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  1. #2031
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    キャスが離れる場合は、近づく必要が無いor近づかない方が良いから
    自分で「近づかない方がいいから」って書いてますよね

    普通、敵の近くにいた方が危ない事が多いからです
    盾や他のPCとの距離も近くなって「巻き添えの可能性」も上がるから、無駄な移動も増えるし。

    僕が言った理由のまんま だと思いますが。


    で、ケアルガうつから敵の真後ろを中心に動け、でもいいけど、そもそもシックルズは回避不可能です
    さらにもう一つ、似たような技もありますし。

    その方法だと「もしケアルガ前にもう一回きたら、沢山人が死ぬ方法」です

    でも少し離れておけば、他の全部の技もシックルズも含めて「全部回避可能」です
    もちろんシェードスピンも、「側面の遠く」でもなければ間に合います

    普通「ここにいたら回避不能な場所」を立ち位置からまっさきに除外しますよね、意識的に。

    だからこそ「近くにいたらやばい」って心理が、あの技一つで十分働く という事です


    Quote Originally Posted by YuF View Post
    「被弾したら距離を取る」って、初心者さんがついやりそうなことですよね。
    YuFさんの言う「遠くの方が状況が把握しやすいから」という理由は確かに、その通りですね

    ただ、「把握しやすいから離れているだけ、離れてた方が安全だからなんて事はない」って断言してますけど
    本当は「その両方の理由があるから」ですね

    僕が間違ってて、YuFさんが正しいんじゃなくて、どっちも正解だと思いますね。



    Quote Originally Posted by sijimi22 View Post
    つか・・・遠距離キャスの立ち位置が離れた位置なら
    中間だって「敵から離れた位置」ですけど。

    初見であっても「遠隔DPSやヒラは、むやみに敵に近づかない」でしょう?

    ヒラがキャスの中間だろうが何だろうが、それが「敵からちょっと距離を置いた位置に立ちたがる」という事でしょう。
    それが絶対安全地帯かどうかは戦ってみて分かる事で、そこは今は関係なくて、
    最初から「敵のそば」には普通たたない という心理の話をしてるんですが。
    (2)

  2. #2032
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    しばらくぶりに復帰してみたらまだこのスレ続いていたんだね

    一発の強さを無視したら、ランダム要素の「どういう場面までが許容されるか」の想定が全くできなくなります

    ・重み3連続いたら
    それが問題になるかどうかは「重み一発の強さ次第」です

    ・ボルダーの移動中にランスラが来たら
    これも技の強さ次第で許容されるか、されないかが変わってきます
    ボルダーの強さ次第では、「ランスラ被弾すると落ちるから、ボルダーを被弾しよう」という対処だって許容されてくるから。

    もちろんランスラ被弾で落ちても「階段のぼって上がってこれる仕様」なら、ランスラ被弾も「許容範囲内」のゲームになります

    そもそも想定のスタートの段階で「一発の強さは無視」としてしまってはダメだし
    そう言いつつも「一発食らったら即死する極の時の強さ」がNegitoroさんのイメージとして固定化されてる様です

    その方法でランダムタイタンを想像していくと、当然「この技とこの技が来たらダメ」ってパターンがゴロゴロと出てきます
    で、「そのパターンが起こらない方法」を考えるため、どんどんと「あれはだめ、これはだめ」と道を狭めながら想像していくことになります

    一発の強さも合わせて考えるべきだし、フィールド落下があるなら「その後どうなるか」も合わせて考えていけばいいし
    新しい技を加えたり、ギミックっぽい技を排除してみたりと、方法は色々とありますよね?

    想像の仕方が「今のTL式ベース」「極の常識ベース」だから、どうしても窮屈な発想になるんだと思います
    (2)

  3. #2033
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    Quote Originally Posted by Merurururururu View Post
    直近のスレ主産の投稿を見ていて、一点だけ特に気になった点がありましたのでそこだけ。

    このゲームにTPのやりくりが可能なジョブっていくつありましたっけ?
    勿論やりくりとは「火力を落とす行為」が基本です
    普通のゲームだったら、ザコ戦闘だろうが何だろうが、そうやって結構ソースを意識して遊んできたでしょう?
    14はあまりにもその必要性や意識が「失われてしまったゲーム」というだけです

    で、ハイエンドとかにもなると「手を緩める」という事自体が許容されにくいですよね
    制限時間付きでDPS至上主義的な戦闘だから。


    馬で「TPやMP」が足りなくなりそうだったら「手を緩める」「温存する」という行為を取ればいいです
    馬では「局所的に高いDPSが欲しい場面」はあるけど「戦闘全編でこれだけのDPS値をだせ」という要求がされるコンテンツではありませんから。

    やりくり可能なジョブは「全ジョブ」です
    別にアビでやりくりするだけが「やりくり」じゃありません

    火力おとすだけ、が実情なのは当たり前です
    火力を出すのにTPがいるゲームなんだから、温存すれば火力は落ちます

    でも「それをやりくりしてこそのソース管理の面白さ」です
    14はその要素が非常に薄れてしまってて、結果的にユーザーにも「やりくりと言えば聞こえがいいけど」って思われる風潮になってるだけです
    むしろこれは「やりくり」としては当然の行為で、多くのゲームで行われてきたものであり、ゲーム性の一つです

    せっかく14にも「TPとMP」があるんだから、それを「コンテンツ側で感じさせない仕様」にわざわざしてしまう必要はないです
    (3)

  4. #2034
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    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    うーん、お恥ずかしいことに
    要は、ここですよね?
    Quote Originally Posted by yamatonao View Post
    「センチネル張れずに死んじゃった→予習してギミックの中身を知った!→センチネルを適切に張って生き延びた! 楽しい!」 
    ‐中略‐
    それってTL式の楽しみ方とどう違うのでしょうか?

    ある技(Aとする)にセンチを合わせて防ぐ という行為は、そのある技の詠唱なり予兆なりが見えて、「Aだ」とユーザーが思って、センチを張る という遊びです
    つまり「見てから対処する」って事です

    でも今のTL式だと「Aがどの順番で、いつ来るか」までユーザーにバレるでしょう?
    そこまでバレちゃったら、「Aという技の前にBが来るから、もうBがきたら張ればいい」って言う風に、ただの手順作業として消化できてしまいます
    例えその順番を覚えてなくても、「前に体験した手順と一緒」だったら、それだけで刺激やスリルは薄れます

    Aにセンチをはる、という行為は「Aがいつ来るかは常にユーザーに分からない状態」でなければ、見て対処する面白さとして機能し続ける事ができません

    そして馬に大した報酬があろうが無かろうが、14が他者と共闘するゲームである以上、「繰り返し遊ばれる可能性、遊んでもらう必要性」が必ず出ます
    だから「見て対処する行為は、何度遊んでも見て対処する行為として機能し続ける工夫」をしておくべき という事です


    カジュアルなんて片手間に遊ぶから という人にはどうでもいい事かもですが、それで満足してくれるユーザーばかりではありませんから
    この手の工夫は今の14には特に必要だろう と思います




    スカアハについて

    シェードスマイトは「追いかけると危ない技」なので、どちらでもない技ですね
    しいていうなら、追いかける近接さんが被弾しやすい技ですね

    数だけで見たら、「近くが危ない・遠くが危ない」はイーブンに見えるかもしれないですね
    ただ、近くが危ない技二つはどちらも、「回避不能」で、これが「数よりも重要な要素」です

    遠くにいて回避不能なのは「シェードスピンの時の側面の遠方だけ」です

    僕なら「スカアハは近くが怖い」って思いますね
    ランダムスカアハなら尚更、です
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 06:13 PM.

  5. #2035
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    Quote Originally Posted by masato View Post
    #1957の時点でこのように返信していますし

    「初回では伝わらないので不適格ではないか」という指摘にたいしての僕の「そんなことない」という根拠の事でしたよね

    まずあなたは、今のTL式と馬の違いを、下記引用のように認識してますよね

    Quote Originally Posted by masato View Post
    あなたが今まで上げた違いというのは技の数が多い、必殺技がある、(TP切れで)時々数秒止まる等という仕様の違いですが、
    そこから 遊びの性質の違い にまで気づく過程が全く想像できません。
    まず仕様の違いはそれだけではありません(「等」とは書いているようですが)

    手順が固定ではない、技を選択する基準が変動し、近いプレイヤーを嫌ったり、なかなか沈まない盾を殺そうとしたりする
    TPやMPが常に敵の行動限界として機能する、制限時間制ではない、CCが機能する(具体案としては不十分なままですが)、謎解き要素を排除している
    魔法に共通認識が通用するような工夫をしている

    ざっと考えても、さらにこれくらい違いがあります


    例えば今「解いてスッキリするようなギミックにしてほしいです」というスレが立ってますが
    そこで「なぜそんなギミックなのか?」という、戦闘のイメージから想像できない物が多様されている事を指摘した投稿があります
    また、「敵と戦う動画やCGを作るつもりで、技やギミックを発想してほしい」という投稿もあります

    どこまでが「戦いらしい」と言えるかはプレイヤーごとに違いますが、「戦いゲームの範疇なのか?」という疑問が上がっている証拠だと思います
    だから僕は、「謎解き要素を排除」してます

    そうする事で「より戦いらしい戦闘になった」と言えるようになるんです(ある程度ですが)
    あなたは「仕様の違いは書いてあるけど、遊びの変化については書いてない」と何度もいってますが、これ一つとっても、きちんと書いてます

    続きます
    (1)
    Last edited by Nekohebi; 04-20-2017 at 06:16 PM.

  6. #2036
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    続き

    手順が固定じゃない って事は「見て対処する遊び」が、何度遊んでも「見て対処する遊び」として維持されつづける仕様になった、という事です
    これが具体的に「今とどう遊びを変えた事になるのか」の説明も、仕様の違いと合わせて、スレ内でやっぱり書いてます

    制限時間制じゃなければ「スタートからラストまで、ずっと最適なスキル回しに追われる」というストレスから解放されます
    これも「手順ゲーム、自由度がない」という不満を持っている人からしたら、大きな変化と言えます

    また馬の仕様にすれば「敵の絶対的なTLに沿って戦うゲーム」から、「敵とユーザーの攻防によって展開するゲーム」に変わったと言えます
    これも「仕様の違いがどう遊びの違いになったか」を説明した文言であり、スレ内部でさらに詳しく説明してます
    一言でいえば「戦闘に自由度が出た」という事です
    さらにこれが「死にスキルだったCC」を再度復活させる事ができるようになる重要な点にもなります

    他にも変化は色々とありますが、もちろんこれらは「初回で気づく変化もあれば、気づかない変化」も沢山あります
    勿論masatoさんが言うように「ハイエンドの方が気づきやすい」という指摘には僕も同意してます

    masatoさんは「仕様の違いは書いてるけど、遊びの違いは書いてない」と言い切ってますが、上記の事は全部スレ内部でちゃんと、より具体的に書いてます
    masatoさん一人と話をしているのであれば、再説明する事もできますが、そうではないので出来ません

    ぼくに「ちゃんと読め」と命令的に言うのであれば、僕からも言います
    ちゃんと読んで下さい、たとえなが~いスレであっても。
    (1)

  7. #2037
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    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    最後に書いておきます。

    ランダムはランダムです。
    不条理なことが起きるのがランダムです。
    ランダムが不条理なことはお分かりでしょう。
    きちんと理解してから返信して下さい。

    あ、もう、返信しなくていいですよ。
    今のTL式はユーザーからみたら「未来を知れる仕様」です

    戦いゲームを作りたいなら、ユーザーにとって不条理な事、敵にとって不条理な事 この双方の要素が有る程度必要です
    だから多くのゲームは「ランダム性」「不確定要素」を意図的にゲームに盛り込んでます

    ランダムといっても「どういうランダムか」で、話は全然変わってきます
    本当に不条理極まりないだけなのか、戦いらしいリアリティや面白さが表現できる仕様なのかなどなど。

    それを「ランダムはランダム」といって切り捨てる事しか出来ない人は、この話を深く掘り下げる事は出来ないです
    「こういうランダムだ」と書いてあるのだから、その仕様を読んで、それに沿った話をして下さい
    (2)

  8. #2038
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    Quote Originally Posted by Tomonan View Post
    TPを消費する特殊技を使用した後はTPが溜まるまで特殊技は来ないので、

    Tomonanさんが引用した僕の投稿で、11の「どういう性質」の話をしていたか、もう一度読んで見て下さい
    特殊技の「後のリカバリー」の話をしても全く意味はないです
    「それより前に、正確に察知できるのか」という話をしてるんだから。

    さらにまた11の特徴や欠点を羅列してますけど、それが今の話とどう関係してくるのか、全然書かれてません
    しかも書いてある事は全部知ってます。


    それから11が14以上にテンプレ・最適化ゲームだった というのは、これは完全に嘘です

    「11にもテンプレ化される事や最適化される面があった」 というだけです

    14ほど「何秒後にアレがくるから、誰が何番のとこいって、そのあとあ~して、次にこのギミックくるからこ~して」なんて事は一切なかったです
    ただ「注意事項と攻略法」があっただけで、その点に注意しつつ「行動が固定じゃない敵」と戦ってたゲームなんだから
    そんなゲームが「行動手順すら固定な14」以上にテンプレ化、最適化 されたゲームだったという事は100%ありえません
    (1)

  9. #2039
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    Quote Originally Posted by pocky View Post
    TPで本当に管理できるんですが?
    以下pockyさんの連投を読んでの返信です(3連投)

    納得のいく数値感ですが
    3連発されると困る技だったら「総TP1000で、一発で400消費」とすれば、絶対に2連発までしかされません
    そして、それでも絶対に「ユーザーのバフのリキャが間に合わない事」は有りますから、リキャも必要って書いてます

    まずTPに拘ったのは「それが敵の行動限界として機能するから」です

    リキャだけであれば「弱い単発の技の使用頻度が最大限まで多かった時」と「可能な限りコンボがフルに発動したとき」で、「敵の総火力」に上下幅が出すぎませんか?
    TPは「敵の行動限界」ですから、総火力的なふり幅をある程度一定に出来る というメリットがあると思ってます

    さらに言えば、TPは一応、「予測が有る程度成り立つ仕様」です
    大技を2連発もすれば「TP枯れてるだろう」って、漠然とですが想像がつきます

    TP管理とリキャ管理にはそれぞれに違ったメリットや性質があるから僕は「両方使う」って書いてます

    (ただ僕の案の場合はさらに別枠で「MP」もあるから、下手したら常時攻撃し続けてくる事になるかもしれないので要調整ですが)


    敵視稼ぎの邪魔になる技の話ですが、pockyさんが「連発を防ぐだけでなく、稼ごうと思った直前に敵に妨害される可能性自体を排除可能にすべき」と思っているのかと勘違いしてました
    理不尽な連発が防げればいい、という考えなんですね

    pockyさんの意見は基本的に「連発されて理不尽になる事を配慮している内容」がそのほとんどで、僕も同じことをしてます
    ですからそこは、別に異論はないし、僕の案でも十分満たす事が可能な点です


    TP管理について「既存スキルとミスマッチ」とは全然思いません
    既存スキル回しをする事すらできず「TPが底をつく」のであればミスマッチですが、そうではありませんから。

    むしろ今の14が他のゲームと比較して「TPやMPを意識するゲーム性が薄い」というだけの事です
    頻繁にTPやMPが枯れてウザい そんな仕様や数値にしなければいいだけ、です

    僕はむしろ「温存する」という各自の自由な対処を戦闘内で許容したいんです
    (1)

  10. #2040
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    続きです

    殺しにくる組み合わせは必要だろうし、僕もそこは「コンボ」として盛り込むと書いてあるので、別に異論はないし、これもやっぱり僕の案でも「配慮されてる点」です
    ただ例に出されたような「イムドゥグド」のラストのギミックみたいな物だと、ただの謎解きギミックみたいになってしまいますが。

    僕としては「この技の組み合わせだと、どう攻略すれば超えれるでしょう?よく考えて意思統一などを計らないと超えられませんよ」という場面は不要です


    >タイタンの、ボム→ランスラや、大激震→重みなどはマスゲーム感は薄いけれどはっきり殺しに来てる感はあるでしょう

    とpockyさんが書いてあるように、タイタンの方は「各自が見て対処する行為」です(極だと一発被弾したら即死なので、結局覚えゲーになってますけど)

    でもイムドゥグドの例の場合は
    作り手が予め「回避場所や攻略法は咄嗟には分からない物」にしておいて、「よ~く考えて役割分担したら、超えれるようにできている物」です
    そもそもこんな遊びは「ランダムまかせ」では機能しない事は最初から分かってます
    だから僕はそんな遊びを「馬」で提供しようとなんて全く考えてないです
    それこそがpockyさんも言っているように「マスゲーム的遊び」「ギミック解き遊び」ですから。

    必要なのは「殺しに来る流れ」「人が考えて連続で使いそうなコンボ」であって、その攻略に「マスゲーム的集団行動的対処が要求される物」であってはいけません
    そして、そこまでの「凝った攻略法が必要な場面」が難易度確保に必須 という事もありません

    あくまでTL式+ギミックな14が「そういう要素に難易度を頼って作ってきた」というだけです
    馬でそれと同様の性質の「難易度の出し方」に頼ったら、馬の提案理由や目的が達成できなくなります

    「殺しに来る流れ」と一口にいっても、「結果どういう対処を要求する物なのか」によって、そのゲーム性は変わってしまいますから、要注意だと僕は思います
    (1)

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