経済を循環させる事は勿論重要だと思います。
ならば先ず、三業種”互いの要素が「不可侵」である事”が崩れている状況を是正し、三竦のバランスを早期に正常化するべきではないでしょうか?
加えて、戦闘職が他の業種に対する貢献度が低過ぎる事を考慮して頂きたい。
物品の消費量はズバ抜けているでしょうが、それだけではまだまだ不足していると思います。
また、経済行為抜きでも充実した遊びが出来るモノを是非考えて頂きたいと再度御願いしてみます。
「採集すること」「製作すること」自体が「一寸薄い、もっと面白味・充実感が欲しい。」というのはそれぞれプレイしてみて率直に感じた事でした。
フォーラムを覗いていると特に特化したプレイをしている方々はその意識がより強い様に感じます。
6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、
ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。
コレはギャザラーが兼業か専業かでも大分意見が分かれそうですが、先に申し上げた通り、コンテンツ追加を訴える様な方は素材が売れる事(経済行為)にそれ程執着が無い可能性が高いです。
だとするとそう云った層の方々には最良足り得ない方針であると云わざるをえません。(私は兼業ですが、ギャザクラを金策クラスと意識して遊んだ事は全く無いです。)
吉田Pはギャザクラに対し何時も経済行為を第一に仰いますが、ギャザリングを第一次産業というならば、クラフトは第二次産業であり、物を売る事自体はギャザラー・クラフターの固有の要素や本分では無くあくまで付加要素であると考えます。
所謂商人プレイは戦闘職オンリーのプレイヤーにも可能ですので。
そう云った考えの者も少なからず居る事をどうか御察しください。
売ってなんぼと云う側面が有るのは重々承知しておりますが、ギャザクラは経済行為ありきでお話しされると一寸悲しくなります。(失礼ながら現状非戦闘職の本分であるハズの「採集すること」「生産すること」の部分が調整不足・未完成で疎かになっている感が否めないので余計に。)