと言われれば微妙かな、と思いますね。

    タンクの場合、いつ来るかわからない強攻撃にリキャの長いバフ合わせるだけで、バフ使い切った後は強攻撃こないようにお祈りするゲーになってしまうので、すごくつまらなくなるんですよね。

    では、強攻撃なくしたらバフ自体がお飾りな劣化DPSの出来上がりになってしまいます。

    これはご理解頂けますか?
    (14)

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