CCと相性の悪いクラスが結構あるんですよね。
暗黒とか被弾してMP回復しないといけないし、範囲ヘイトスキルにダメージついててスリプルバインドを解除しますし。
近接クラスはDoT散らしてDPS稼いだりしますし、レンジは範囲攻撃多いし。
CCと相性の悪いクラスが結構あるんですよね。
暗黒とか被弾してMP回復しないといけないし、範囲ヘイトスキルにダメージついててスリプルバインドを解除しますし。
近接クラスはDoT散らしてDPS稼いだりしますし、レンジは範囲攻撃多いし。
CCなんかぶっぱしたら怒られるものくらいじゃないと面白くないから難易度上げる方向での導入なら賛成
単に簡単にするために入れるなら要らないかな。必要性がないCCは楽しくならない
やり応えを感じられない、やるだけ馬鹿らしいと言い換えてもいい
スリプル(睡眠)が挙げられてますが。CC、つまり、使用することで複数敵の攻撃や移動を制限するアクションについてです。
例えばスリプルのように、適時に使用すると攻略が格段に楽にはなるが、
使用しないからといってクリアが必要以上に難しくなることはない、
というようなバランスのCCがもっとあれば、
ほぼただ殴るだけの今の戦闘よりやり応えが出てくるのではないかと思います。
というわけで、4.0あたりから、有用なCCアクションとそれが有効な場面を多く作って欲しいという要望です。
簡単に言うと
これ以上スキル回しが難しくなるのもアレだし、殴るだけMMOから進化してくれ!
『スタン』『ヘヴィ』『沈黙』も立派なクラウドコントロールじゃないのかな?
律動零2とか➡『沈黙』『ヘヴィ』『スロウ』
進攻編2のルノーとか➡『ヘヴィ』
古い所では真イフも?➡『スタン』
※『クラウド』では無いかも知れませんが、邪魔するって意味では一緒かな?
確かに今までのハイエンドレイドで『睡眠』は無いね。
Last edited by kerrich; 06-21-2016 at 11:27 AM. Reason: ヘヴィとスロウを間違えるテロをかましたから(///∇///)
今まで『睡眠』が使われなかった理由として考えられるのは、
やはり『使うジョブが少ない』の一言でしょうか。
DPSキャスが8人パーティーの内どれだけ占めるのか。学者+占いなら黒魔確定?その逆は?ってイメージです。
私が挙げた『スタン』『ヘヴィ』『沈黙』もバハシリーズでは不評なギミックでしたね。
沈黙なんかあると実質『ナイト』か『詩人』確定でした。
モンクも学者も使えましたが難易度が違いました。
今は忍者(メレー枠)・機工(レンジ枠)も追加されましたね。パーティーメンバーの構成の選択肢が増えたイメージです。
せめて3枠分の内だれにやってもらおうか?位にならないと、
(枠=タンク・メレー・レンジ・キャス・ヒーラー)
メインギミックとしては採用されないのかな?と思いました。
なので『睡眠』が占星術や機工に追加されればクラウドコントロールのバリエーションが広がるかも。
Last edited by kerrich; 06-21-2016 at 11:28 AM. Reason: ヘヴィとスロウを間違えるテロをかましたから(///∇///)
高確率で効果が効く敵とそうでない敵が分かれていても楽しそうですね。
今は効くか効かないかという1か0かなので、新しい考え方を導入するのはいいと思います。
レイドではCCは制限されても仕方ないのかな、と思います。
BloodyFloodさんが#10で指摘なさっているとおり、侵攻編2層の例がありますから。
もちろんものによりますが、高難易度コンテンツの攻略にCCを必須にしてしまうと、ハブられるジョブが出てきますからね……
もっとも、例えば、タンクが同一の効果のCCを持っていて、それを上手く使っていくなんていうのはアリなのかはとは思います。
今は、ギミック対応以外では、スイッチやMTとの頭受け、敵キャッチくらいしかテクニックがないので。
Last edited by Marosuke_Kijima; 06-21-2016 at 05:44 AM.
様々な攻略法が生まれるのは大賛成です。
スリプルが効く確率の設定も、個人的にはとても好きですが、
やっぱり以下のようなことが懸念されます。
例:スリプルが20%の確率で効く敵がいたとき、
白さん「寝かせれば戦闘が楽になるからリポーズを試してみよう」
スリプル詠唱 → ミス
白さん「う~ん、もう一度チャレンジ!」
スリプル詠唱 → ミス
白さん「くそ!次こそは!」
PTメンバー(そこまでチャレンジするならクルセでストーン入れてくれた方が・・・)
もう少し状況判断をし、頭を使って戦闘したいですね。
※極ラムウ戦は状況判断が重要でしたが、タンクばかりに負担が・・・。
CCの話とはちょっとずれるかも知れませんが
自分はこういう気遣い?が逆に戦闘をつまらなく(ただ殴るだけの)戦闘にしている原因の1つだと思うな
全ジョブを公平に平等に
その異常なまでの気遣いで平坦な戦闘にしか出来ない
個人的には別に侵攻2層みたいなのがあっても良いと思う
気をつけるのは、もっと気軽に着替えられるようにする事じゃないかなぁ
何の為のアーマリーシステムなのか・・・
睡眠やバインドの敵を攻撃しても100パーセント解除じゃなければ
CCの利用価値上がるんじゃないでしょうか。
簡単になり過ぎ?
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