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  1. #11
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    RingoMumin's Avatar
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    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    また、同様のことがバトルの絡んだコンテンツにも言えます。

    「とあるダンジョンの中で、ギャザラーをパーティに入れないとドロップしないアイテムがある。
    ダンジョン内でクラフターしか作れないカギでしか、開かない扉がある」

    これも企画して実装すること自体は可能ですが、

    ・バトル系クラスから見れば戦闘能力のないクラスを護る必要がある⇒ストレス
    ・ギャザラー/クラフターはバトル中は暇である⇒ストレス
    ・ギャザラー/クラフターをPT数にカウントしないようにしないとバトルバランスが取れない⇒ストレス

    結果的にこれは、それぞれにとって「中途半端」だと思うのです。
    クラフター/ギャザラーにバトル支援能力を入れ始めると、不可侵性は崩れてしまいます。
    (それでもいいから、ちょっと面白そうじゃない?こういうダンジョン実装してみなよ、
    というご意見があるのはわかりますw 余裕ができたら、1回やってもいいかなとは思います)

    ですので、吉田はやはり「クラス視点」には、基本的に、それぞれに特化したコンテンツを
    用意した方が良いと考えています。

    その上で「イシュガルド防衛」は、クラス視点が並行で存在するコンテンツを目標に、
    製作を進めようと思っている代表格です。
    あまり乗り気ではないようですが、特殊?ダンジョンも楽しみにしています!
    いつもじゃアレですが適度なストレスもゲームの華だと個人的には思っています!
    イシュガルド攻防戦は、ギャザラ、クラフタ、バトルどれか一本づつあげた人が集まって攻略するコンテンツ(あくまで推測ですが)だとして、、、、
    せっかくホームタウンに戻らなくてもクラスチェンジ(&ジョブチェンジ)できるこのゲームですから、
    「ここのエリアはバトル3人で耐えてギャザラ5人で一気に集めよう、次のエリアは敵がすごい数出るから盾3人アタッカー3人ソサ1クラフター1で!」
    とか複数クラスあげた人達用のクラスチェンジしながら乗り越えるダンジョンとかそういうのもアリじゃないかと!
    優先順位的にはもちろん後回しだとは思いますが、「中途半端じゃない」そういうコンテンツも実装できる余裕ができる時がいつか来ることを願っています。
    (18)
    Last edited by RingoMumin; 11-10-2011 at 05:25 AM.