Page 160 of 212 FirstFirst ... 60 110 150 158 159 160 161 162 170 210 ... LastLast
Results 1,591 to 1,600 of 2112
  1. #1591
    Player
    Zballantine's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    1,198
    Character
    Venide Kisaragi
    World
    Tiamat
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    現実には存在しない物 とは、「世の中にはまだそれが出来ているゲームは存在しないのではないか」って意味ですか?
    そうですね、かなり理想が高く拘りも強いようですので、完全に要求を満たしているゲームはなさそうだなと。
    これまで挙げられた色々な案では物足りないと言われていますし。
    これはNekohebiさんが拘っているポイントを理解できている人がいないからとも思っています。

    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕の練度の低さから勘違い とは 具体的にはどういう事ですか?
    これまでの発言から、Nekohebiさんのゲームに対する理解度に信を持てないというのが前提にあります。

    最初の頃には各ジョブのリキャストを無視したような回答が目立ちました。
    敵中心範囲などで近接ジョブのDPSが下がる&ストレスになる事への無配慮もありました。

    また、例として別のゲームを挙げた時にも指摘をされていましたね。
    ダクソが成功例と書かれたのが記憶に残っています。
    どなたか名前は忘れてしまいましたが、パターンがある事や、誘導できる事等を指摘されたかと思います。
    FF11を例に挙げられた時も、他の経験者の方に「それは違う」と言われていましたね。

    以上を含め、他にもこれまで色々な発言があったかと思います。
    それらを踏まえると、どうにも理解が浅いが故に行動を誘導できる敵、実はパターンがある敵を、
    「<敵の行動の決定権は敵にある>という意味でのリアリティ」と勘違いし、
    それを理想と思い込んでいるのではないか、と感じたという事です。
    (22)

  2. #1592
    Player
    Otsdarva's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Location
    リムサ・ロミンサ
    Posts
    865
    Character
    Stasis Lahire
    World
    Mandragora
    Main Class
    Dark Knight Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    僕が「今一度レベリングって必要?」ってスレで「レベリングスキップ案」に反対してたから、それを受けての意見 のようですね

    以下略
    いやいや、ポーション云々は例え話だからそこはどうでもよくてね。
    なんだろう、例え話ってそうそう上手く伝わりませんね。すみませんでした。

    結局このスレなんのために続けるんですかね。
    要望を開発に伝えるためならとうの昔に達成してるでしょう。
    要望をブラッシュアップするためなら、出来てたのは途中までで、あとはもう似たような話何度も何度もループしてるだけですよね。
    他のアイデア募るという点でも、出てきたものことごとくNekohebiさんがそれは自分がこのスレで求めてるものと違うって切り捨てたから途中からアイデア出す雰囲気無くなりましたし。

    もうループした話を続けても悪印象が募るだけで、むしろ非TL式のコンテンツの実装から遠ざかるばかりではないかと思うんですよ。
    言いたいことも大概言い切って、あとはもう読んでくださいで事足りるでしょう?
    もっと新しいコンテンツ考えようという空気が広まるまで待ってもいいんじゃないの、という話です。
    (31)

  3. #1593
    Player
    Himelyn's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    1,254
    Character
    Forever Nineteen
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    もうループした話を続けても悪印象が募るだけで、むしろ非TL式のコンテンツの実装から遠ざかるばかりではないかと思うんですよ。
    言いたいことも大概言い切って、あとはもう読んでくださいで事足りるでしょう?
    もっと新しいコンテンツ考えようという空気が広まるまで待ってもいいんじゃないの、という話です。

    同意です。
    もうすぐ、スキル群が見直されるので、それらでまた変わってくるかもしれません。
    面白い戦闘が繰り広げられることを願う気持ちは同じだと思いますので、またいい案が出てきたらいいですね。
    (8)

  4. #1594
    Player
    Nekohebi's Avatar
    Join Date
    Apr 2011
    Posts
    2,747
    Character
    Cheplo Velvecio
    World
    Aegis
    Main Class
    Conjurer Lv 80
    Quote Originally Posted by Himelyn View Post
    現行スキルには詠唱とリキャストがあるので、合わないという意見に対してはどうお考えなんでしょうか?

    リキャがある目的は「連発させない為」「使いどころを考えさせる為」です

    例えばセンチネルにリキャが無かったら、「考えて使う」という面白さが消滅しますよね
    魔法や技などで「MPやTPを対価として支払う」のと同じ目的であり、なおかつ「MP,TPと違う影響をユーザーに与えるから、戦闘がさらに面白くなる」というアイデアであって、TL式戦闘がもつ固有の仕様ではない です


    なのでまず、そのリキャの設定されている目的というのは「TL式」でも「非TL式」でも、その目的通りの意味をもち、目的通りの効果が発揮されます


    14ではTL式がメインだから「TLにそって最適な使いどころを探させるためにリキャがある」と多くの方に感じさせる結果になってるかもですが
    リキャは「TL式用の仕様」でも「非TL式用の仕様」でもなく、「MP,TPに変わる第三の対価なだけ」なんです

    「非TL式」だったFF11でもリキャが存在していたのは、そういう訳だと思います



    このリキャという対価をどう戦闘の面白さに活かしたのか、11と14はここが違うんです


    「無駄に乱用してたら、いざと言うときに困るから、よく考えてね」という面白さを提供する事にこの対価を利用したのが11です
    「TLを考慮して最適な答えを見つけないと、勝てないかもよ?」という面白さを提供する事に利用したのが14です


    それぞれのゲームに、その両方の面白さ自体は内包されていますが、それぞれ「どっちに重きを置いるのか」が違うわけです
    リキャの意味自体はどっちもおなじ「対価」なんですが、そこをどう「面白さと結びつけたのか」が違うって事ですね




    自分の提案は「11と同じ方に重きを置いた戦闘」を、TL式とは分けて提供して下さい という要望ですから
    システムに合う、合わない という視点で論じる内容では無いはずだ、と思ってます

    詠唱に関しても11に在りましたし、これと同じことが言えると思います
    (1)

  5. #1595
    Player
    Himelyn's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    1,254
    Character
    Forever Nineteen
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    リキャがある目的は「連発させない為」「使いどころを考えさせる為」です
    ランダムだと使いどころが決められないから合わないと個人的には思います。
    大人数ならスキル不発ミスも見逃せる(リカバリーが可能)場面もあると思いますが、シビアなコンテンツや少人数だと敵のランダムは合わない気がします。


    追記
    例にだされているセンチネルですが、それを使わなければならない攻撃をリキャが来る前に再度されたらどうするんでしょう?
    TP/MP管理も、どんな攻撃が連発されるか分からない状態での戦闘では、満足な闘いはできないと思います。(安易にスタン・沈黙・捨身等を利用できない)
    連携して貯めるLB値はTLがあるからこそ、タンクLBのために温存したり、雑魚殲滅のための範囲LBを温存したりと様々です。
    (10)
    Last edited by Himelyn; 02-18-2017 at 03:57 AM.

  6. #1596
    Player
    Zballantine's Avatar
    Join Date
    Jan 2014
    Posts
    1,198
    Character
    Venide Kisaragi
    World
    Tiamat
    Main Class
    Gladiator Lv 30
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    「無駄に乱用してたら、いざと言うときに困るから、よく考えてね」という面白さを提供する事にこの対価を利用したのが11です
    11ってそんなノープランか曖昧な方針で勝てる勝負なんですか?
    このスレで数人が「11やってない」と言ったからってテキトーこいてません?
    それとも11の中でもテキトーで勝てるカジュアルコンテンツを想定してるんですか?

    追記
    11の中にも色々なコンテンツがあると思いますので、
    11の中でどのコンテンツが理想的だったのかを記載してほしいです。
    (14)
    Last edited by Zballantine; 02-18-2017 at 10:28 PM.

  7. #1597
    Player
    startup's Avatar
    Join Date
    Nov 2015
    Posts
    1,137
    Character
    Balberith Travers
    World
    Bahamut
    Main Class
    Dark Knight Lv 70
    リキャどうこうはあまり問題にならないんだと個人的には思います。

    この非TLコンテンツって難易度としては真蛮神程のものだと思います。
    AoEや、ギミックが初見で見てなんとなく対応してていい程度です。それ以上の難易度にしてしまうとどれだけやってもアクション苦手な人や、ラグがある人はクリア不可に近くなると思います。
    TLコンテンツでは完全に暗記してなくても大まかに備えておけますけどね。
    (3)

  8. #1598
    Player
    Himelyn's Avatar
    Join Date
    Apr 2012
    Posts
    1,254
    Character
    Forever Nineteen
    World
    Gungnir
    Main Class
    Bard Lv 100
    ランダムのせいでスキル・TP・MPを温存させずに使用していける難易度は、startupさんが言ってる通りだと思います。

    報酬を考えずに戦闘だけで感じる楽しさは様々でしょうが、ギミックをこなしながら高火力を出してクリアするというものがあると思います。
    クリアできたら、クリア時間を短くしていくのも楽しみの一つだと思います。
    知らない人とCFで短時間でクリアできたエキスパなどは、楽しさが倍増されると思います。(固定PTで時間を詰めていくのも楽しいと思います)

    ランダムのために、いつ使えるか分からないスキルを延々と温存し続け、ダラダラと長い戦闘は爽快に思えるのか疑問です。

    どのぐらいの人数が、ランダムな低難易度(真蛮神程)をあえて新規として作って欲しいと願っているか、私には疑問でしかありません。
    (私個人は、報酬があるから討伐ルレをやりますが、なかったら行かないと思います)
    (7)

  9. #1599
    Player
    yamatonao's Avatar
    Join Date
    Aug 2013
    Posts
    185
    Character
    Nao Yamato
    World
    Pandaemonium
    Main Class
    Arcanist Lv 80
    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    #1603
    あなたの主張に該当する具体的な状況を述べてくれ、って散々ループしてません? イクシオンでセンチネルをどのように考えて使ったら、どのように、どのような面白さを感じるのですか? また、既に挙げられているストレッサーに対するカウンターとしてどのようなものがあるのでしょう?
    (黒魔紋などの具体例がつい何個か前に再掲されているのに、センチネルという新しい例をわざわざ出してきた意図がわかりませんが……)

    更に言うなら、だいぶ前に、(議論の簡単化のため)このスレッドで議論/比較するコンテンツ群の難易度は真蛮神/マハ程度とする。って流れになりませんでしたっけ? 「TLを考慮して最適な答えを見つけないと、勝てないかもよ?」って真蛮神/マハに該当する状況なんですか?
    ※追記 私の認識では、そういったものは高難易度でのみ発生する状況であるので比較対象としておかしい、と言う旨の反論がかなりの数行われ、Nekohebiさんも特段反論していなかったと記憶しています。
    明示的に「これらの制約は(一旦議論に一区切りついたので)必要無くなった。そのためこれからの議論は高難易度に拡張して考える」などと既に述べられていて、スレッドに長く居られる方々の間で合意が取れているならば大変申し訳ありません。
    しかしそうでないのなら、スレッドの議論の幅を一旦狭めたのに、暗黙の内に広げるのは良くないですよ。議論の幅を狭めるのは、その方が考慮する項目を減らすことができ議論しやすくなるからです。
    (議論の簡単化のために)考えない状況に対して、質問してきた/主張してきた方に対しては「議論の簡単化のため、その状況は今は考えておりません。#XXXXに詳細を記述しておりますので一読願います」とでも述べて追い返すべきです。なぜなら、議論が混迷を深めるばかりだからです。
    実際に#1606,#1607で難易度について取り上げられていますが、結局どうなっているんですかね、現状……。
    (21)
    Last edited by yamatonao; 02-18-2017 at 11:24 AM.

  10. #1600
    Player
    SlowWorker's Avatar
    Join Date
    Oct 2013
    Posts
    863
    Character
    Lakku Leiekupo
    World
    Masamune
    Main Class
    Dark Knight Lv 93
    Quote Originally Posted by moch View Post
    今のままで良いっていう人も別にTLが良いっていうばかりじゃなくて
    硬くなる・火力出す・瞬時に回復するみたいにロールごとの役割を全うすることに楽しさを感じているので、
    バフが回らなくなったり殴れなくなったりジョブ間格差が出たりというところを懸念しているんだと思いますよ。

    タンクだったら必要な場面で軽減バフがなくてゴッソリHPを持っていかれたり
    前方範囲を味方に当ててしまうとかDPSが背面を取れない位置取りになってしまったりとか
    そういうところで「自分の役割を果たせていない」と感じてつまらなくなります。

    DPSだったら捨身や猛者発動中に殴れなくなったり痛い攻撃を受ける
    DoTが途切れる迅雷が切れる、ボスが動き回って詠唱が途切れてしまうなどが頻発すると面白くありません。


    その辺りを配慮して完全ランダムじゃなくて上手くバフが回るように敵の動きを制御するなら
    良くも悪くも今とあんまり変わらないんじゃないかな。


    ただ戦闘が苦手だったり敵の動きを見てすぐに反応できない人、瞬時に判断して行動できない人は厳しくなります。
    メインのIDボスとかではなく、やってもやらなくてもいいコンテンツにすべきでしょう。
    PvPのコラボの件を考えれば、報酬はトークンだけとかが無難かな。

    昔の空島は簡単なのに良すぎる報酬がでる場合があったから荒れたんだとしたら、厳しいなら報酬は良くするんじゃないの?
    どのコンテンツでも手に入るようなトークンだけにしてとか無報酬と同じですよ。

    とりあえず報酬の話はTL式以外のPvEを求めているであろうこのスレッドでは不要だと思います。
    (2)

Page 160 of 212 FirstFirst ... 60 110 150 158 159 160 161 162 170 210 ... LastLast

Tags for this Thread