この部分をそのまま理解すれば、最終地点は1キャラで全ての要素を満たすこと、だとしているみたい。Ultima Onlineを引き合いに出される方もいらっしゃいますが、
数十種存在する「スキル」の中から、やはり「チョイス」してキャラクタを育てます。
育てられるスキルの上限が決まっているから、キャラクタ視点で見て
いずれどこかに「不可侵」な部分が発生しています(育て直しは可能ですが)。
すべてを体験しようとした場合、複数のキャラクタを育成する必要があります。
ですが、FFXIVの場合クラスを並行して育てることに、なんら制限がないので、
一部シナリオの差分以外、1キャラクタですべての要素を満たすことが可能です。
当然時間はかかりますが、MMORPGは、長い期間プレイして頂くことを
念頭において設計されますので、吉田としてはLIVE後編でも御伝えした通り、
「基本的には、ご自分のペースで色々楽しんでください」という思想が根幹にあります。
その結果、FFXIVのアーマリーシステムの中で、できるだけ多くのお客様に、
楽しんで頂くために、
園芸師から始めても裁縫師から始めても最後はなんでも出来る超人を目指すゲームなんだよ。
「そこに至るまで」ご自分のペースでいろいろやってもらえればそれが自由度、ってことなんかな。
良く出てくる安心のフレーズは、どういう遊び方をしても最終の到着地点は同一、全てをこなせる最強の勇者になれるので(装備の充実具合はまたさておいて)なのでやれることやれないこと優遇不遇は発生しないので心配しないでも良いですよ、と言う意味なのだと理解したよ。
ぼくみたいに旧弊なゲーマーには理解しがたいことだったので同じように昔ながらの「ぼくはぼくに出来る事、キミはキミでやれることでお互い助け合ってうまくやっていこう」というクラス、ジョブと言うよりはキャラクターのアイデンティティを重視するプレイヤーにはほんと同様に理解しにくいことだったのでは無いかなと。
そういう理解を念頭に置いてみるとクラスアクションの再配置もいろいろ見えるものがあるのかなーと。
今後実装される全てのことはそういうベクトルのライン上に乗っかってくるんじゃ無いかな。
クラスアクションの再配置の方覗くと分かるけど、ぼくの予想とは違って全部上げることで強くなる、っていう方針は堅持されたみたいだし。
そういうこと一切合切含めて、そういう人向けのゲームなんだって、今更だ、ほんと今更だけど理解した。
Zharさんが言ってる良い悪いの話じゃ無いって言うのは、そういうことなんだと思うよ。
決定的に求めてる物はここに無いという事実の話なんだ。