Hallo zusammen,
seit Heavensward hat sich einiges an den Klassen verändert. Einige zum Guten, einige zum Schlechten. Ich wollte mal hier mal schreiben, was mein Eindruck ist und auch euch um eure Meinung bitten.
Bitte beachtet, dass es hierbei nicht um die Klassen-Balance im Allgemeinen geht, denn die ist im Grunde schon ok. Es geht mir nur darum, welche Änderungen man machen könnte, damit sich die Klasse noch ein wenig runder anfühlt, sprich: Die Klassen-Balance innerhalb der Klasse.
Paladin:
Der Name "Paladin" impliziert eine Art Tank mit Heilpotenzial. Mit Heavensward bekam er einen Gruppenschild (Heiliger Quell) und einen Heil-Skill (Klemenz) spendiert. Hier sollte aber noch etwas nachgebessert werden, da Klemenz zu viel Mana verbraucht und das Casten als Maintank gerne mal unterbrochen wird. Außerdem sind die wenigsten Cross-Skills vom Druiden zu gebrauchen, weshalb ich mir wenigstens wünschen würde, dass man z.B. auch während des Kampfes andere Spieler wiederbeleben kann.
Krieger:
Der Krieger ist mit Heavensward noch mächtiger geworden und fungiert seither sogar als kleiner DD. Die einzige Änderung, die ich mir hier wünschen würde wäre, dass man seinen Unverwundbarkeits-Skill (Holmgang) auch ohne aktives Ziel aktivieren könnte.
Dunkelritter:
Ich habe den Dunkelritter kaum gespielt und wüsste nicht, was man verbessert könnte. In meinen Augen spielt sich der Dunkelritter wie ein Paladin mit Mana-Management und großem Breitschwert. Ich hätte mir gewünscht, dass man hier vielleicht mal neue Wege geht.
Mönch:
War der Mönch vor Heavensward der stärkste Melee gewesen, ist er seither noch stärker als je zuvor. Er gehört praktisch zu den wenigen Klassen, die sich seit 3.0 richtig rund anfühlen. Hier kann der Mönch so bleiben wie er ist. Nahezu jede Schwäche wurde ausgebügelt. Sogar im AoE kann der Mönch mit anderen Klassen mithalten oder sogar im AoE-Schaden überholen.
Dragoon:
Der Dragoon hat mit Heavensward 2 große Probleme bekommen. Zum einen ist sein 4. Kombo-Angriff zufallsbedingt geworden und zum anderen ist dieser 4. Angriff zu stark an Drachenherz gebunden. Besonders in Phasen, in denen Bosskämpfe eine größere Pause einlegen, bekommt der Dragoon das gleiche Problem wie der Mönch vor Heavensward: Er verliert einen wichtigen Buff. Doch im Gegensatz zu den anderen DDs hat der Dragoon kaum eine Möglichkeit den Buff während dieser Pause aktiv zu halten. Ich hätte gerne den Dragoon gespielt, aber im Handling sind Ninja und Mönch definitiv attraktiver geworden.
Ninja:
Ich habe den Ninja kaum gespielt und wüsste nicht, was man großartig verbessert könnte. Ich wundere mich zwar, was es dem Ninja bringt, wenn er Rauchschwaden und Schattenwandler besitzt, aber naja.
Barde:
Machen wir uns nichts vor: Menuett des Wanderers hat den Barden total umgekrempelt. Was beim Maschinisten noch recht gut funktioniert, funktioniert beim Barden in keinster Weise. Von daher sollte man die Cast-Fähigkeit des Barden wieder komplett entfernen und stattdessen ihn auf seinen DoTs konzentrieren. Dies hat den Vorteil, dem Barden seine hohe Mobilität wieder zu geben und ihn gleichermaßen etwas vom Maschinisten abzuheben.
Ansonsten fehlt dem Barde die Möglichkeit den Schaden von physischen Angreifern zu erhöhen. Der Maschinist kann bereits für Mages und Melees den jeweiligen physischen Schaden erhöhen, der Barde hat lediglich nur Requiem der Feinde zur Verfügung. Hier muss SE noch vieles machen oder evtl. einen Schritt zurück machen.
Maschinist:
Der Maschinist fühlt sich in gewisser Hinsicht wie eine Kopie vom Barden an. Als eine Gunner-Klasse angekündigt wurde, dachte ich ehrlich gesagt an einen schnellen Range-DD, mit diversen Stances/Aufsätzen. Doch in Wirklichkeit ist der Maschinist ein Mischmasch aus allen DDs (Mönch-Stacks, Schwarzmagier-Procs, Barde-Casts und -Songs, Dragoon-Burstfähigkeit, Ninja-Kombo, Beschwörer-Pet) geworden.
Trotz seines Gauß-Laufsaufsatzes hat er, im Vergleich zum Barden, mehr Möglichkeiten mobil zu bleiben. Es gibt nur 2 Dinge, die dem Maschinisten fehlen. Zum einen wäre es eine Möglichkeit, sich selbst zu heilen. Während andere Klassen ein paar LP durch Chakra (Mönch-Cross Skill) zurück erhalten können, muss der Maschinist auf Tränke zurück greifen. Zum anderen ist der Maschinist, wie auch der Barde, auf den erhöhten Stich-Schaden vom Dragoon angewiesen. Hier wäre es gut, wenn z.B. Explosiv-Geschoss auch den Stich-Schaden für 30 Sekunden erhöhen würde.
Schwarzmagier:
Der Schwarzmagier hat seit Heavensward einige gravierende Veränderungen durchleben müssen. Dazu zählt nicht nur die Abschwächung von Flare, sondern auch die Tatsache, dass er durch Ley-Linien noch stärker in seiner Mobilität eingeschränkt worden ist. Zugegeben, der Schwarzmagier muss stehen bleiben, um überhaupt angreifen zu können. Ihn aber dann noch auf ein kleines Feld zu beschränken, ist kaum förderlich. Statt Ley-Linien hätte der Schwarzmagier eher von Skills wie z.B. Lichtgeschwindigkeit (Astrologe) oder Triple (Chrysalis) profitieren können. Und die Abschwächung von Flare sollte auch wieder entfernt werden!
Beschwörer:
Seit Heavensward spielt sich der Beschwörer noch mächtiger und runder. In Sachen AoEs scheint der Beschwörer den Schwarzmagier überholt zu haben. Mal abgesehen davon, dass Todesflamme (Akh Morn) einfach nur super aussieht. Die einzige Änderung, die ich mir wünschen würde wäre, dass man die Abschwächung von Bann wieder entfernt.
Weißmagier:
Mit Heavensward ist der Weißmagier wesentlich stärker geworden. Mana-Probleme gibt es kaum mehr und er hat viele Skills dazu gewonnen, wie z.B. einem Instant-Heal, eine Regena-Kuppel, einem AoE-DoT und Assize (einem Skill, der heilt, Schaden austeilt und sogar MP regeneriert). Die einzige Änderung, die ich mir hier noch wünschen würde wäre, dass man die Abschwächung von Sanctus wieder entfernt.
Gelehrter:
Auch der Gelehrte profitiert von dem Add-On. Ich habe den Gelehrten kaum gespielt, aber was ich gerne wieder gehabt hätte, wäre das alte Revitalisierung. Anstatt einer Heil-Potency, möchte ich lieber wieder meinen 30%-Heal wieder haben.
Astrologe:
Der Astrologe kann als Ersatz für Gelehrter oder Weißmagier fungieren. Daneben kann er mit seinen Karten die Gruppe buffen. Im Vergleich zu den zwei anderen Heiler-Klassen ist er in der Lage, in der Gelehrten-Stance instant Schilde casten und mit Lichtgeschwindigkeit sogar für eine kurze Zeit instant-heals zu verteilen. Dennoch gibt es 2 kleine Dinge, die man evtl. ändern sollte: Lichtgeschwindigkeit sollte seine Angriffsskills nicht mehr abschwächen und auch Gravitas sollte (wie auch bei Flare und Sanctus) keiner Abschwächung mehr unterliegen. Leider unterliegt das Ziehen der Karten dem Zufall, aber ich wüsste auch keine bessere Alternative.