戦闘職が大口の需要家であるのはたしかだけどね、破壊まで含めてきちんと装備品の消耗が表現されていれば良かったんじゃ無いかと思いますよ。
レイドコンテンツも材料ドロップで。
経済の循環という意味ではそちらが間違いなく正しかった。
今はたしかにマテリアでもって需要が掘り起こされている部分はあるけど正直小手先だなと思うところはあるね。
たしかにめんどくさいという意見は大きかったけど、戦闘職:生産職の比率できちんと需要をまかなえるような調整になっていなかったこと、煩雑さを感じるような消耗のサイクル、需要と供給のマッチング、そういう基礎的なところをきちんと調整する(貧弱なサーバーはいかんともしがたいですが)ことで冒険で獲得したリソースの消費先がきちんと作られて「上へ」「先へ」とは違うプレイのサイクル自体を構築するって言う目的、目標をプレイヤーが持てたはず。
ただ、現状として言えばぶっちゃけ目新しいからこそマテリアに取り組む人達は多くて需要が掘り起こされてるけど「禁断のマテリア」でのコンテンツ報酬でのユニーク装備品を超えるのにどれだけのコストをかける必要があるかはっきりしてきた時点で一部の好事家以外はクラフターメイドの製品にはあまり興味を示さなくなると思う。
システムから供給された過大なリソースの消耗手段としては良く出来てると思うけど、異論は認めるけどクラフターやギャザラーにとっての意義は限りなく疑問符がつく出来だと考えてます。
一段落ついた時点でそんなのもあったねえ、という話くらいになるんじゃ無いでしょうか。
なので現状の戦闘コンテンツを何とかする、というのは正直言って今までのクラフターメイドを不要にしていく路線から基本的に離れてないので理解できないと言ったんですよね。
以上のぼくの意見というのは箱庭系のきちんとしたゲーム内経済が確立されているモノを理想としてる意見なので、そんなんいらね、っていう人にはめんどくさいだけの話になると思うけど。
あとクラフター的に、愛用してもらえるでも無くパキパキとマテリアだかなんだかにされて「ちぇー、くずマテリアだったイラネッ(゚Д゚=)ノ⌒゚」とかにされる需要が嬉しいモノかと言えば・・・・・
売買ってのは他人の不足分を補ってるだけでコンテンツじゃないんだよね
戦闘職も敵のドロップやマテリア売るわけで流通に関しては職は関係ないんだよ
戦闘職の豊富なコンテンツと違ってギャザクラは(自他問わず)素材を取ってくるだけ、装備を作るだけ
言うならば金稼ぎ用の素材狩りしかない戦闘職みたいなもんなんです
自分は戦闘、製造、採集職がそれぞれできることと出来ないことはあれど
コンテンツの充実は同程度しているべきだと考えており
新生なんだし予定ぐらいはもっと大々的にドカーンと言ってくれてもいいと思います
(特に追加ないんだろうけどね)
なるほどギャザラー専用のメインクエストか。
小作農に生まれたララフェル女子が苦労を重ね、農園主として成り上っていく繁盛一代記ですね、わかります。
ララフェル女子「お芋、とったどおおおぉ!」
BGM:ファイナルファンタジーのテーマ
私は所謂商人プレイをしないので、クラフターしてる時に戦闘職が御得意様と云う認識は皆無です。
商売に躍起にならなくてもリーヴやその報酬等でランク上げは可能でしたし、戦闘職のお世話になった事はほぼ無いですね。
寧ろ戦闘職やってる時に経済行為以外の面で他職に貢献出来ないモノかと思いますが。
ギャザクラやってても私みたいに商売に興味がない人もいるからねぇ…。
仰る事は一理有るんだけど、それだけじゃ戦闘職に支えられてるって言うには一寸弱い気がします。
Last edited by JAGER; 11-04-2011 at 05:21 PM.
そして、月日は流れ、忙殺に埋もれる毎日
金も、地位も手に入れた……
しかし、この満たされない気持ちはなんだ……
チョコボ馬車の窓をのぞけば、昔の自分がいた。
新米冒険者だった、歯を食いしばって頑張っていたあの頃
金や地位はなかったが、心に充実感の有ったあの頃
私はいつの日から変わってしまったのだろう……
かくして、ララフェル少女は、全てを投げ売って過去の自分に戻ったのであった。
(以下、第一話から無限ループ)
Last edited by SivaKaiyanwan; 11-04-2011 at 05:35 PM.
Shinzouさんが息しててよかったw もう息してないんじゃないかとw
メインクエの話。
「全てのクラスがメインクラスである」というのを強引に曲解して、
たったひとつのストーリーを全てのクラスに追わせるようにしたのが
そもそもの「ボタンの掛け違い」だと思っています。
苦肉の策として、ギャザクラには戦闘シーンでもNPCが加勢したり、
交渉w でお茶を濁したりしていますが、やっぱりこれは無理があった。
戦闘職は(敵を倒す能力という点では同じ系統なので)一緒くたでも
構わないのですが、ギャザラーとクラフターはそれぞれ別のストーリーを
用意すべきだったと思っています。
「俺たちが世界を救う!」というのとは違った形で。
「世界の危機」について、別の側面を見せてくれるようなストーリーを。
シリアスなストーリーが進行しつつも、要所要所で、ギャザラーなら
「敵地へ赴くため、あの川に橋をかける作戦が進行中だ。そのために、
大量の鉄鉱を(園芸師なら、大量の原木を)集めないといけない!」
といった感じで、インスタンスエリアを走りまわるようなw
あるいは、クラフターなら、
「君は裁縫師か。実はこれから不滅隊による急襲作戦を展開するのだが、
なにしろ急ごしらえの作戦で、隊員の戦闘服が3着足りないんだ。
どうにかして用意してもらえるとありがたい。材料は用意しよう」
と言われ、その場で製作。失敗したら自腹で材料補填。事前に作っておいて
渡すのもOK(入れ替わりに材料が手元に残る)。
こうしたプレイヤーが参加しているような雰囲気を保ちつつ、
ぐいぐいと引き込まれる魅惑のストーリーが展開して、それが
(戦闘職がそうであるように)ギャザクラのレベルあげの
モチベーションにもつながっていくような仕掛けが必要だと
思いますね。
FFの魅力はストーリーだという。
これは前体制でも現体制でも共有している認識のはずです。
であるならば、なおさら、そこに関わる人数を増強してでも、
手を抜かずにそれぞれのクラスに確固たるストーリーを
用意すべきだと思います。
アニメの手法で例えると、
まず4枚の透明なシートを用意する。
1番下にエオルゼアの風景・風土を書き込む。
その上に1枚シートをのせて、ギャザラーに関わる全ての要素はここに描きこむ。
もう1枚シートをのせて、クラフターに関わる全ての要素を描く。
更に最後の1枚をのせて、戦闘に関係するものは全てここに描く。
全体としてはギャザ・クラ・戦闘が同時に映るが、3つの世界は別々のレイヤーに描かれているので
絶対に交わらない。
基本的にギャザラーがファイターの友達と遊びたければ、ファイターにクラスチェンジして、
ファイターのチャンネル(レイヤー)へ行く。
3つの世界の共通の窓口は「取引所」や、スクエニが提示した「クラス複合コンテンツ」のみ。
この窓を通してだけ、異なる職業で、互いの領域に干渉できる。
吉Pが作りたいのはこうゆう世界じゃないの?
で、「メインクエスト」ってコンテンツは戦闘のレイヤーに書かれていると。
ギャザラーの領域に欲しいものがあるなら、「作って!」といえば作ってくれんじゃないのかね。
思いついたらどんどんお願いしたら良い。
戦闘職の領分をよこせって言うのは時間の無駄だと思うぞよ。
世界の危機に関しては勇者にまかせて、美味しい儲け話とか、探索、発見に関する
クエストやコンテンツをいただこうじぇ。
Last edited by shenka; 11-04-2011 at 05:42 PM.
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