その辺で1つ提案が
クラフター調理での旗印
いわゆる看板なんですが
LSに所属していると家紋が表示されますよね
あれを少し改造して、調理師だとバザーと違って、出品できる看板をon/off機能で出せる
クエストを実装して周囲に宣伝できるようにする
そうすれば、いちいちバザーの中身を見なくても良い
他にも武器+Rの出品がわかる看板
素材のみの看板
等のon/offを実装すれば、より視覚的に分かり易いんじゃないでしょうか?
多分開発も納得いかん部分だと思うのでお返事を(`・ω・´)
私が話している部分はいわば「道筋」……もうちょっというと「自由度」の問題だと思います。
例えば。
このクエストを達成するために「X」を倒してきてください。
これが吉田さんの想定するこれからの「戦闘を必須とするクエストのあり方」です。
私が言っているのは。
このクエストを達成するためには「Y」地点に到達してください。
Yに行くためには途中でXが待ち受けている。
Y地点に到達するためにはXが持つあるドロップアイテムが必要である。
途中に討伐が入るのは構わないと思います。
ですが、達成条件が到達なら。戦闘が必須ではないなら。やり方はたくさんあるんです。
MOBに見つからないようにこっそりすり抜けてもいいでしょう。
ドロップアイテムが欲しいなら誰かに売ってもらってもいいでしょう。
もちろんクラスチェンジしてやっつけてもいいでしょう。
自分のやり方を自分で選べるわけです。
どちらのほうがより多くの人が遊べて、よりたくさんの楽しみがあるだろうか。
そう考えた時に、「戦闘必須」とするゲームよりも、そうではないほうがより多くの選択肢をプレイヤーに与えることの出来るゲームになる。
私はそう思うんです。
このゲームはアクションゲームではなく、MMORPGなのですから。
ボスを倒すだけではなくステージのクリア方法なんてより多岐に選べる方がいいに決まってる。
こんな導線はTERAにだってできてます。無論他のMMOも。
世界を救うのは構わないです。そこに戦闘が必要で構わないです。
でも、世界を救う時、クリスタルを解放するなら。
ラスボスを倒すことが条件ではなく、ラスボスが落とす何かを誰かに譲ってもらって世界を救ったり。
クリスタルに触れられるなら、世界を救えてもいいですよね?
Last edited by puripuri; 11-11-2011 at 01:13 AM.
Player
まてまて、システムが貧弱なことで今150個の商品が手元にあったとしても150個をリテイナーに並べられない状態な訳。
いまのリテイナーの出品枠でもたったあれだけの商品を表示するのに何秒もかかってるよね?
全部出品することなんか出来ない。システムのレスポンスの悪さが尋常なレベルじゃ無いから。
システムって幅の広い言葉で、どうもDandoaisさんって機能の部分をさして言ってるみたいだけど要求に対して充分サービスが提供できない物は一般的に「貧弱なシステム」と呼ばれるはずだ。
例を挙げると遠隔拠点との接続に高いセキュリティをもったVPNルーター用意しました!とかいっても肝心のスループットがさっぱりでなくて遠隔拠点との通信に支障を来すようであればそれは貧弱なシステムだって言う評価になるね。
売り方の話についてだけど個人商店の話とも限らないって言うかロングテールって言う言葉で気がついて欲しかったけどAmazonなんかが代表格のビジネスモデルの話ね。
また、個人商店においてもお金に余裕があるから出来るんじゃ無くて、競合他社が少ない時に出来るビジネスのスタイルだと思う。
こちらは・・・・秋葉原で微妙に有名な武器屋さんとかがあたるかな?
資本金の多寡が問題じゃ無い・・・・いやさすがに自転車操業の所じゃきつかろうけど、そういう話じゃ無い。
特に基本的にはゲーム内経済で固定費って発生しないから取扱品目が多くおけるならいわゆる売れ筋商品以外を取り扱う商売も充分やっていけるし、うまく他の人が見つけていないニッチな需要にはまれば儲けられるよ。
うう。。。。。的確にありがとう。相手に意図を十分に伝え切れてないだけでしょう。ソレは。
私なら、自分の文章力の無さを先に反省しますがw
さて、マーケットの件については、残念ながらやはり「現状ではシステムが貧弱」というのが
大多数のユーザーの認識でしょう。
アイテムサーチでだいぶ簡略化されたとはいえ、サーチした後、鯖落ち蝋人形の館に入り、目当てのリテイナーを探し
近くに行ってバザーをターゲットし、購入する、とこれだけのステップが必要です。
消耗品一つ買うのも、これじゃなかなか気楽にはできない。面倒ですからね。
おそらくNikさんも、現状のそういった「面倒さ」を孕んだシステムを「貧弱」と称しているだけでは?
ついでに言うと、例え話を元に議論を進めていく手法はオススメしません。
どうしてもメタな議論になってしまいがちなので。
目の前のPCでFF14を起動すれば、すぐに分かる事なんですから、現物を元に話しましょう。
まあ、「面倒さ」も演出次第で楽しみにはなると思うんだけど、あの薄っ暗くて不気味な蝋人形の館だけはいただけないよねえ。
その思想自体は、間違いなく正しいと思います、思いますが・・・FF14はそれで一度失敗してるんですよね。
故に、バトル系のコンテンツに対して、別の道を付けるやり方は成功し得ないと思うんですよ。
他のゲームに造詣の深いpuripuriさんなら、「いや、他のゲームは出来てるから」と仰るかもしれませんが
逆に、FF14の場合はアーマリーシステムがあるが故に、その手の縛りから解放されているとも考えられます。
ただ、問題になっているチョコボについては、確かに仰るようなやり方(ギャザ・クラ専用のチョコボ取得クエを設ける)
というやり方を今からでも模索すべきかもしれません。要望は多いようですから。
また、戦闘職とギャザ・クラで別のチョコボを貰ったところで何も問題ないですからね。
まあそもそも、GCクエスト自体同じ内容を3度繰り返すという、昨晩の吉田さんのポスト内容を
真っ向から否定するよう代物なのは何ででしょうね・・・
わかるわかるw多分開発も納得いかん部分だと思うのでお返事を(`・ω・´)
私が話している部分はいわば「道筋」……もうちょっというと「自由度」の問題だと思います。
例えば。
このクエストを達成するために「X」を倒してきてください。
これが吉田さんの想定するこれからの「戦闘を必須とするクエストのあり方」です。
私が言っているのは。
このクエストを達成するためには「Y」地点に到達してください。
Yに行くためには途中でXが待ち受けている。
Y地点に到達するためにはXが持つあるドロップアイテムが必要である。
途中に討伐が入るのは構わないと思います。
ですが、達成条件が到達なら。戦闘が必須ではないなら。やり方はたくさんあるんです。
MOBに見つからないようにこっそりすり抜けてもいいでしょう。
ドロップアイテムが欲しいなら誰かに売ってもらってもいいでしょう。
もちろんクラスチェンジしてやっつけてもいいでしょう。
自分のやり方を自分で選べるわけです。
どちらのほうがより多くの人が遊べて、よりたくさんの楽しみがあるだろうか。
そう考えた時に、「戦闘必須」とするゲームよりも、そうではないほうがより多くの選択肢をプレイヤーに与えることの出来るゲームになる。
私はそう思うんです。
このゲームはアクションゲームではなく、MMORPGなのですから。
ボスを倒すだけではなくステージのクリア方法なんてより多岐に選べる方がいいに決まってる。
こんな導線はTERAにだってできてます。無論他のMMOも。
でもね、それはそれで面白うそうなのですけど、
シナリオの展開がそればっかりになってしまったら、
どうだろう。
そういう制約を課すことで、シナリオの展開が狭まり、
面白くなくなってしまったら。
誰得なのかな、とも思うのですよ。
吉Pが、彼を筆頭とするFF14開発陣が、要所要所で
派手な戦闘を用意した、誰もが息をのむような
ストーリーを披露したいと思っているのであれば、
それはそれで見てみたいかな。
むしろ、現状、グラカンの所属クエですら、
これっぽっちも面白くねーよ!!
というところの方が問題ではありますがw
なんで、1分違いの投稿で、その思想自体は、間違いなく正しいと思います、思いますが・・・FF14はそれで一度失敗してるんですよね。
故に、バトル系のコンテンツに対して、別の道を付けるやり方は成功し得ないと思うんですよ。
他のゲームに造詣の深いpuripuriさんなら、「いや、他のゲームは出来てるから」と仰るかもしれませんが
逆に、FF14の場合はアーマリーシステムがあるが故に、その手の縛りから解放されているとも考えられます。
ただ、問題になっているチョコボについては、確かに仰るようなやり方(ギャザ・クラ専用のチョコボ取得クエを設ける)
というやり方を今からでも模索すべきかもしれません。要望は多いようですから。
また、戦闘職とギャザ・クラで別のチョコボを貰ったところで何も問題ないですからね。
まあそもそも、GCクエスト自体同じ内容を3度繰り返すという、昨晩の吉田さんのポスト内容を
真っ向から否定するよう代物なのは何ででしょうね・・・
末尾のオチが同じなんですかwwww
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