Quote Originally Posted by Necochi View Post
UOをしていたころの話ですが、
週末になると供給を需要が上回るときがありました。
たとえばBowCraft/Fetchingというスキルで弓関係と矢・クロスボウボルトの製作ができるのですが、
早い話が売り切れる。
(UOの弓製品は修理不能だったので使い捨てでした。 今はわからないですが)

ポーション関係は比較的有力な商店は品切れを起こすんですよね。
作っても作っても追いつかない。

調整すればすむ話なんですが、「リソースが無いとゲームが回転しない」というのは、
設計上リスキーな面もあるという事だと思っています。
そうなると「矢がほしけりゃ自分で木から切り出す」という、また偏った世界になってしまうので。
どこかで「ゲームシステムを、ギャザラー(クラフター)と、戦闘系職とある程度は分離するか」
が肝なんじゃないかとは思います。

過剰生産してもシステムで何かに変換される、
足りなくてもシステムから十分納得のいくリソースが出てくる。
みたいなものになんとかならないものでしょうかねぇ。
そこら辺はシステム売買をうまく使えば問題ないと思うんですよ。
プレイヤーショップを基本的には流通のメインにおいておく。
それ以外についてはアイテムの委託販売所を・・なんてことを言いましたが、委託販売では無く直接システムが買い取ったモノがシステムないでストックされ、それが在庫・流通量に応じた価格で売却される。
必要性の高い、品切れが発生するとコンテンツ攻略などに支障を来すモノについてはシステム売買でストック在庫が無くても設定された最高の価格で販売する、等。

やりようなんて言うのはいくらでもあるし、どうとでもなると思います。
やるのがめんどくさいとか言われたらお仕舞いですが。