直近でギャザに追加される要素だと
実装時期未定の「G6エリア開放」のみかな?公表されてる範囲では



直近でギャザに追加される要素だと
実装時期未定の「G6エリア開放」のみかな?公表されてる範囲では
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....


個人的な考えの吉Pへのレスです。
私は冒険者という自覚が無くて「鍛冶屋」という自覚で参加しました。
このあたりで、前提がずれているって言うことはないでしょうか。
スレッドを見ても、「どうもなんかまだおかしい?」ような気がします。
となると「冒険する鍛冶屋」って何なんだろうという話になります。
(そういうものを作れるのなら作ってもいいと思いますけども)
ギャザラーがつるはしで魔王を採掘して倒すわけにもそりゃいかないので・・・
個人的には「別に誰が世界を救っても興味が無い」です、鍛冶屋としては。
鍛冶屋にとっては一本の剣や一振りの斧を作り出して、提供するだけ、
壊れて帰ってきたら治し、修理不能だったらもうだめだね~ っていうだけ。
改良して欲しかったら改造したり、オーダーメイドで作ったり。
戦争やら討伐になったらグランカンバニー等に従軍するだけですよ。
もう世界なんて救わなくてもいいのでは?
前述の通り、別に採掘・製造のみで考えれば、そういうゲームなので、
「世界救うシナリオってこのゲームする上で全員に必要なの?」と考えています。
元々、シナリオに参加させて! という趣旨のトピックではないようにも思います。
かなりの意見が求めているのは「オープンワールドRPG」のような事で、
世界に参加したい、のであってストーリーRPGしたいわけではない方が
多いように見えますね、トピ的には。
冒険者もいる、農家もいる、鉱山士もいる、鍛冶屋も漁業者もいる。
ウルティマオンラインへの回帰ではないのかなぁと。
いまだUOを、それ以降のMMOは超えていないと評価するレビュワーもいらっしゃいます。
なので別に何かと戦ってもいいし、何も望まない人もいます。
バックグラウンドで動いているストーリーの裏で、自分たち勝手に需要を見抜いて
売る、買う、採掘する、伐採する、刈り取る、獲る、釣る、作る、
それをするのがギャザラーとクラフターのプレイなのではないのかなと。
(このあたりは、たぶんボタンのかけ違いで吉Pと考えは同じなのかもしれないです。)
で、どうも吉Pの言いたい事がちぐはぐ、か、何かずれてる??部分がここで、
ここだとはっきりゲームのプレイスタイル等が分かれているお考えがあるんですよね?
文面からすると変わってないような気もしますが、
実際完成したゲーム状態をプレイしないと、
こちら側からは何もアプローチはできないので、
吉Pの腕に期待したいです。
特定のポイントを三角ベース状態でぐるぐるなのは勘弁してください。
レシピがどうのというより、作った一つの武器防具の可能性と、
バラエティ変化を膨大に用意していただきたいです。
これは前の製造システムが目指していたもの、同一の武器でも製造材料が違えば、
外見や性能が変化する。
これはすばらしいシステムだと思っていました。
Diabloの用に多種多様なステータス性能が固体別に固有していたり、
改造や改良で変化する、「マテリア」なんていうコンテンツで管理されたものではなく・・・
それでこそ、この世界に深さができると思います。
それで、そもそも今の「マテリア」を今誰も望んでいないという
根本の問題があると思います。
今は実験段階だと思うのですが、
私としては、もっと現実的に直感的なシステムのほうがベストと思います。
※再加工・焼き直し・高性能なパーツとの交換、壊れた際の道具や武具の「転生」
何で「マ テ リ ア」という「コ ン テ ン ツ」にしちゃったんだろう?
みんなが求めていたのはちゃんとした循環する基本的なゲームシステムでは?
この点においても、あくまで私個人の考えですが、
ウルティマオンライン最大の失敗(そして魅力)を態々継承しなくてもいいのでは?
放置で稼動し続ける経済を作るのは無理だったことは証明されていると思うんです。
架空で考えれば、それこそ、ウルダハという都市には30万人は住んでいると考えともおかしくない、
都市国家の周辺人口からしたら100万人でしょう。
そのリアリティを作れれば経済なんて要らないのではないかなと・・・
どうにもすべての要素をプレイできる、とはプレイヤーは最初から
誰も考えていなかった、のではないのかなぁ・・・
世界を救うゲームをするという意味ではなくて、
「ゲームになっている」ということなのでは?
吉Pの考えていることで間違っていないんだけど、
どこかで伝言ゲームがひどくなって、実は話がこんがらがっているような気が・・・
( ◕ ‿‿ ◕ )


開発もプレイヤーも、どこか話がずれている気がするような・・・
たぶん吉Pの想定している方向性は、みんなが安心していい方向だと私は思います。
FF14というゲームを建て直す上では、基幹となる戦闘/冒険システムから立ち上げなおさないと、
そりゃ話にならないのではないのかなぁと。
でもって、クラフト・ギャザリングも建て直す、連携できるようにする、がやっと始められるのではないでしょうか?
基本的に「ファイナルファンタジー」なので
どっかに冒険してモンスターと戦って戦利品を得て戻ってくる。
という冒険のゲームが存在して、そしてMMO&オープンワールド深みを出すのに、
クラフトやギャザリングが存在する、という「作り方」なのでは?
戦闘等に使用される各種武器防具・消費アイテム・その他の仕様が決まってこないと、
それを支える製造や素材採取って、設計できないと思います。
ミスリルの武器が存在しないのに、ミスリル鉱石が掘れても、インゴットができても仕方が無いですし。
たとえ話ですが、
銃や大砲を作るとき、実は銃や大砲本体を設計するのでなく、
弾丸をまず作ります。
銃や大砲は、弾丸の性能、使用される発射薬の燃焼速度やらを考慮して、初めて作ることができます。
設計上の後回しが起こるのは、それは仕方が無いのではないのかな?
先にやって、いわば「ファイナルファンタジー:クラフティング」を作るのが目的とはなんか違う、
先に作るのって、まずモンスターと戦って冒険するゲームでしょ? とは思います。
クラフト・ギャザラーとしては自分たちが遊べるゲームがそりゃ欲しいですけどもね。
とはいえ、いずれ吉Pはファイナルファンタジー:クラフティングにもなりえるものを
できるようにはと考えていると読めました。
なんかどっかで話とかいろいろずれているような、
開発もプレイヤーもなんかわかっているんだけど
意思が疎通できていないような気がしてきました。 ??
Last edited by Necochi; 11-10-2011 at 07:29 PM.
( ◕ ‿‿ ◕ )
いやはや、おっしゃることはごもっともで、反論するつもりは毛頭ございません。
よしPの言ってることも正しい判断だと思います。
ギャザだけではなくほかのクラス等いろいろ挑戦して楽しみを見つければいい
私もゲームとしてそれが健全だと思います。
なぜここまでこだわったかというと、個人的な趣味の問題ですから、
なにも大義名分なんてございません。
結局、漁師だけしかやらないというプレイスタイルが、
常識的に考えて縛りプレイヤーとみなされるか、そのスタイルが認められるか?
っていう話だったんです。
これまでは、非戦闘職でも~という免罪符があったので、
ギャザ専でもひとつのプレイスタイルとして誇示できたのですが。
よしPのコメントにより、非戦闘職でも~というのは撤回されてしましました、
これにより私は、完全なる縛りプレイヤーになります。
縛りプレイでも続けれないこともないのですが、
すでにチョコボに乗れないせいでLSメンとかにちょっと気まずい思いをさせているので、
まぁ、周りに迷惑かけてまで縛りプレイを続ける根性はないなーって感じですw
漁師として一切戦うことをしないプレイができる前提でゲームを始めたので、
いやいや、これからは戦闘もあげて楽しむことを前提としているよ
といわれてしまえば、自分のやりたいゲームではなくなってしまうので、
違うゲームやります。ってかんじです。
皆さんもおっしゃってますが、私のような人間が
これ以上、何かを求めるのは、縛りプレイヤーが何を言う!ってなるので
もう何も求めません、ご安心ください。
私も戦闘職よりギャザラー・クラフターのプレイ時間の方が長い、メインクエストに幻術士で行ったけど、わざわざ「交渉」でクリアしたようなタイプのプレイヤーですが、このスレッドを見て思いました。
ギャザラーやクラフターが、FF11での「エクストラジョブ」つまり開始時に選択できず、戦闘職が一定のレベルに達した者のみが挑戦できるクラスという形になっていたら、もっとわかりやすかったのかな、と。
エクストラジョブというと語弊がありますが、もちろんFF11でナイトや詩人が戦士や白魔道士より「上」という訳ではないのと、同じポジションです。
要するにスタンダードでシンプルなファンタジーRPGのクラスではカバーできない、違う楽しさを求めるプレイヤーに与えられた、よりテクニカルで尖った部分のあるトリッキーなクラスという訳です。
エオルゼアでの「冒険者」は、誰もが一定の(あくまで「一定の」)自衛能力を持っている存在で、その上で、さらに戦闘能力を磨く者や、製作技術のために修業する者や、貴重な素材を集めることに長けた者などに分かれる。
つまり、たとえばギャザラー・クラフターにクラスチェンジするには、まずファイターソーサラーのどれかをレベル30にする必要がある、というシステムだったら、混乱が少ないかも知れません。
そういう意味で、プレイ開始時のクラス選択からギャザラー・クラフターを外しておくという案は、アリなのかなと感じました。ギャザラー・クラフターを軽視するという意味ではなく、むしろ「カンタンにはできないトリッキーなクラスなので、もっとわかりやすいクラスでこの世界に慣れてから挑戦してね」というメッセージとして、です。

メインクエストやコンテンツについて
まだまだ工夫次第でギャザクラがメインクエストに
絡むことは十分可能だと思います。
どうか再度検討していただきたいと思います。
解決案:
まずはギャザクラジョブの実装です。
(過去に日記に書いたこちらを見ていただければより詳しく書いてあります。
http://lodestone.finalfantasyxiv.com...entry?e=243939)
クラフター8クラス、ギャザラー3クラスの上位として
特定のコンテンツ内のみで生産も採集もできるジョブを作ります。
(例)建築師:木工師・鍛冶師・彫金師・採掘師のいずれかのレベルが30以上
ハウジングでは建物アイテムを作り出すことができる。
これによりメインクエストの分岐をファイターとギャザクラの2本
(吉Pの言うところの「A」「A'」)に絞ることができます。
次にメインシナリオの方針はエピソードAは「A」か「A'」をクリアすれば、
クリアしたと見なす。という仕様にします。
ただし、ここでは戦闘職(クラスでもジョブでも)かギャザクラジョブでの参加になります。
さらに相棒を追加します。相棒はすでにある戦闘職の相棒か
新規にギャザクラジョブの相棒を雇うことができるようにします。
戦闘職のシナリオを「A」、ギャザクラジョブのシナリオを「A'」として
進行し「A」をクリアすれば相棒が「A'」をクリアした扱いにして「B」に進むことができます。
ここで「A」をクリアした場合、「A'」は自分では体験は不可能ですが、
相棒の体験した「A'」を過去視することが可能です。
つまり「A」と「A'」のどちらもエピソードを見ることは可能になります。
もちろん戦闘職・ギャザクラジョブのどちらもがシナリオ開始条件を満たしている場合は、
「A」をやるのか「A'」をやるのか選択できるようにします。
さてここで「B」に戦闘職とギャザクラジョブが参加できる
バトルインスタンスが発生するとします。
バトルインスタンス内では戦闘職は敵と戦い、ギャザクラジョブはギミックを攻略し
バトルインスタンスをクリアすることができる仕様にします。
ここでバトルコンテンツの絡みですが吉Pの問題点3つに対して私は
この2つに関しては、戦闘中にギミックを発動することにより敵を攻撃(落石を起こす等)・バトル系クラスから見れば戦闘能力のないクラスを護る必要がある⇒ストレス
・ギャザラー/クラフターはバトル中は暇である⇒ストレス
もしくは弱体(装置を修理して弱体フィールドを敵の足元に発生させる等)
もしくは味方強化(戦闘最中にドロップされるテンポラリーアイテムを作成&使用等)
することにより間接的にギャザクラジョブに戦闘支援能力を持たせる。
バッファー・デバッファー役を護らない盾役・ヒーラー役はいませんよね。
ギャザクラジョブをPT数にカウントしライトPTなら1枠フルPTなら2枠設けるようにする。・ギャザラー/クラフターをPT数にカウントしないようにしないとバトルバランスが取れない⇒ストレス
戦闘職でさえバトルコンテンツにクラス(アクション)縛りは発生している現状なのだから
ギャザクラジョブの縛りが発生してもさほど影響はないはず。
最後に、
これには私も同意です。吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを
用意した方が良いと考えています。
その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、
製作を進めようと思っている代表格です。
ただしメインシナリオクエストが特化コンテンツであってはいけないと思います。
時間的ボリュームの比率としては、
戦闘クラスのコンテンツ:ギャザクラ用コンテンツ:並行存在コンテンツ=5:5:1
ぐらいで実装していただければいいかなと思います。
また戦闘職・ギャザクラジョブが並行で存在するコンテンツの
戦利品はそれぞれのクラスに関わるアイテムなりポイントなりを
コンテンツ間相互に関わるものとして用意していただければと思います。
Last edited by Fran; 11-10-2011 at 08:32 PM.
Player


是非とも吉Pの説明が欲しいですね。
現状だとメインクラスにするアインデンティティ(個性)がもてませんから。
どう改修していくのか?って部分を説明しないままメインクラスって言葉使って欲しくないんです。単純に書くと「自分の好きな、やりたいクラス=メインクラス」
自分で考えて選んでください。
器や内容が貧弱すぎてチョイスできないというのは別の問題です。
現時点では十分とはいえませんがこれは開発でも理解されてるでしょ。
そのために、今大幅な改修作業とVUしているのですから。
現状戦闘職の人は生産も出来ます。ギャザで採取も可能です。
(逆もいえますが)
そんな人が
ギャザラーから素材を買いますか?
クラフターからわざわざ装備を買いますか?
戦闘職の人からMobアイテム買いますか?
(ソロ取得不可アイテム除く)
どれだけ「俺は採掘がメインクラスなんだ!」と言おうと、剣術をメインクラスにしている人と採取できる物や量に差異はありません。
勿論全員が全員ALLカンストしているわけではありません。
が、今後全部出来る人が増えていくのが現状です。
(LVキャップが解放されようとも)
メインクラスという言葉に重みを持たせるなら
・1クラスのカンストまでの道のりが非常に長い
・各クラス毎にカジュアルプレイヤーが取得工程で挫折するような難易度のレア装備を実装する
・特定の数クラスしかカンストできないような選択方式にする。
・クラスチェンジを毎回街や家に戻らないと出来ないような手間を増やす
これくらいしないと「メインクラス」って言葉に意味は全くありません。
ですが、これら全ては吉Pが目指す「カジュアルプレイヤー層でも楽しめるMMO」からはかけ離れた設計です。
なのにも関わらず、LIVEや雑誌の取材等でたびたび「メインクラス」という単語がでます。
一体吉Pの考えるメインクラスってなんなのか?
煽りや荒らしでも無く、本当に純粋な疑問として説明して欲しいと思います。



しかも戦闘職はイフリートやってるだけでギャザクラ上げられるんだよね。
不可侵とかいいながらただバトルコンテンツやってるだけでガンガン侵食していける。
実際はリーヴはさんだりして早くあげるんだろうけど。
少なくとも新生まで、ギャザクラは戦闘職のあまった経験値をためておく貯金箱のようだ。
(イフリート云々はまだ自分でやったことないので違ってたら教えて下さい、削除しますんで。)
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