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  1. #1001
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    ギャザラーの石を投げるってアビなんで入れたんだろうねー
    メインクエの仕様にしろ中途半端なことするから、ギャザラーが戦闘に介入できるって思わせちゃうんですよ。

    逃げる、隠れる、採集する。と、はっきりアビリティを決めちゃったほうがいいよ。

    というか、まだ戦闘に参加したいって意見あるんかい。
    木を切りたくて、石を掘りたくて、魚を釣りたくて、始めたのに、戦いたいとはこれいかに。

    今の仕様でも十分お金を稼げますし、アチーブメント、クエ実装も確約されたよ?
    これでも、十分コンテンツがあるということにはならないのだろうか。
    (30)

  2. #1002
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    Quote Originally Posted by Yasai View Post
    ギャザラーの石を投げるってアビなんで入れたんだろうねー
    キャノンアーム→つぶて打ちで敵から逃げるためじゃないですかね。
    (8)

  3. #1003
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    「死んでも戦闘クラスはやりたくない」って論調の人が時々いますけど、なら素直に死んでおけばいいんじゃないかな。
    ヨシPが今回のポストの最初でアーマリーシステムに改めて触れたのは、FF14のクラスはジョブや他ゲーの職業的な
    意味合いでのクラスじゃないから、誰でも出来るんだよ、自由に変わっていいんだよって事をしっかり伝えたかったから
    なのだと思うのに。

    この世界ではクラスというのはスキルというのとそれ程変わらない意味合いだと、そうとらえて欲しいのだと思いました。
    戦うんだからその時は武器に持ち替えて、武器の能力を発揮できるクラスにチェンジする。何もおかしくないと思う。
    フライパンでぶったたくとか、草刈り鎌で切り刻むとか、個人的には大好きだけどw

    ここで書く内容ではないですが、ギャザの採取の要素にはもっと地域性とか、季節(ハイデリンには無いのかな?)を
    絡めて欲しいと思っています。ヨシPの発言からだとグレードかレベルで採取対象決まっちゃいそうな感じだし。
    海の魚は季節で回遊するんですよ? 草花だって好きな環境があります。
    (49)

  4. #1004
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    今回の件ではっきりと戦闘職偏重にするとわかったわけで、
    それならそれでギャザラーの立ち居地を考えてみたらどうかな。
    メインクエは戦闘職が必要としても、おそらく新生で導入されるハウジングに関してやりたいことの要望を並べるとか。

    他mmoだとFF14にあたるLSはギルドという形を取ってるのが多いですね。
    真似してみるとすると、LS単位で個別にハウジング可能にして
    LSに参加してる場合は採集や採掘などをすれば、そのうちの何%かをLSに税金のような形でおさめるように自分で設定できて
    それがたまってくるとハウジングがレベルアップして製作可能な種類やランクが上がる、
    ランクいくつからは工房がもてるようになって飛空挺や乗合船が作れるようになり、
    これまた採集や採掘で集めたものを収めることにより開発が進む、とか。
    必要な材料が設定されてて、ある程度レアアイテムが無いと上位ランクにならないようにして
    高レベルギャザがいないとランクが上がらないようするとか。
    個別にもてるハウジングスペースがあって、そこで農園やチョコボ宿舎のようなものをもてる、とか。
    飛空挺や乗合船が作れたらシステムで用意されたもののような待ち時間がなくてすぐのれるように差別化したり
    乗合船ある場合は離れ小島のような特定の釣り場へ移動できる(当然周辺でつれない種類が釣れる)とか。
    戦闘職のほうに重心を移したとしても、これらのような内容であれば
    メインクエの時間軸とは別のパラレルワールドとして十分存在できると思うけど。

    追記:
    ハウジングのランクアップ要素にクラフターによる製作の必要性まで絡めれば
    すくなくともハウジングに関しては戦闘職”以外”でないと出来ないコンテンツになると思う。
    そして、今はドロップのみになっているレア装備も工房で作られたレア装備を用意して
    銘に”○○LS製作”とか入れられるようにしたりして。
    工房製作でないと作れない幻の装備ってやつがあってもいいかもしれない。
    ものすごく製作困難であってもギャザクラに燃えてるひとなら
    ”それを作るためだけにギャザクラやってんだ”って出てくるかもしれない。
    (6)
    Last edited by appleberry; 11-10-2011 at 05:04 PM.

  5. #1005
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    Quote Originally Posted by Ryusya View Post
    「死んでも戦闘クラスはやりたくない」って論調の人が時々いますけど、なら素直に死んでおけばいいんじゃないかな。
    言われなくても成仏しますよ・・・。

    よしPのコメントで泣きそうなぐらい意気消沈してんのに、
    わざわざ傷口に塩を塗るような事言わなくても・・。
    (32)

  6. #1006
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    とりあえず ココロのメインクラスの「釣り師」を心置きなく楽しむ為に
    戦闘クラス全部カンストさせてやるよ

    釣り 新生後でも オモロイもん用意でけへんなんていうことはないんだよなぁ

    ほんとうにギャザが好きで自分のメインクラスだという覚悟があるのなら
    自分にとってのサブクラスの戦闘職や製作職をあげるぐらい わけないって
    (34)
    Last edited by kom; 11-10-2011 at 05:06 PM.

  7. #1007
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    Quote Originally Posted by Shinzou View Post
    というのが私の見解ですが、皆さんはどう思われましたか?
    力士の人がいい事言っていますので、勝手に引用w

    Quote Originally Posted by Smouman View Post
    世の中に在る戦闘ゲームと生産ゲームの割合を考えても判るように
    採取職/製作職というのは、どこかひそやかで、良い意味でマイナーな楽しみ方だと考えています。
    (もちろん私自身を含め、需要はありますし、
     MMOはそういう積み上げスキーな傾向の人が多いでしょうけれど)
    戦闘職と”対称”になるような要求をしているピーマンを見るつど、
    こいつら本当にギャザクラを好きなのか、好きでギャザクラやってんのかと感じていました。
    引用終わり…で、自分なりに思った事。

    「戦闘クラスにはコンテンツが沢山追加されているのに、何故ギャザラーは放置されているんだ!」
    という意見がありますけど、私はギャザクラには戦闘クラスのような分かりやすい「型に嵌った」ものは要らないと思っています。
    システマチックなコンテンツは要らないって事ですね。
    コンテンツのようなものは、その世界の中で個々で勝手に見つければいいんじゃないかと思う。

    「戦闘職におけるエンドコンテンツ…」なんてモノも、採集、製作職には必要ないと思っています。
    そのエンドコンテンツのような目標こそ、自分で自由に見つける事ができるのがギャザクラの強みなんじゃないかな?
    他人にとっては無駄でも、本人に取って充足感が得られる事をすればいいんですよ。
    その充足感を得る為の「補助」として、現行版でもアチーブメントが導入されますしね。

    コンテンツなどに縛られなくても、目標、目的を見つけて自由な活動ができる世界を新生版では構築して欲しいですね。
    (これはギャザクラに限らず、全PCが望んでいる事だとは思いますけども…)
    今、土台が腐っている現行版にしがみついている理由は、その為のフィードバックをしたいからです。
    (33)
    Last edited by namaste; 11-11-2011 at 06:36 AM. Reason: 訂正…文章見直してみると、本当に日本語が酷いなorz

  8. #1008
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    Quote Originally Posted by namaste View Post
    コンテンツのようなものは、その世界の中で個々で勝手に見つければいいんじゃないかと思う。
    多くの人は「探したけれど結局最後まで無かった」んじゃないかな・・・?
    一部の人は見つけることが出来たようだけど(ロドスト日記見てるとたまに見る)
    この中には
    「利便性」を求める声にぶっ潰されたモノもあるらしい。

    新生に向かうためとはいえ・・・なんだかなぁ
    (21)
    ちょ、まっ、は、話し合おう! (;丿´Д`)丿    (ΦωΦ )~.....

  9. #1009
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    先ずは吉P様、早朝まで御仕事御疲れ様です。

    今回のポストは個人的には残念な部分が多い印象ですが、読ませて頂いた雑感を。
    (と、書いてたら一寸長くなりすぎたんで、ちょこっとマスクします。)
    あと、吉Pのポストの内容が多岐に亘っているのと同様にギャザラー以外の内容が含まれますが何卒御容赦を。


    ■アーマリーシステムにおける「冒険者」と「クラス」の視点の違い■
    仰る意味合いは良く分かります。
    私には元々XIVに於いてのギャザラー以外の戦闘・生産のクラスはそれぞれ複数上げる事が前提の設計にしか見えなかったので、クラスは等しく冒険者の一技能に過ぎないと云う事でもそれ程違和感は無いです。
    ただ、単一クラスのみでのプレイスタイルを選択した場合にもそれなりに遊べる様に調整するんだとばかり思っていましたが。
    この点は非常に残念です。

    が、ここでプレイヤーキャラクター=「冒険者」と捉えた場合、個人的にはクラスレベルに因る各種縛りが何か釈然としません。

    PC=「冒険者」、「クラス」=「その瞬間の役割」だとすると、以前クラスランクをアクションスキル取得の為の目安程度にし、フィジカルLvを個としての強さの基準にした方が良いのではないか?と云う様な事を書きましたが、今回のポストを読んで今はソレこそが在るべき姿なのではないかとさえ感じています。

    「クラス」=「その瞬間の役割」を念頭に置くと、クラスレベルと云う単に一技能の習熟度に因ってフィジカル能力が極端に左右(上下?)されるのは何か不自然な感じがします。
    またUltharさんが御指摘されているクラスチェンジに因る各ペナルティも同様に可笑しな感じがします。

    shenkaさんやGiftさんも仰っていますが、この際クラスは完全にスキル的な扱いに、2.0へ向けて取り敢えず名称だけでも早急に変更した方が良い様にも思います。

    また吉Pの仰るところのお互いに「不可侵」であるべき要素が、戦闘職(ドロップや報酬)に因って今現在侵されている様に見えます。
    これについて今後「不可侵」と成り得る様、調整していくと云う解釈で良いのでしょうか?
    (具体的には、mobドロップの素材類はギャザラーが入手不可のモノに限る、装備品についてはクラフターレシピのある装備以外のNM・蛮神・GC・ジョブクエ等報酬品に限る等)


    ■メインクエストやコンテンツについて■
    メインクエストに関しては正直”交渉”があんまりなシステムだったので、出来れば専用の物(今回のポストで言えば、どのクラスで進めるか選択するタイプ)で。と思っていましたが、バトルが絡んだ方が見た目が派手でキャッチーな事も理解できますし、仰る「没入感ゼロのシナリオ」は望むモノではないので致し方無しと云ったところですかね…。

    コンテンツについては”それぞれに特化したコンテンツ”である事は全てのクラスにとって望ましい事だと思います。
    ただ、それ自体の面白味を第一に設計して頂きたいです。
    報酬は呼び水として有効だとは思いますが、それ自体が目的化してしまって肝心なコンテンツが薄味になってしまうのはなにか違う気がするので。
    目的の物取り終えたらもうやらないとかチラホラ聞くので一寸心配に…。ってこれは杞憂ですかね?(^-^;


    ■ギャザラーの今後と根本修正について■
    ココなんですけどギャザラープレイヤー方々の要望やコンテンツ案を見るに、素材を集める(=売るものを集める)以外の活きる(能力を活かせる)術が欲しいと願っている様にも私には思えました。(ま、私がそうなんで主観ファインダーで覗いちゃってるかも知れないケド。)
    それを心に留め置いて開発を進めていただけると幸いです。


    ■バトル/クラフト/ギャザリングの三角形■
    経済を循環させる事は勿論重要だと思います。
    ならば先ず、三業種”互いの要素が「不可侵」である事”が崩れている状況を是正し、三竦のバランスを早期に正常化するべきではないでしょうか?
    加えて、戦闘職が他の業種に対する貢献度が低過ぎる事を考慮して頂きたい。
    物品の消費量はズバ抜けているでしょうが、それだけではまだまだ不足していると思います。

    また、経済行為抜きでも充実した遊びが出来るモノを是非考えて頂きたいと再度御願いしてみます。
    「採集すること」「製作すること」自体が「一寸薄い、もっと面白味・充実感が欲しい。」というのはそれぞれプレイしてみて率直に感じた事でした。
    フォーラムを覗いていると特に特化したプレイをしている方々はその意識がより強い様に感じます。

    6番に到達するのが遅くなってしまうよりも、全力で6番に向かうことが、
    ギャザラーにとっても、FFXIV全体にとって最良だろうと、吉田が判断した結果です。
    コレはギャザラーが兼業か専業かでも大分意見が分かれそうですが、先に申し上げた通り、コンテンツ追加を訴える様な方は素材が売れる事(経済行為)にそれ程執着が無い可能性が高いです。
    だとするとそう云った層の方々には最良足り得ない方針であると云わざるをえません。(私は兼業ですが、ギャザクラを金策クラスと意識して遊んだ事は全く無いです。)

    吉田Pはギャザクラに対し何時も経済行為を第一に仰いますが、ギャザリングを第一次産業というならば、クラフトは第二次産業であり、物を売る事自体はギャザラー・クラフターの固有の要素や本分では無くあくまで付加要素であると考えます。
    所謂商人プレイは戦闘職オンリーのプレイヤーにも可能ですので。
    そう云った考えの者も少なからず居る事をどうか御察しください。
    売ってなんぼと云う側面が有るのは重々承知しておりますが、ギャザクラは経済行為ありきでお話しされると一寸悲しくなります。(失礼ながら現状非戦闘職の本分であるハズの「採集すること」「生産すること」の部分が調整不足・未完成で疎かになっている感が否めないので余計に。)


    ■新生とその後■
    ハウジングには大いに期待しています。
    後に追加予定(?)の共同製作で船や飛空艇も勿論!


    ■最後に■
    結果的に
    「FFXIVのすべての要素を特定のクラスだけでプレイできる」
    とは成らなかったのは非常に残念ですが、(コレ成ったら画期的だと思っていたので。)
    ギャザラークラスにはギャザラーにしかない物を採集する能力が、
    クラフタークラスにはクラフターにしかない物を作る能力が、
    バトルクラスにはバトルクラスにしかない敵と戦う能力が、
    それぞれがそれぞれの技能を活かせ、楽しめるXIVであって欲しい、またそうなって欲しいと切に願います。
    (29)

  10. #1010
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    今回の件ではっきりと戦闘職偏重にするとわかったわけで、
    ンな話は吉田さんはしてないように思いますけどね。
    私はどちらかといえば戦闘厨ですが、穿った見方でバトル偏重などと言われると違和感を禁じえません。

    ゲーム内に箱庭経済が形成されないと、ギャザラー・クラフターの採取・生産するアイテムが
    無限に積み上がるだけなので、箱庭経済の消費者たる、戦闘職に消費行動を起こさせるためにも
    各種バトルコンテンツの作成が優先順位として先になるという話でしょう。
    戦闘職が人気であるのも一つの理由かもしれませんが、それだけではない事が昨晩のポストの趣旨の一つでは?

    ハウジングにしろ、チョコボ育成にしろ、共同制作にしろ、実装にはとんでもない労力(=人とカネ)が掛かりますよ。
    下手したらバトルコンテンツを何個も作るより、それらのコンテンツ一つ分の方がコスト掛かるんじゃないですかね?
    それだけのコストをかけて「やる」と明言している以上、それは今後のFF14は戦闘「だけ」のゲームにはしないという
    開発からの明確なメッセージだと受け取れますが、どうでしょう?
    (38)

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