2.0のころはやる事なくて他のジョブ上げようが簡単にできましたからねえ
FATEいくと処理落ちする時代でした
南部森林 東ラノ クルザス中央高地 北ザナでレベリングPT三つか四つとかフツーにありましたしね
今はほかにやることがありすぎてレベル上げっていう行為自体がやりにくい…
旧世代MMORPGから余計なものをなくしたはずなのに途中でみんな追加されてこれじゃ昔のゲームじゃないですかー状態ですよ
Last edited by yosio; 12-18-2016 at 02:23 AM. Reason: 誤字
ジャンピングポーションを導入することは大賛成です。
なぜなら、皆が最新コンテンツを遊んでる間、孤独にレベリングを行い、その孤独に耐えれなかった方をたくさん見てきたからです。
ただし、ジャンピングポーションを使用し、様々なジョブのレベルを容易に上げれてしまうことには反対です。
なぜならレイド攻略において、ステージに合わせて最適なジョブを選択できることは、有利になりえるからです。
ジャンピングポーションを使用して、常に最適解で戦い早期攻略を目指す固定があったとしたら、それはpay to winだと私は感じます。
ですので、1アカ1ジョブ、2ジョブ目を購入するまでに期間を設けるなど、ある程度の購入制限は必要かと思います。
Last edited by MaiqtheLiar; 12-18-2016 at 03:57 AM.
レイド攻略は、そもそも始まる前からの準備が全てかと思います
仮に新ジョブが調整をみすって最強すぎて他のジョブがいらないという調整になったとしても
現状新ジョブにはすぐにジョブジャンプポーションはでませんし、レイドが始まるまでに新ジョブをあげる期間はみんなに等しくあります
そもそもレイド攻略においてWinとは何をさしていますか?他のプレイヤーよりいかに早くクリアするかってことでしょうか?
レイドの最速争いに関してWinは存在していると思いますが、まず一般的な大半のプレイヤーには関係はありません
週制限がある上でレイドを早くクリアすることで結果的に平均ILをあとでクリアした人よりもあげやすくすることはできますがパッチ内での頭打ちもありますし、FF14はPvPにおいてILは関係ありません
プレイヤー同士で争う際に問われているのは、基本的にそのプレイヤーの中身の腕・PSや仲間・人脈でしょう
リアルマネーで腕やPSは買えません
Last edited by joui; 12-18-2016 at 04:05 AM. Reason: ジョブジャンプポーションに修正
その準備の段階の時間ををリアルマネーで大幅に削減できることが問題だと思います。レイド攻略は、そもそも始まる前からの準備が全てかと思います
仮に新ジョブが調整をみすって最強すぎて他のジョブがいらないという調整になったとしても
現状新ジョブにはすぐにジョブジャンプポーションはでませんし、レイドが始まるまでに新ジョブをあげる期間はみんなに等しくあります
そもそもレイド攻略においてWinとは何をさしていますか?他のプレイヤーよりいかに早くクリアするかってことでしょうか?
レイドの最速争いに関してWinは存在していると思いますが、まず一般的な大半のプレイヤーには関係はありません
週制限がある上でレイドを早くクリアすることで結果的に平均ILをあとでクリアした人よりもあげやすくすることはできますがパッチ内での頭打ちもありますし、FF14はPvPにおいてILは関係ありません
プレイヤー同士で争う際に問われているのは、基本的にそのプレイヤーの中身の腕・PSや仲間・人脈でしょう
リアルマネーで腕やPSは買えません
何も、新ジョブだけが強くなるとも限りませんので。
レイド攻略におけるwinとは何もファーストを狙うことだけではありません。
身近なコミュニティの中にも確かにヒエラルキーは存在するのです。
確かに、全員に等しくレベル上げをする時間はありますが、ポーション使用によって、練習や、金策、新式作成に費やせる時間が増えるのはどうでしょうか?有利ではありませんか?
続く
Last edited by MaiqtheLiar; 12-18-2016 at 03:30 PM.
ILについては、確かにトークンによる週制限がありますが、複数キャラを使用した場合はどうでしょう?
今まではメインクエストの消化など、一定の壁はありましたが、ポーションが導入されれば、その壁はなくなり、複数キャラの作成が容易いになります。
もはや、週制限など、あってないものとなりませんでしょうか?これは戦闘ジョブに限らず、ギャザクラなどでも問題になる可能性があります。
最後に、リアルマネーでPSや、人脈は買えないとのことですが、それは新規さんに限った話ではないでしょうか?
現状、レベリングを行う際に、PSに直結するような導線がうまく設計されているようには思いませんので、ベテランのプレイヤーに限っては、早々にレベルあげは終え、スキル回しの練習や、目的のコンテンツでの実践を積んだ方が、PSの向上につながりますので、ポーションは有効になると思います。
また、人脈ですがこれも、上記の理由により、同レベルのプレーヤーであればポーションを使う人のほうが、使わない人より重宝される事は、言うまでもありませんので、一概にリルマネーが影響しないとも言えないと思います。
基本的にジャンピングポーションは、新規や復帰のためということなので、1アカウント1ジョブ、選択ミスもあるかと思いますので、一定期間経過後2ジョブ目を購入可能にするという案を提案させていただいています。
Last edited by MaiqtheLiar; 12-18-2016 at 03:24 PM.
FCハウスの複数持ちや、維持とかが1アカウントで容易にできそうですねILについては、確かにトークンによる週制限がありますが、複数キャラを使用した場合はどうでしょう?
今まではメインクエストの消化など、一定の壁はありましたが、ポーションが導入されれば、その壁はなくなり、複数キャラの作成が容易いになります。
もはや、週制限など、あってないものとなりませんでしょうか?これは戦闘ジョブに限らず、ギャザクラなどでも問題になる可能性があります。
最後に、リアルマネーでPSや、人脈は買えないとのことですが、それは新規さんに限った話ではないでしょうか?
現状、レベリングを行う際に、PSに直結するような導線がうまく設計されているようには思いませんので、ベテランのプレイヤーに限っては、早々にレベルあげは終え、スキル回しの練習や、目的のコンテンツでの実践を積んだ方が、PSの向上につながりますので、ポーションは有効になると思います。
また、人脈ですがこれも、上記の理由により、同レベルのプレーヤーであればポーションを使う人のほうが、使わない人より重宝される事は、言うまでもありませんので、一概にリルマネーが影響しないとも言えないと思います。
基本的にジャンピングポーションは、新規や復帰のためということなので、1アカウント1ジョブ、選択ミスもあるかと思いますので、一定期間経過後2ジョブ目を購入可能にするという案を提案させていただいています。
飛空艇でお金も稼げるから人気ですしね。
(別に悪い事ではないですけど、周りの人が今以上に正常にサービスが受けられなくなりそう)
同じFCに2人の新人さんが入ってきたとして、コミュニティの枠(コンテンツとか)に入りやすいのはポーションを複数使った人の方が入りやすいでしょうね。
複数ポーション使えたら「まだレベル60まで時間かかりそう」→「ポーション使えば?」という金使えばって状態にも発展しそうですし。
Last edited by kitachan; 12-18-2016 at 05:45 PM.
最初に貴方が投稿された内容そのままでいいんじゃないですか?ジャンピングポーションを導入することは大賛成です。
なぜなら、皆が最新コンテンツを遊んでる間、孤独にレベリングを行い、その孤独に耐えれなかった方をたくさん見てきたからです。
ただし、ジャンピングポーションを使用し、様々なジョブのレベルを容易に上げれてしまうことには反対です。
なぜならレイド攻略において、ステージに合わせて最適なジョブを選択できることは、有利になりえるからです。
ジャンピングポーションを使用して、常に最適解で戦い早期攻略を目指す固定があったとしたら、それはpay to winだと私は感じます。
ですので、1アカ1ジョブ、2ジョブ目を購入するまでに期間を設けるなど、ある程度の購入制限は必要かと思います。
まず1アカウントにポーション利用できるのは1回まで。次に使えるまでは30日なり、90日なり。日付縛りが入るなど。新規は問題ないし、復帰者などの既存プレイヤー枠の人も1ジョブあげてシナリオ追えばOKですね。
2回目以降の使用は最初は無しにして様子みて解禁とかでもいいし。
なんで急にヒートアップしたのかわからない。
レベルが設けられているのは業者対策の意味もあることをお忘れなく。
レベルが価値ない価値ないということなので、なんで自分がレベル上げることに楽しさを感じてプレイしたのかというと、本当に本当に忙しくてまともに遊べない時期があったからです。
週制限とかガチガチに縛られたこのゲームで、周りと同じように遊ぶならコンスタントにログインして装備を整える必要があります。
でもそういう時間が本当になかったし、いつ時間が作れるという保証もなかったので、数ヵ月おきに型落ちしてしまう装備を集めるという遊び方が当時の自分には合いませんでした。時間なくて集めるだけで終わっちゃうので。
なので、好きなときに一人でものんびりできて、型落ちとか気にしないで済むレベリングっていう遊び方をしてきました。
まあ、多数のプレイヤーから見たら装備集めやコンテンツ攻略がこのゲームのメインコンテンツだと思うし、私みたいな極端な社畜はそうそういないかもしれません。(よしPのほうが忙しそうだ。。。)
周りから見たら役に立たない自己満足の世界かもしれませんが、レベルを上げることもプレイ目標の指標には十分なりえます。
なので、レベルは課金という形で、一部の課金できる人が簡単に解決できるものにしてほしくないかな…
変な例えすると、「残業代でレベルを買ってるみたい」なんて感覚かもしれません。
それはそれで求める人がいてアリかもしれないし、一部の人はそれで救われるので、そうなったらなったで私はその世界で新たな目標を見つけて遊びます。(色んなキャラをカンストさせてオシャレ楽しむとかね。)
長く続いてきたゲームなので、後続が追い付くために越えなければならないハードルもその分増えてきて、なんとかしなきゃってところはわかります。
でも、課金で差をつけるくらいならレベル制を廃止っていう極端な案のほうがかえってありがたいように思えてしまいます。
なんとかしなきゃならない問題ですが、そこはたくさんのフィードバックの中から開発が最適なものを選んでくれるでしょうと期待しています。
Last edited by Ruki_Mikamiya; 12-18-2016 at 08:41 AM.
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