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  1. #1161
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    冒険者なんだから、仕事を請け負って報酬を得るのが普通だと思いますけどもねぇ。
    どこでモンスターハンターになったんだろう(汗)
    エンドコンテンツで神狩りしてますから
    ゴッドイーターじゃないですかね?
    (2)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  2. #1162
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    こちらに関しては「性能詳細を個別に確認出来るようになる」という話が挙がっていたかと思います。
    既存のサーチ機能で「リテ名・居場所・値段設定」の情報が見れるようになっているので
    ここに「マテリア装着状況」が追加されるのかな?と思っています。

    あとはNQかHQかも判るようになるそうですね。
    はい、たぶんそうしてもらえると願ってます(正直最低でもNQとHQぐらいは分けてもらいたい)
    あくまでFF11と同じ競売システムだとって話しです

    そのサーチ機能がリテイナー街に実装されるのか
    競売でも実装されるのか分かりませんが
    おそらくFF11の競売システムをかなり改良しないと実装できないと思います

    一つのアイテムが更に細分化されるわけですから
    そのぶんユーザー側も操作がメンドウになる(見づらくなる)可能性もありますが

    なんであるものを使わないんだってのに対する
    そこまで簡単にいかないんじゃないかなぁ的な発言でした
    (マテリアル入れなきゃって話は置いておきましょう。もう実装しちゃったし)
    (3)

  3. #1163
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    Quote Originally Posted by Miyavi View Post
    結果、修理のために嫌々クラフターを上げた人のような不満が今度はギャザラーにも
    ってならないことを祈ります
    この辺はですね、修理システムと同じ手法で解決可能だと思いますよ。
    要するに、ハイレベル帯をある程度保護するが、ミドル以下(カンストまでの全体の所要EXPの半分くらい)は
    リーヴなどでサクサク上がるようにし、日常の金策はそのレベル帯までで賄えるようにするんです。
    これは、戦闘職と違い、ギャザ・クラは基本的に一つのクラスで自立可能な設計なので出来ることではあります
    (クラフターは若干微妙ですが)

    また、全員をカンストレベル帯に引き上げる必要は無いのか?という問いに対しては
    経済の流動性を確保するためには、消費者側のパイが十分に大きくないとならないという点が
    おそらく回答となるでしょうね。

    勿論、へヴィユーザーについてはその限りではありません。
    ギャザラーだろうが、クラフターだろうが、好みでない戦闘職だろうが、必要ならば全部上げましょう。
    それがへヴィユーザーのへヴィたる所以でしょうからね。
    (10)
    Last edited by Zhar; 11-11-2011 at 03:32 AM.

  4. #1164
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    ちょこっとずれるのですが。
    「もう世界を救う話しはやめにしないか?」という記事が海外で掲載されたそうです。
    なにか2.0でもやろうとしていることは、正にそれに毒されているように見えます。

    チョコボの件に関しても、どうしてギャザラーやクラフターを「ハブってしまう」仕様になってしまったのか、
    戦闘職ありきでのゲーム設計ですよね。
    戦闘職で無いと「ストーリーが進まないから、作るのも大変だから」っていうところが、
    あれ、じゃストーリーとか要らなくね?には何でならなかったんですかね?

    いや、世界を救う話、やっててもいいんですよ。
    それとエオルゼアという世界にログインして、鉱石掘りまくったり、物を作る話とは別ではないかなぁと。
    なんていうか、どっかで見たような日本製ストーリーRPGのようなことを、何で強要されるんだろうという
    疑問がわくんですよね。
    引用してくれたのは嬉しいんだけど、だいぶずれてますねw
    まぁ、いいですけどw

    吉Pの「シナリオの時間軸」の話を読んでいて、なんとなく
    初代EQプレイヤーっぽい感覚だなぁ、と思いました。

    欧米MMOだと、「プレイヤーの体験こそが物語だ」という
    思想が強いのですよね。
    開発は、そのための舞台を用意する。
    その上で、どう振る舞うかは君たち次第だ、と。

    こういう思想のもとでは、一度通った話を、時間軸を
    さかのぼってやりなおす、ということに抵抗が生まれます。
    ある意味で、プレイヤーの体験をなかったことにするわけですから。

    しかし、このような欧米MMOの流れに対して、JRPG的な
    「ストーリー」を持ち込んだのが、FF11でした。
    そして、これは欧米でさえ一定以上に受け入れられた。
    成功だった、と言っていいと思います。

    FF14が、「ファイナルファンタジー」であるところのMMOが、
    同じ路線を目指すのは、ある面で仕方のないことです。
    吉Pも、その点については自覚的だろうと思います。

    ただ、しいていうなら、「時間軸に対する考え方」と、
    「JRPG的なストーリーを持ち込む手法」との間に、
    今申し上げたような若干の齟齬が、吉Pの中にもあるような
    気はしますね。
    (14)

  5. #1165
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    ギャザの副器なんて モール(打) サイズ(斬) ギグ(突)  戦えますw
    そうそうw

    採掘師も、園芸師も、漁師も、どれも肉体派のクラスなんですよねw
    (5)

  6. #1166
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    Quote Originally Posted by Necochi View Post
    冒険者なんだから、仕事を請け負って報酬を得るのが普通だと思いますけどもねぇ。
    どこでモンスターハンターになったんだろう(汗)


    ほら、暗殺したり暗殺したり暗殺したり。
    で、暗殺者から守ったりとかね。
    たまーにお姫様を警護する話とか、ご令嬢を誘拐犯から取り返したりとか、
    犯人はお前だ! ってのがあっても、それがギルドリーブとか酒場の親父の紹介で、そういうところで仕事として、
    振って来るのとおもしろいかなぁと。
    こんなところに古代の遺跡があって、お宝の話があるんだせけどどうだ? で
    インスタンスのダンジョンにパーティをマッチングして行けるとかね。
    盗賊団のアジトでもいいし、蛮族の拠点でもいいし。(これはグランカンパニーの仕事かな?)

    考えるとアイディアはなんかいっぱいでてきそう・・・
    うんうん。確かにそういうのは考えると楽しいんですが
    実際には結構実装されちゃってて
    それが作り方がイマイチなせいで盛り上がらず記憶にも残りづらいんですよね

    クエストの途中でインスタンスで盗賊をなぎ倒すとか
    リージョナルリーブでしょっちゅう逃げ出すインプの謀殺とか
    光ってるだけの拠点の防衛とか
    確か盗賊団の殲滅もファンクションリーブであったんですが
    カンパニーリーブでもNPCの防衛ってのがあるんですが
    何もせずに1箇所でオロオロしてる人になぜか遠くから襲い掛かってくるモンスターを倒すだけとか

    難易度やゲームバランスは別としてチョコボ護衛はちょっと凝ってるなぁとは思いましたが
    開発の方がインスタンス化・導線の薄い戦闘の導入って考えから抜け出せたら
    戦闘でもそういったコンテンツが光ると思うんですが
    (5)

  7. #1167
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    Quote Originally Posted by Rorn View Post
    そもそもそれを吉田Pがおかしいと認識してないのですからどうしようもないと思うんですけどね…
    そういう話は吉田Pのpost前でも他の人がされてましたし
    これある意味一番の強敵ですね・・・。
    装備の必須、専用でも本当に感じたんだけど吉PのRPGの世界観ってちょっと古い?と感じることたまに有ります。
    結局今の不便極まる装備仕様も「ソーサラーは重装備すると立つことままならぬ」なんてスーパーファミコンみたいなRPGの世界観が基のようですし。
    まあどなたかも書かれていましたが「これが俺の美学だ!!」と言われれば文句の言いようもないんですが・・・。
    グラカンの入隊条件も明らかな設計ミスじゃないかと思います。
    まあチョコボはロドストで輸入ネタが有りましたしお金で買えるようにするのかな?と思ったりもしていますが。
    (16)

  8. #1168
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    暫定措置としてグランドカンパニー加入クエストの受注条件をレベルだけにしたらどうですかね?
    そうすればソロでは無理ですが、クエスト内容を変えなくてもギャザクラ専業でチョコボをもらう事が可能になります。
    受注時と戦闘があるインスタンスに入る時に「戦闘があるので自身の戦闘レベルが受注レベル以上でない場合は、パーティを組まないとクリアできません」と警告を出しておけば良いと思うのですが。
    (9)

  9. #1169
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    FF14で、10年戦う目標を掲げられていましたが、 吉Pの理想郷 (経済面の仕組み作り のための改修) の完成後

    非戦闘系スキルへ かける比重は どの程度を予定していますか?


    クラスを否定され、スキル扱いになったので

    今はアピールとして、ハウジング と イシュガルド の 夢を見させてもらっていますが、 その後 放置されっぱなし になるのを 懸念しています。



    FF11で ある時から 生産スキルが放置されつづけ 装備品は完全にEXRAREで独占
    錬成釜 実装という 実質上の 旧生産スキルのワイプ が 行われ
    さらに、 錬成釜 すら エヴォリスコンテンツ放置 と 同時に 完全放置 されたというものを 体験しました
    (ここで引退)


    今回、 クラスが否定され、スキル扱いになったことに対して、同じ未来が待っているような気がしてなりません。
    これまでは クラスとして10年後も 一定の配慮を受けられると思っていましたが、 それは幻想だったようなので。
    (19)

  10. #1170
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    Quote Originally Posted by NorL View Post
    少し前のレスにいもありましたが、この辺りは「クラスの境界線って?」てな感じはありますね、
    ギャザの副器なんて モール(打) サイズ(斬) ギグ(突)  戦えますw
    逆に戦闘職でも岩場をフレアで爆砕すれば採集は出来るでしょうし。

    上記はネタ半分の極端な例ですが・・・
    「この要素は本当に不可侵にすべきか?」「出来たからといって役割を侵してると言えるか?」って疑問はあったりします。
    ギャザクラなら当然「弱い」ですし、ギャザ以外は収集効率が低い「でも木の実くらいは誰だって拾える」
    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    そうそうw
    採掘師も、園芸師も、漁師も、どれも肉体派のクラスなんですよねw
    ううーん。
    真剣に受け取る人も世の中に100人ぐらいいると思うので、いちおう突っ込ませてください。

    わたしの見解では、モール、サイズ、ギグ(あとピック、ハチェット…とフィッシングロッド??)はたぶん「相応のレベルの人が、普段ファイターが使ってるような使い方をすると、一戦で「古品」になる」んじゃないかと思います。
    受け流しに使ったら一撃でぽっきりとか。重さとか形状とかバランスとか。

    まぁ、「メープルワンドやカッパーセプター(あと、「こおりのほん」とか)で殴ってるのを置いといて」っていう、「FFのゲーム観のレベルの議論」ではあるんですけど。
    (5)

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