忘れてるんじゃないかと・・・
ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿 (ΦωΦ )~.....
「ギャザラークラスの今後について」を要約・意訳してみた。
■アーマリーシステムにおける「冒険者」と「クラス」の視点の違い■
プレイヤーは「冒険者」。「冒険者」の中には「バトル」「採集」「生産」の三要素がある。
1人の冒険者の中では「バトルスキル」「採集スキル」「生産スキル」は別のスキルである。
「採集スキル」"のみ"を持っている冒険者は「バトル」「生産」が出来ない。
「バトルスキル」"のみ"を持っている冒険者は「採集」「生産」が出来ない事となる。
但し「冒険者」は、この"3つのスキル"を同時に上げていく事ができる。←ここ重要
■メインクエストやコンテンツについて■
「バトル」要素のシナリオが「脅威との戦い」。これがメインストーリー。
「採集」「生産」要素のシナリオは「脅威との戦い」とは別の「世界の広がり」を感じるためのサイドストーリーとして実装して行く。
現状、メインストーリーがちゃんと出来ていないので、サイドストーリーが膨らませられない。 まずは、ストーリーの根幹部分をキッチリ作りこみたいのでサイドストーリーはちょっと待っててね。 「採集」「生産」のサイドストーリーは後でチャンと作る。
■ギャザラーの今後と根本修正について■
ミニゲームはもう少し面白いものにする。(新生までは現サーバーで出来る所まで修正する)
狙って採取できるようにする。レア素材を探す楽しみを付ける。
■バトル/クラフト/ギャザリングの三角形■
「素材」→「製品」→「需要」 需要が大きくなければ「製品」「素材」が売れない。
メインストーリーの「バトル」系コンテンツで、需要を拡大する。
ギャザラーが採集してきた「素材が必要とされる状態」を作り出す。
流通関係のインターフェースを見直し、買い手と売り手を繋ぐ仕組みを拡充する。
■新生とその後■
ハウジングが肝。
「バトル」帰ってくる場所(よしp書いてないけど多分こんな感じ)。
「採集」そこで作物を育てたり飼育が出来る。
「生産」地下工房でモノを生産できる。
■最後に■
メインストーリー「脅威との戦い」は「バトルスキル」を持っていないと進めることは出来ない。 ギャザクラ専門だと、メインストーリーを楽しむことが出来ないけど、サイドストーリーは楽しむことができます。
…と。 こんな感じであってるかな?
Last edited by Boyanh; 11-10-2011 at 06:28 PM. Reason: 願わくば議論が実り有るものになりますように・・・なむなむ
私はギャザクラメインですが、これからも続けます。
それに、現状だとどうしても新しいコンテンツは厳しいのはみんな分かってる事だと思います。
吉田Pも考えがあるからこそギャザクラについてポストしたのだと思いますし、
新生からのコンテンツはとても期待できそうです。
なぜそんなに拘るんですか?自分でゲームをつまらないものにしていると思いますが。
他のゲームでもこれをしなければクリアできない、シナリオが進まないというものはたくさんあると思いますよ。
戦闘職が優遇と思うのは、ギャザクラを自分なりに楽しめていないからではないでしょうか。
自分も今はいろいろ楽しみたいので格闘だけ50になってますが、
以前から別に戦闘職が優遇されているなんて思ったことはありません。
採ってきて作る、それがギャザクラのスタイルだし、それで十分楽しかったです。
ギャザクラを楽しみたいから戦闘職を上げる、そういうスタイルも面白いですよ。
批判が出るかもしれませんが、自分でプレイスタイルを縛っているにもかかわらず、
それ以上を要求するのは私はそれはただのわがままプレイヤーだと思います。
ゆっくりでも他の事に目を向けると、新しい楽しさが見つかると思いますし、
それがFFXIVや他のMMORPGの楽しさなのではないでしょうか。
Last edited by Calmag; 11-11-2011 at 04:27 AM.
やりますよ、と言う姿勢は示されたのですが、ンな話は吉田さんはしてないように思いますけどね。
私はどちらかといえば戦闘厨ですが、穿った見方でバトル偏重などと言われると違和感を禁じえません。
ゲーム内に箱庭経済が形成されないと、ギャザラー・クラフターの採取・生産するアイテムが
無限に積み上がるだけなので、箱庭経済の消費者たる、戦闘職に消費行動を起こさせるためにも
各種バトルコンテンツの作成が優先順位として先になるという話でしょう。
戦闘職が人気であるのも一つの理由かもしれませんが、それだけではない事が昨晩のポストの趣旨の一つでは?
ハウジングにしろ、チョコボ育成にしろ、共同制作にしろ、実装にはとんでもない労力(=人とカネ)が掛かりますよ。
下手したらバトルコンテンツを何個も作るより、それらのコンテンツ一つ分の方がコスト掛かるんじゃないですかね?
それだけのコストをかけて「やる」と明言している以上、それは今後のFF14は戦闘「だけ」のゲームにはしないという
開発からの明確なメッセージだと受け取れますが、どうでしょう?
”まずは戦闘職から”が私の言ってることを端的に表してると思います。
面白くないから改変しろ>エンドコンテンツを筆頭に戦闘コンテンツから
経済まわらないので戦闘職の確立からやります>うまくいかなかったらうまくいくまでギャザクラ我慢してね
土台を改変しないと導入は厳しいものがありますから新生から増えます>うまくいかなかったら最初へループ
残念ながら戦闘職が一人前にならないと他に裂くリソースは非常に限られる、ということは動かしがたい事実です。
とりあえず新生にならんとギャザクラにとっては何も始まらないということになるわけで、
これから新生までに導入検証されるコンテンツも戦闘職用がほとんど。
それを偏重といわずしてどう言うのかと。
それをあえて受け入れて、初めてギャザクラが前に進むんじゃないかと思う。
肯定的な考えの下に読めばそう捉える事もできますね。
なによりかなりギャザクラのコンテンツの基礎部分が出来上がっているからこそ、
逆にあんなにもの長文でポストできたのではないかと思います。
私たちが思っている以上に考えているでしょうし、良くしようとしているのではないでしょうか。
否定的な考えの下ですと、やはりギャザクラ放置と思ってしまいます。
近いパッチでは何も変わらないと明言されてますし、
やはり戦闘職重視というのがかなりインパクトとしてあると思います。
その人その人の感じ方にもよると思いますが、
吉田Pがいろいろ考えられていて、ポストされた事自体が良いことだとまずは考えたいですね。
使う人、作る人のコンテンツ・システムが固まる前にギャザのコンテンツ追加することで、ゲーム全体にどういうメリットがあるのでしょうか。やりますよ、と言う姿勢は示されたのですが、
”まずは戦闘職から”が私の言ってることを端的に表してると思います。
面白くないから改変しろ>エンドコンテンツを筆頭に戦闘コンテンツから
経済まわらないので戦闘職の確立からやります>うまくいかなかったらうまくいくまでギャザクラ我慢してね
土台を改変しないと導入は厳しいものがありますから新生から増えます>うまくいかなかったら最初へループ
残念ながら戦闘職が一人前にならないと他に裂くリソースは非常に限られる、ということは動かしがたい事実です。
とりあえず新生にならんとギャザクラにとっては何も始まらないということになるわけで、
これから新生までに導入検証されるコンテンツも戦闘職用がほとんど。
それを偏重といわずしてどう言うのかと。
それをあえて受け入れて、初めてギャザクラが前に進むんじゃないかと思う。
クエストにしろ、アチーブメントにしろ、ギャザラーが手にするものは素材ですよね。
それに、G6と新しい素材、アチーブメントシステム、などギャザラーに適用される新しいモノも実装されるようですが。
なんか意見が極端だな。
結局のところ、ユーザーが勝手に解釈した、「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」から抜け切れていないのでしょう。
ちゃんと今朝の物や過去の発言を読めば、理解できると思いますが
今朝のものも;しかし、クエストがそもそも存在しない状況から、あらゆるアップデートを並行してとなっています、旧体制に釣りクエが出来たものの後に、
ここまでやってきた過程で、この「横の広がり」の優先順位を下げてきたのは事実です。
新生までの間、皆無である、とは言いませんし、実装しない、とも言いませんが、数は少なくなります。
最低限の「幹」を太く作ってからでないと、枝葉が生きてこないと思っているからです。
とは言えパッチ1.20で予定しているアチーブメントには、ギャザラー/クラフター向けの
コツコツ要素が多数用意されています(もちろん専用の報酬も)。
新体制でモンスター配置の変更や様々な実装がなされています
その為に、色々後回しになっている部分に影響が出ていることも確かです
戦闘などが落ち着いたら、横への広がりへ向けての変更が始まります
現在はギャザクラに対して、後回しになったツケや不満が噴出している中で
1.20,1.21以降の開発が提供した、ギャザクラを見てから、書き込んだり
更なる変更を書くのも、1つの考え方
戦闘職も1.18や1.19実装後に、議論そのものの中身が変わっています
ギャザクラでも、実装されたものを見てから、新しい意見を言うべきかと
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