スレッド最初から読み直しててふと思ったこと
エオルゼアってリュウグウノツカイ居るのかな…
FFXIでミスラ族のフレがリュウグウノツカイ一呑みにするって芸をしてたっけ…
お魚、食べてますか?で思い出しちゃった…
スレッド最初から読み直しててふと思ったこと
エオルゼアってリュウグウノツカイ居るのかな…
FFXIでミスラ族のフレがリュウグウノツカイ一呑みにするって芸をしてたっけ…
お魚、食べてますか?で思い出しちゃった…



リュウグウノツカイかぁ・・・
居ないでしょうねぇ・・・今のところは
FFXIから釣りをしているプレイヤーなら「伝説級の魚」と大格闘するのは1つの目標と夢見たんじゃないでしょうか
釣り上げてバザーで自慢する、
ハウジングが実装されれば水槽に入れたり魚拓に出来る
調理のハラキリと別にするかはさておき、特別な装備品をハラの中に持っている(可能性がある)
こういうの・・・検討してないんだろうか?
Last edited by NorL; 11-06-2011 at 02:26 AM.
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....

戦闘職と違ってほとんど何も追加・改善されていないということに問題がある
っていうことですよね。
私は現状でもそれなりに遊べてるから、Ellenさんの言っていることもわかるんだけど、
それでも不満がないわけじゃなくって、UIとかミニゲームくらいは直して欲しいわけです。
現状だとその発表もない訳で、それでは見通しが立たないから課金開始前に何らかの発表をして
安心させてもらいたいんですね。
最初のほうに書いたんだけど、私もギャザラーで生活していけるっていう売りにひかれてきたから
そういうユーザーにとっては現状は裏切りと感じます、開発の効率は別としてね。



システム売買・・・FFXIで言うところのギルドショップがそれに当たるのかなぁ(´з`)?
仕様としては
・毎時(ゲーム時間で1日)品物ごとに設定された個数が入荷される
・在庫数で値段が変化
・プレイヤーがギルドにアイテムを売却することで在庫数増加(11では上限低かったなぁ)
・在庫が無くなる、再入荷待ち(これが結構問題になってた)
メリット
・採集してきたアイテムを割高で捌けた
・採集されにくいアイテムも扱っているため素材の格付け、相場作りに役立つ
・流通の便が格段に良くなる?(価格設定次第か)
・etc...
デメリット
・転売による価格操作の可能性(価格崩壊~ボッタクリ)
・ギャザラーアイデンティティの希薄化
・開発コスト()
・etc...
在庫の扱い次第でエライことになりそうな感じが・・・バランス調整難しそうw
巧くやれればギャザの役目が増えそうにも見えるけど。
グラカンの納品とからめるとか・・・いや、やっぱりナシで。
Last edited by NorL; 11-06-2011 at 02:24 AM.
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....


FF11のはお世辞にも出来のいいシステムとは言えなかったし、あんまり考えなくてもいいんじゃないかな?システム売買・・・FFXIで言うところのギルドショップがそれに当たるのかなぁ(´з`)?
仕様としては
・毎時(ゲーム時間で1日)品物ごとに設定された個数が入荷される
・在庫数で値段が変化
・プレイヤーがギルドにアイテムを売却することで在庫数増加(11では上限低かったなぁ)
・在庫が無くなる、再入荷待ち(これが結構問題になってた)
メリット
・採集してきたアイテムを割高で捌けた
・採集されにくいアイテムも扱っているため素材の格付け、相場作りに役立つ
・流通の便が格段に良くなる?(価格設定次第か)
・etc...
デメリット
・転売による価格操作の可能性(価格崩壊~ボッタクリ)
・ギャザラーアイデンティティの希薄化
・開発コスト()
・etc...
在庫の扱い次第でエライことになりそうな感じが・・・バランス調整難しそうw
巧くやれればギャザの役目が増えそうにも見えるけど。
グラカンの納品とからめるとか・・・いや、やっぱりナシで。
在庫は買った分だけすべてストックする様にしておけばいいんじゃないかなと思う。
単純に数で扱える素材と中間素材は。
今のリテイナーって在庫枠と出品枠のせいで事業者と需要家を結ぶパイプがやたらほっそい上に流通在庫というバッファの役割も果たせてないし、運営的に見てもデータの傾向が読みにくい原因になってるんじゃないかと思うんですよ。
途中に噛んでるファクターが多すぎて、リソースの供出量に対して需要家に届かない原因が多すぎる。
システム買取なら在庫の動向を見てリソースの供出量が適正であるかどうか分かりやすいですし。
在庫が増える一方の素材なんかはシステムからの供出量自体も動的に減らす、逆にいつも在庫がすっからかんとかいう奴は足りてないわけだから増やしてもいいし。
また、相場が作りやすいというか、目はしの効いたプレイヤーが相場で大儲けとかは多分難しくなるけど、初心者とかにとっては市場のリサーチの代わりにショップの売買価格をみればバザーの金額も設定しやすくなるって、それも分かりやすいんじゃないかな。
デメリットは今ちょっと思いつけないから、気のついたところは何かいいやり方をどんどん提案して欲しいかも。
流通改革って今重要だと思うから採用してもらえるようないいネタが出るといいんだけどね。
ギャザラーを金策手段としている人には呑めない仕様だと思いますけど、一定グレード以下の素材、中間生産品は基本的にNPC売りにしてしまうのがいいんじゃないかと思います。NPCが買い取った数を原則全部ストック、尚且つ総量によって一定の値段変動を起こす様にしてFF11のはお世辞にも出来のいいシステムとは言えなかったし、あんまり考えなくてもいいんじゃないかな?
在庫は買った分だけすべてストックする様にしておけばいいんじゃないかなと思う。
単純に数で扱える素材と中間素材は。
今のリテイナーって在庫枠と出品枠のせいで事業者と需要家を結ぶパイプがやたらほっそい上に流通在庫というバッファの役割も果たせてないし、運営的に見てもデータの傾向が読みにくい原因になってるんじゃないかと思うんですよ。
途中に噛んでるファクターが多すぎて、リソースの供出量に対して需要家に届かない原因が多すぎる。
システム買取なら在庫の動向を見てリソースの供出量が適正であるかどうか分かりやすいですし。
在庫が増える一方の素材なんかはシステムからの供出量自体も動的に減らす、逆にいつも在庫がすっからかんとかいう奴は足りてないわけだから増やしてもいいし。
また、相場が作りやすいというか、目はしの効いたプレイヤーが相場で大儲けとかは多分難しくなるけど、初心者とかにとっては市場のリサーチの代わりにショップの売買価格をみればバザーの金額も設定しやすくなるって、それも分かりやすいんじゃないかな。
デメリットは今ちょっと思いつけないから、気のついたところは何かいいやり方をどんどん提案して欲しいかも。
流通改革って今重要だと思うから採用してもらえるようないいネタが出るといいんだけどね。
リテイナーやプレイヤーショップが扱って、価格を自由に決めるのはレアリティの高い物だけでいいんじゃないかと
レアリティの高い商品をずらりと並べたプレイヤーショップっていうのも店開く側としては楽しくなると思うんですけどね
もちろん、あるカテゴリーの商品だけ豊富なお店、初心者向け素材が揃ったお店とか特徴があるのも当然ありだけどw
Last edited by Correia; 11-06-2011 at 10:21 AM.
ギャザラーは50になってからが本当の冒険の始まりだ!ってなりそうですね。ギャザラーを金策手段としている人には呑めない仕様だと思いますけど、一定グレード以下の素材、中間生産品は基本的にNPC売りにしてしまうのがいいんじゃないかと思います。NPCが買い取った数を原則全部ストック、尚且つ総量によって一定の値段変動を起こす様にして
リテイナーやプレイヤーショップが扱って、価格を自由に決めるのはレアリティの高い物だけでいいんじゃないかと
レアリティの高い商品をずらりと並べたプレイヤーショップっていうのも店開く側としては楽しくなると思うんですけどね
もちろん、あるカテゴリーの商品だけ豊富なお店、初心者向け素材が揃ったお店とか特徴があるのも当然ありだけどw
初心者向けの素材が揃ったお店とかは余剰素材を(NPC売りを含めて)ガンガン捨ててく人が多いから、そういうものを売っている場所が少ないから成り立つのであって、店売りしたものを全部ストックされたうえに値段変動まで起こすのでは誰も利用しませんよ。利用されなきゃ当然消えていきますし。
そのシステム売買とやらはないわ。今でも少ない枠ながらもとってきたものをバザーで売って今日はこれだけ売れたとかライバルきて売れなかったとか、在庫無かったら取ってきたのに帰ってきたらめっちゃ増えてるwとか一喜一憂できてるけど、そのシステムになったらとってきたアイテムは全てNPC売りになるわけでしょ?ギャザラーはアイテムを取ってきてNPCに売るだけです、供給が少ないものはシステム側で増やしておきますね^^とか何が面白いの?FF11のはお世辞にも出来のいいシステムとは言えなかったし、あんまり考えなくてもいいんじゃないかな?
在庫は買った分だけすべてストックする様にしておけばいいんじゃないかなと思う。
単純に数で扱える素材と中間素材は。
今のリテイナーって在庫枠と出品枠のせいで事業者と需要家を結ぶパイプがやたらほっそい上に流通在庫というバッファの役割も果たせてないし、運営的に見てもデータの傾向が読みにくい原因になってるんじゃないかと思うんですよ。
途中に噛んでるファクターが多すぎて、リソースの供出量に対して需要家に届かない原因が多すぎる。
システム買取なら在庫の動向を見てリソースの供出量が適正であるかどうか分かりやすいですし。
在庫が増える一方の素材なんかはシステムからの供出量自体も動的に減らす、逆にいつも在庫がすっからかんとかいう奴は足りてないわけだから増やしてもいいし。
また、相場が作りやすいというか、目はしの効いたプレイヤーが相場で大儲けとかは多分難しくなるけど、初心者とかにとっては市場のリサーチの代わりにショップの売買価格をみればバザーの金額も設定しやすくなるって、それも分かりやすいんじゃないかな。
デメリットは今ちょっと思いつけないから、気のついたところは何かいいやり方をどんどん提案して欲しいかも。
流通改革って今重要だと思うから採用してもらえるようないいネタが出るといいんだけどね。
需要と供給のバランスが完全に制御されてるうえに、値段を自分で決められないゲームなんて商人プレイの要素が一切無くなって面白くないと思います。
1.20のマーケット改修でよくなるはずなので流通に関してはそれを見てから判断したほうがいいのでは?
流通が改善されるのは大事なことだけどギャザラーを根本的に面白くすることとはまた別の話だと思うので。
これ私も過去に妄想してたことあるけど確かに問題点多いなぁ。
でもさー、現状身内商売すら成り立ってないよ?もうみんな素材もってんだもん死ぬほど。
このゲーム最高素材以外がシステム上の問題でどんどん売れなくなっていく仕組みだから、ゲームが老齢に達すればするほど供給側が不利になっていく。
そして現状のFF14は吉田さんの掲げる「エンドコンテンツ嗜好」のせいで完全に老齢化してるよね。
ギャザクラのコンテンツ的問題も大きな問題ではあると思うんだけど、まずは全ランク帯の素材流通が活性化するようにシンクシステムなどの低レベル流通活性の仕組みを整えない限り、どうあがいても供給側のスタンスであるギャザが救われることはないよね。
吉田さんのエンドコンテンツ嗜好はここと完全にバッティングしちゃってるんで、正直かなり不利な戦いではあると思うんだけど。
まさかレベルシンクの重要度あんなに低く見てるとは思わなかったよ……。考え中って。


ごめん、勘違いさせたら悪かったけどシステム売買はあくまでもプレイヤーショップを実装した上でその補助としてというような意味合いです。
待つしかない部分もあるけど、今の開発に任せるとなんでもかんでもやたらコンビニエンスな方向で実装して、ある意味手間を楽しむプレイヤーショップが排除されそうな気がして仕方がない。
三国共通のリテイナーとか競売とか。
ぼくはプレイヤーショップ欲しいんだ。
でもね、そういうのってどうしても枠があるから売れ筋商品に出品が偏るよね。
利率の高いもの、回転の早いものとか。
そうすると、みんなみんな高レベルになっちゃった世界じゃ低ランクのものの方が入手が難しい逆転現象が起きちゃう。
11なんかそうだったけど。
現地では取れてるのに捨ててる、スキル上げで大量生産してるけどNPC売却してる。
そういうものが、単純にシステム固定の高額販売じゃなくて、プレイヤーの働きかけで安く入手する手段が必要なんじゃないかなって思ってるんだ。
唸るほどお金持ってるカンスト組なんてどうでもいいけど、新規の人が入ってきた時にね。
市場覗いても高価なアイテムばっかりで・・・とかだと大変だし。
それに例えばキャンプまで買取にくるキャラバンなんか設定して、現地近いところで買い取ってくれると(ショップ売却よりは安めでも)欲しいの取るのにカバンいっぱいとかも減らせるんじゃないかな〜。
街まで往復のサイクルが長く取れるならその方がプレイもしやすくなってよくない?
まあそれでも気に入らないならまたなんかでアイデアが出るかどうかはわかんないけど考えてみる。
Last edited by Nik; 11-06-2011 at 07:45 PM. Reason: iPadの変換が馬鹿すぎる・・・・ということにしておいて下さい
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