Quote Originally Posted by MikanBatt View Post
わかっていますよ。貴方が要求しているのは、「何をしてくるか分からない敵と自由に戦いたい」だけですよね。
以下省略 

そうです だけ です。 しかしそれが、「戦いには本来絶対に必要な要素」だと自分は思ってます。

そしてその、たったそれだけの事 がこのゲームの中では完全に欠落している点じゃないでしょうか。


今のタイプのコンテンツで、予習や練習がとくに必要ないものは 「ヌルゲー」 か、もしくは 「飽きやすい物」 です。

予習や練習が必要なものは、飽きにくいですが、すべて 「後発組ほど参加しにくい」 です。

自分は、「タイムライン式である事」が、ヌルゲーである事の、あるいはすぐに飽きてしまう事の原因だと思っています。少なくとも自分にとっては、そうです。

そして、「予習や練習に必要な労力が多い事」が、「後発組ほど参加しにくい」事の原因だと思っています。


自分の提案した物は、この「タイムライン」が基本的には存在せず、なおかつ「予習や練習に必要な労力」は下がります。

なので、上にあげた二つの問題点は、自分の提案するコンテンツをプレイする際には、現在のものほど顕著に現れてきません。


ここでどう言葉で説明しても、これ以上の納得を得ることは出来ないでしょう。実際にテスト環境があるわけでもないし、それを確実に証明する手段は自分にはありません。

が、確証は持っています。必ず変わります。ただし、「変わる」のは、自分の提案したコンテンツをプレイする際にだけ です。

自分の提案が通ったからといって、現在の極やハイエンドの問題点や、通常IDに対してのなにか解決策になるもの ではありません。


自分の提案する物が「つまらなそう」「真新しさがない」と思われるのは、ある種当然です。

とにかく「非タイムライン上で動かす敵は、こうあるべきだ」という点のみに絞って提案していますから。

これを軸に、あらゆるコンテンツが作れると思っています。自分の提案は その一番基本的な材料になる物 だと思っています。