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  1. #181
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    Quote Originally Posted by Zephyrin View Post
    - Je veux surtout qu'ils continue a imaginer des choses amusantes qui en plus ne sont pas frustrantes. Aquapolis et une belle réussite pour moi avec son pop de boss ou de gobelins aléatoires choisir une porte plutôt qu'une autre, peut-être commencer à imaginer ce genre de choses dans les donjons, donjons qui pourraient éventuellement changer de format aussi. je ne sais pas un donjon 5 joueurs, un donjon deux équipes de 4.
    Totalement pour du contenu qui se renouvelle et se diversifie chaque fois qu'on y entre.
    Aquapolis est un premier pas, et j'espère comme tu l'as souligné, que les donjons vont suivre cette tendance.

    En faites, faudrait faire des donjons à la manière de Sastasha avec de multiples chemins mais faire en sorte qu'ils aient presque tous une bonne raison pour qu'on y aille :
    - Boss secondaire qui donne des loots (ne spawn pas toujours au même endroit).
    - Boss caché de fin qui fait finir le donjon différemment (pour cela, faudrait remplir certaines conditions et cela n'arrivera pas à chaque fois car lier à la chance).
    - Un chemin qui était un cul de sac une fois peut devenir un passage secret la fois suivante.
    - Des mobs qui spawn aléatoirement sur la map (au moment de notre passsage ou non) permettant de rajouter de la tension si l'on est déjà en plein combat (comme Argès et les gobelins dans Aquapolis).
    - Des ALEAS dans les donjons, permettant de donner des objectifs secondaires. Ils ont un pourcentage de chance de spawn et ne peuvent spawn qu'une fois grand max. Il est nécessaire de les réussir pour débloquer certains chemins et/ou boss cachés.
    - Des pièges qui s'activent aléatoirement (Ex: des gobelins spawn, on les poursuit. Passer la porte C, elle se ferme. On se retrouve dans un petit lieu où on est bombardé de bombes. Faut tuer les gobelins rapidement, parce qu'on prend masse de dégâts. Une fois tuer, la porte se réouvre...ou pas à la manière de Aquapolis. On va devoir emprunter une autre porte menant sur un chemin bien plus difficile --> le prix à payer pour avoir voulut l'or des gobelins).
    Il existe une multitudes de pièges comme les pièges à ours dans L'ile de Crèvecarène (ça surprend au début), des zones empoisonnées (Val d'aurum), des pics qui sortent du sol (Qarn brutal)...Faudrait que certains soient visibles mais d'autres invisibles.

    Il existe une de nombreuses solutions pour rendre les donjons non redondants et plus intéressants qu'ils ne le sont aujourd'hui et j'espère que Square Enix va nous surprendre...
    (6)

  2. 07-10-2016 07:29 PM

  3. #182
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    Quote Originally Posted by Ceasaria View Post
    Snip
    Je retrouve pas mal de choses que j'apprécie et que j'aimerais bien voir davantage dans ton message.

    Par exemple, pour les pièges à ours de Crèvecarène, ce qui est intéressant, c'est que les joueurs peuvent se les manger, mais également les Lémurs et les Mantes, donc je m'amuse souvent à les bump dedans en MCH/WHM/SMN. Par contre, les monstres volants comme les Guêpes et Harpies y sont insensibles.

    Pour la partie où tu parles d'ALÉAs en donjons, ça pourrait tout aussi bien être des monstres de chasse, qui permettrait alors de se faire un peu plus de mémoquartz et également des insignes, tout en apportant un peu plus de challenge car ce sont généralement des monstres avec certaines mécaniques. Et comme on serait en petit comité, on aurait pas la possibilité de pouvoir rouler dessus comme c'est le cas avec la chasse classique.

    Pour des donjons à plusieurs embrochements, j'avoue que j'aime bien ceux dans le genre de Toto-Rak et le Bivouac pour ça, et que je trouve dommage qu'ils n'aient pas encore fait d'autres instances aussi "vastes", avec plusieurs salles annexes. Le vrai problème, c'est surtout qu'à part l'expérience supplémentaire, les gains étaient parfois trop peu intéressant pour que les gens aient vraiment envie de les faire.

    Les monstres qui rôdent un peu partout sur la carte, je trouve ça sympa aussi, ça donne une impression plus vivante à l'instance que des mobs qui attendent simplement qu'on vienne les chercher. Et dans le genre, le Visage de Qarn dans le Temple de Qarn est pas mal.
    Mais dans l'ensemble, je trouve qu'il faudrait surtout donner davantage d'identité aux monstres, comme des créatures aveugles qui réagissent aux sons et qui impliquent donc de marcher si on veux les esquiver, d'autres qui peuvent te repérer de très loin (si un équiper utilise une bouffe ou bien simplement à la vision), certaines qui pourraient par exemple être agressives sous certaines conditions (si un joueur est un peu trop isolé des autres) ou bien à l'inverse, passives si on fait quelque chose en particulier (par exemple, une Sirène qui ne nous attaquerait pas si un Barde chante), d'autres qui fuient s'ils atteignent un certain pourcentage de vie, comme par exemple les monstres dans les mandats qui vont chercher des renforts, des ennemis qui attaquent à distance qui n'essaient pas de rester au corps à corps, ou bien d'autres qui vont focus certains rôlent en particulier peu importe l'inimité que génère le tank, … etc.

    Ce qui serait pas mal aussi, c'est des arènes différentes. On se bat presque toujours dans des zones rondes ou au mieux carrés. Avoir par exemple une zone avec plein d'obstacles pour empêcher les distances d'être libres, ou bien des combats sur différents niveaux avec un boss qui se ballade entre les deux, ou même encore des boss qui décide d'appliquer un patern particulier pour certaines mécaniques avant de revenir sur celui qui à l'aggro, … etc. Une de mes arènes de combat favorite reste celle de Caducée dans le T1, car au moins, elle avait un design original et n'était pas plate.

    Également, j'aimerais bien voir revenir plus souvent des mécaniques à stun ou silence, que les altérations d'état soit plus présente qu'elles ne le sont actuellement.
    (5)

  4. #183
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    Pour l'arène de boss à multiples «étages», il y a Hreasvelgr à la fin de Sohr Khai et (si ma mémoire est bonne) le boss de fin de l'île de Crève-carène; il faut sauter d'île en île dans les deux cas.
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  5. #184
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    Quote Originally Posted by Akisa View Post
    Pour l'arène de boss à multiples «étages», il y a Hreasvelgr à la fin de Sohr Khai et (si ma mémoire est bonne) le boss de fin de l'île de Crève-carène; il faut sauter d'île en île dans les deux cas.
    Les arènes que tu cites sont plus composées de plateformes que d'étages. Ça reste plus original que la plupart des zones de combat de boss du jeu, mais personnellement, je pensais plutôt à quelque chose comme par exemple, la zone de départ dans l'arène PvP The Feast : un endroit plus élevé qui implique de prendre un escalier pour l'atteindre. Avec ça, on pourrait imaginer un boss qui nous bump à l'étage du dessous pour nous bombarder le temps que l'on remonte, se heal, se buffer, ou que sais-je encore.
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  6. #185
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    le problème c'est que pour les donjons ils sont fixés sur une structure du "vite-fait-bien-fait", et c'est ça qui fera qu'on ne verra aucun changement avant très longtemps.

    J'explique la structure du "vite-fait-bien-fait" : traverser un donjon, en "ligne droite" en un minimum de temps x, de façon à ce que le joueur y participant y gagne une quantité q de mémoquartz pour sa progression avant le patch à venir. Ils se servent de toutes les statistiques du jeu possibles pour mettre en place ce genre de chose.

    Les seuls moyens pour eux de proposer des donjons exotiques c'est de faire des choses genres "donjon sans fin-palais des morts". Ce sont des choses qui sont appelées à être à part et donc, malheureusement, complètement dispensable de la progression du joueur.

    Illustration pour le LOL :

    à gauche un donjon actuellement en place avec les critère vite-fait-bien-fait, et à droite un donjon à multiples embranchements/passage et objectifs pour arriver au boss final (j'ai exagéré je reconnais ^^")



    je suis pas certain que le joueur "monsieur-tout-le-monde" se plaise à faire celui de droite, surtout si son objectif c'est d'avoir du mémoquartz.

    En conclusion, tant qu'on jouera que pour du farm de devise, les codes changeront difficilement. Mais cela ne devrait pas empêcher quelques "extras" (qui seront, hélas, plus rare).
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    Last edited by Evangelus; 07-11-2016 at 06:08 PM.

  7. #186
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    ...
    Pas si sûr que ce soit exagéré, avec un générateur de nombre et un peu d'astuce on arrive vite à un nombre potentiellement monstrueux de combinaisons.
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  8. #187
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post
    [...]tant qu'on jouera que pour du farm de devise[...]
    C'est bien la que le bas blesse, c'est que tout le systeme est porter la dessus. Et c'est aussi pour cette raison, que beaucoup partirons, moi y compris.
    (1)

  9. #188
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    Quote Originally Posted by AyaAmano View Post
    C'est bien la que le bas blesse, c'est que tout le systeme est porter la dessus. Et c'est aussi pour cette raison, que beaucoup partirons, moi y compris.
    c'est vrai que question devises ça sature un peu ... :

    • devises mémoquartz en trois versions
    • devise gold saucer
    • devise pvp
    • devises diadème en deux versions
    • devises récolte en deux versions
    • devises craft en deux versions
    • devises "token" des raids
    • devise "gils"
    • devises "relique"

    je crois que c'est tout ...
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    Last edited by Evangelus; 07-11-2016 at 07:38 PM.
    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
    Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV

  10. #189
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    Quote Originally Posted by Evangelus View Post


    je suis pas certain que le joueur "monsieur-tout-le-monde" se plaise à faire celui de droite, surtout si son objectif c'est d'avoir du mémoquartz.
    Et encore suffit de voir Sastacha, Tam-tara dans leur version normale, Toto-rak et Dzemael qui je crois sont les seuls donjons avec des petits embranchements, personne ne les emprunte. Surtout toutes les petites sales après le 1er boss de Sastasha qui n'ont strictement aucun intérêt, c'est juste chiant à faire quand tu joues en plus avec des mollassons. 20 minutes en moyenne par donjon selon les groupes c'est raisonnable. faut que reste simple et linéaire, mais si il peut y avoir une notion de variantes dans cette linéarité ça me plairais beaucoup
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  11. #190
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    Je les fais toujours quand je viens pour exp =x Ya 1/3 de l'exp du donjon dans ces salles (surtout à Sastasha). Mais les gens sont des boeufs. C'est des animaux sérieux, sous prétexte qu'ils veulent pas perdre de temps alors qu'ils sont en train de jouer à un jeu vidéo... Perso ça me manque ce genre de maps complètement freestyle...
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