- Reason
- ミスりました
なんだろ、これ説明いるのかな?ておもうんだけど。私がおかしいのかな?
なんでこんな疑問がでるのかもよくわからないんですね。
何回か吉Pのポスト読み返してみたらどうかな?ずばり書いてる部分もありますよ。
単純に書くと「自分の好きな、やりたいクラス=メインクラス」
自分で考えて選んでください。
器や内容が貧弱すぎてチョイスできないというのは別の問題です。
現時点では十分とはいえませんがこれは開発でも理解されてるでしょ。
そのために、今大幅な改修作業とVUしているのですから。


是非とも吉Pの説明が欲しいですね。
現状だとメインクラスにするアインデンティティ(個性)がもてませんから。
どう改修していくのか?って部分を説明しないままメインクラスって言葉使って欲しくないんです。単純に書くと「自分の好きな、やりたいクラス=メインクラス」
自分で考えて選んでください。
器や内容が貧弱すぎてチョイスできないというのは別の問題です。
現時点では十分とはいえませんがこれは開発でも理解されてるでしょ。
そのために、今大幅な改修作業とVUしているのですから。
現状戦闘職の人は生産も出来ます。ギャザで採取も可能です。
(逆もいえますが)
そんな人が
ギャザラーから素材を買いますか?
クラフターからわざわざ装備を買いますか?
戦闘職の人からMobアイテム買いますか?
(ソロ取得不可アイテム除く)
どれだけ「俺は採掘がメインクラスなんだ!」と言おうと、剣術をメインクラスにしている人と採取できる物や量に差異はありません。
勿論全員が全員ALLカンストしているわけではありません。
が、今後全部出来る人が増えていくのが現状です。
(LVキャップが解放されようとも)
メインクラスという言葉に重みを持たせるなら
・1クラスのカンストまでの道のりが非常に長い
・各クラス毎にカジュアルプレイヤーが取得工程で挫折するような難易度のレア装備を実装する
・特定の数クラスしかカンストできないような選択方式にする。
・クラスチェンジを毎回街や家に戻らないと出来ないような手間を増やす
これくらいしないと「メインクラス」って言葉に意味は全くありません。
ですが、これら全ては吉Pが目指す「カジュアルプレイヤー層でも楽しめるMMO」からはかけ離れた設計です。
なのにも関わらず、LIVEや雑誌の取材等でたびたび「メインクラス」という単語がでます。
一体吉Pの考えるメインクラスってなんなのか?
煽りや荒らしでも無く、本当に純粋な疑問として説明して欲しいと思います。
Player
>ギャザラーから素材を買いますか?
採集に時間を掛けたくない人は買うでしょう
>クラフターからわざわざ装備を買いますか?
生産に時間を掛けたくない人は買うでしょう
>戦闘職の人からMobアイテム買いますか?
戦闘に(ry
>どれだけ「俺は採掘がメインクラスなんだ!」と言おうと、剣術をメインクラスにしている人と採取できる物や量に差異はありません。
プレイする時間によって明らかに採集できる量が変わりますが?
メインクラスを鍛えたい、優先したい
→他に掛ける時間を短縮したい(採集/生産/戦闘)
→ギルで解決できる部分はギルで解決する(消費)
という流れになるでしょう?
他にかまけてる時間なんてないんです。
(まあ現状はコンテンツが少なすぎて他を切り捨てて
そのクラスをやりこむ、なんて話にはあんまりならないですけど)
メインクラスとはその人の行動の基準(ロールプレイ)ですよ。
メインクラスの為には他のクラスを切り捨てる人もいますし、
メインクラスの為にあえて他のクラスを挙げる人もいるでしょう?
ソレが現状不完全だからグダってるだけで。
Player
この辺の情報が全く無かったので今後のギャザラーに不安を持ってる人が多かったのでは?と思います。・採集ポイントはギャザラー専用アビリティでサーチして発見するものになる
・発見したポイントにはレベルがあり、ギャザラーレベルに応じて採集できるものが
一目で認識できるようになる
・レベルが適切であれば、採集対象を狙って採集可能になる
・レアな素材が出現するポイントはエリア内を移動する
・専用アビリティ(ゴッドセンド)は大部分に見直しが入る
・TPやMPのような専用の消費/回復のあるポイントが導入される(クラフターにも)
・連続採集成功によるEXPボーナスのような仕組みが導入される(クラフターにも)
・アニメーション(モーション)制御の根本見直しを行う
・簡易採集の仕組みを作る(クラフターにも)
もっと細かいですが、上記などを実装するために、既に仕様書が完成しています。
この中にはサーバーの改修をまたないと実装できないものが含まれます。
また、新生までの間にも、アニメーションの見直しや、
ゴッドセンドの調整、採集物の追加などは、可能な限り行います。
時期はまだ明確にお答えできませんが、食事効果、食事レシピ等、
残ったレシピ改修が完了後に、状況を見て着手する予定です。
膨大なレシピを調整してしまわないと、経済バランスを崩したまま、
先に進むことになってしまうからです。
(ちなみにギャザラー/クラフターには専属スタッフがちゃんといます)
もちろん消費のサイクルが必要なのは分かりますが、採集ゲームとしての面白さも追及してもらいたいところです。
戦闘職、クラフターと比べて、ギャザラーにはやり込み要素や競争要素が明らかに不足しています。
新生まで直らない部分が多いというのは覚悟しているので、ここは良くするよ!っていう情報(なるべく具体的な情報)だけでも
今後、少しづつでも公開していってもらえたらとおもいます。


1.物流のマッチングの改善について努力しますとのことですが物流の太さは改善されますか?
2.バトルクラスがなければギャザラークラスのパフォーマンスが十全に発揮できないような状態は発生しないと考えて良いのでしょうか。
1.について、マッチングそのものは今でもさほど問題がないように感じています。が、物流の太さが致命的に細い。獲得した物の量、種類、これを流通に載せることが出来ずにNPC売却となる収穫物が多いという発言が本スレッドにあります。消費を多くしても物流の細さからくる無駄になる収穫物が多く、充分に需要に届かない状態が改善しないのであれば本来ギャザラークラスを主に楽しむプレイヤー以外が結局自分で収穫物の獲得に行かなければ行けない。やりたくないのにバランス上やらざるを得ない為にそれをやっている人が多いのは良い状態ではないですし、それ以上にそのクラスから上がってくる改善要求が悪い方向に変質する危険性もあります。そこに問題意識はあるのか、改善の目処はついているのか教えて下さい。
2.について、ギャザラーとバトルクラスは同じフィールドを共有して遊ぶクラスです。やっていることが全く異なるのでバトルクラス側から意識されることはないですが、アクティブモンスターの配置一つでギャザラークラスはプレイに障害が発生します。狭い通路に極端な高レベルモンスターが配置されているケースが多いですが、勝つ負けると言うより生存能力自体がバトルクラスは高く、攻撃を食らっても逃走できる可能性は比較的高いですがギャザラークラスではそうはいかないことも多いです。ステルス一つでその状態は問題がないという風な開発側の認識と言う事なのでしょうか。
以下は極めて個人的な要望なんですが
3.プレイヤーショップは実装されないのでしょうか。
もう一つついでに。
4.今後もグランドカンパニーはバトルクラス向けの遊びの仕組みでギャザラークラスのみの方は門前払いかつ所属しても納品だけという状況は変わりないですか?
Last edited by Nik; 11-10-2011 at 09:52 AM.
個人的に一番よかったと思う点は、経済の部分を今回はっきり語ってくれたことです。需給バランスが取れないと経済は正常に機能しません。これは現実世界でもゲーム世界でも同じことだと思います。つまり「需要」を作ることで「製品」が量産される、結果的に素材が大量に必要になる。
当たり前のことなのですが、結果そのまま実装優先順位になっています。
1.バトルシステムを変更する
2.バトルコンテンツを実装する
3.レシピを改修する(量産)
4.消費を促進させる仕組みを作る(マテリア化)
5.買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する(サーチ)
6.新しい素材を追加して新しい製品レシピを加える
まずは一次産業であるギャザラーにとって「素材が必要とされる状態」を作らないと、
ギャザラーにとって最も根源的であるはずの「素材を集める」ことが、
生きてこないと考えた結果です。
ギャザラーにフォーカスしたコンテンツに時間とコストを割いて、
6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、
ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。
経済について直接的にポストを避けてきたのは、非常に難しいテーマだからです。
画一的な答えが出せるなら、世の中こんなに不景気にはなっていないですし、
経済学者が世界中に存在しなくて済むと思います。
マテリア化で消費を促進する仕組みを作ったという説明がありましたが、ただ今回それが逆に「マテリア化のためにクラフターを上げる」という人の出現をも促しているように思います。
吉Pの考えるエオルゼア経済が最終的に1プレイヤーが戦闘、製作、採集を兼ねる自給自足経済なのか、それとも3種が分業し合う近代的な分業経済なのか、この辺のビジョンをもう少し語ってもらえたらと思います。
今すぐにでも、~術士、~士というクラス名を廃止し、剣スキル、斧スキルなどに変更すべきだと思います。■最後に■
「ギャザラー/クラフターだけでもプレイできます」はどうなった?という書き込みを
しばしば拝見します。
これは前体制下での発言ですが、
「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」という意味で、
多くの方に受け取られているのであれば、この場で正式に撤回させてください。
本当に申し訳ありません。お詫び申し上げます。
ギャザラークラスにはギャザラーにしかない物を採集する能力が、
クラフタークラスにはクラフターにしかない物を作る能力が、
バトルクラスにはバトルクラスにしかない敵と戦う能力が、
それぞれ用意されています。
ですがFFXIVの「冒険者」はこのすべてを選択することも、
最後は特定のクラスだけを好んでプレイすることも可能です。
冒険者は冒険者らしく、最終的に皆さんがチョイスする、それぞれのメインクラスは、
自由であって欲しいと思いますし、そういうゲームを目指して、これからも開発と運営に尽力します。
ジョブ実装まで待たずに、可能な限り早くやるべきです。
また、吉P含め、スタッフのみなさんも、ファイタークラス、ギャザラークラスなどのカテゴリー分けを表現する際には
「戦闘スキル」「クラフトスキル」「採取スキル」などを使い、「~クラス」は使わない方が良いと思います。
今いる人は既にイメージが植え付けられてますが、今後入ってくる人が混乱しないように、
この機会に、「メインクラス」という考え方をぶっ壊すべきです。
(それは、その人の心の中だけで思ってればいいことです。)
× 偽吉P「エオルゼアへようこそ。今日から君は剣術士だ!」
〇 真吉P「この世界を生きるために、いくつかのスキルを用意した。好きなように育ってくれたまえ。だが、君は君だ!」
この方が、わかりやすい。
追記:名称変更するとき、ついでにアチーブメントで「いにしえの剣術士」とか
「伝説の呪術士」とか称号あげたら、みんな歓迎するんじゃないかな?
無くなってしまった「~術士」を奥歯ギリギリさせて頑張った人の証にw
いや、それとも綺麗さっぱり忘れてしまうべきか。。
Last edited by shenka; 11-11-2011 at 12:11 PM.
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