レベルに価値あります?
カンストより3ロールIL260とかの方がすごいと思うのですが
無料のたびに復帰するフレがいるのですが、未だにブレフロ前でとまってまs
レベルに価値あります?
カンストより3ロールIL260とかの方がすごいと思うのですが
無料のたびに復帰するフレがいるのですが、未だにブレフロ前でとまってまs
Last edited by shimaki; 12-18-2016 at 02:01 AM.
2.0のころはやる事なくて他のジョブ上げようが簡単にできましたからねえ
FATEいくと処理落ちする時代でした
南部森林 東ラノ クルザス中央高地 北ザナでレベリングPT三つか四つとかフツーにありましたしね
今はほかにやることがありすぎてレベル上げっていう行為自体がやりにくい…
旧世代MMORPGから余計なものをなくしたはずなのに途中でみんな追加されてこれじゃ昔のゲームじゃないですかー状態ですよ
Last edited by yosio; 12-18-2016 at 02:23 AM. Reason: 誤字
ジャンピングポーションを導入することは大賛成です。
なぜなら、皆が最新コンテンツを遊んでる間、孤独にレベリングを行い、その孤独に耐えれなかった方をたくさん見てきたからです。
ただし、ジャンピングポーションを使用し、様々なジョブのレベルを容易に上げれてしまうことには反対です。
なぜならレイド攻略において、ステージに合わせて最適なジョブを選択できることは、有利になりえるからです。
ジャンピングポーションを使用して、常に最適解で戦い早期攻略を目指す固定があったとしたら、それはpay to winだと私は感じます。
ですので、1アカ1ジョブ、2ジョブ目を購入するまでに期間を設けるなど、ある程度の購入制限は必要かと思います。
Last edited by MaiqtheLiar; 12-18-2016 at 03:57 AM.
レベルが設けられているのは業者対策の意味もあることをお忘れなく。
レイド攻略は、そもそも始まる前からの準備が全てかと思います
仮に新ジョブが調整をみすって最強すぎて他のジョブがいらないという調整になったとしても
現状新ジョブにはすぐにジョブジャンプポーションはでませんし、レイドが始まるまでに新ジョブをあげる期間はみんなに等しくあります
そもそもレイド攻略においてWinとは何をさしていますか?他のプレイヤーよりいかに早くクリアするかってことでしょうか?
レイドの最速争いに関してWinは存在していると思いますが、まず一般的な大半のプレイヤーには関係はありません
週制限がある上でレイドを早くクリアすることで結果的に平均ILをあとでクリアした人よりもあげやすくすることはできますがパッチ内での頭打ちもありますし、FF14はPvPにおいてILは関係ありません
プレイヤー同士で争う際に問われているのは、基本的にそのプレイヤーの中身の腕・PSや仲間・人脈でしょう
リアルマネーで腕やPSは買えません
Last edited by joui; 12-18-2016 at 04:05 AM. Reason: ジョブジャンプポーションに修正
フルカンストはサッと不足ジョブを補ったり、サポートする上では便利ですね(エンドコンテンツは除く)
メンバーに喜ばれますし、自己満足といえばそうではありますけれど、やっぱり頼りになります。
(私は喜ぶメンバー側ですけど…w)
あとはロール変えてシャキ待ちとかが短縮できたり?
一応DPSでも、物理レンジ魔法レンジ近接はそれぞれ別の枠組みですから、複職カンストはトークンを集める上でも十分メリットですね。
ジャンピングポーションの実装は賛成ですね。
今、新規の参入や復帰勢の方が来たとして2.0~2.55迄だけでも膨大な時間がかかります。
レベリングやマッチング時間等考慮すると諸々で30~50時間程度でしょうか?
更にここから3.4までメインクエストをすすめて・・・装備を集めて、とかなり気の遠くなる話です。
ここにジャンピングポーションが追加されると、
今で言うと少なくとも3.0迄の「オンラインゲームなのに孤独にプレイするクエストの時間」を大幅にカットでき
51⇒60までのレベリングや風脈開放程度であればサブジョブを使う等して一緒に遊ぶことも出来るでしょうから、手伝う側・手伝われる側両者ともにモチベーションの向上にも繋がるかと思えます。
一つ指摘をするのであれば、ジャンピングポーションを使ったユーザーを既存ユーザーが認識し易くなる要素(サーチアイコン等)があれば良いですね。
動きがおかしいな?とおもってもただの地雷なのか新規なのか判断がし辛いと既存ユーザーもアドバイスし辛いでしょうし、おかしな人が「初心者RP」等の妨害行為を行うことへのけん制にもなるかと(実際に自己満足やFF14そのものの批判材料にする為等で、そういったプレイをする人が存在します)
蛇足ですが、私はリアルの友人が少し前に「久しぶりに14をやろうかな」と14再開したはいいものの
2.2→2.5までのクエストラッシュで延々クエスト祭りで飽きてしまってまた辞めた。 というのを見てるので「ポーション購入者の方が継続率が高い」というのは信憑性がかなり高いと思っています。
勿論私の友人は飽き性な奴なのでスキップしたはいいが、結局飽きてやめた となるかもしれませんでしたが、それでもこの機能があれば3.xコンテンツ(ダスクヴィジルだの2人乗りマウントに乗っての風脈開放だの)で一緒に遊べた時間が少しでもあっただろうことを考えると、今すぐに実装しても良い機能かと思っています。
レベルが価値ない価値ないということなので、なんで自分がレベル上げることに楽しさを感じてプレイしたのかというと、本当に本当に忙しくてまともに遊べない時期があったからです。
週制限とかガチガチに縛られたこのゲームで、周りと同じように遊ぶならコンスタントにログインして装備を整える必要があります。
でもそういう時間が本当になかったし、いつ時間が作れるという保証もなかったので、数ヵ月おきに型落ちしてしまう装備を集めるという遊び方が当時の自分には合いませんでした。時間なくて集めるだけで終わっちゃうので。
なので、好きなときに一人でものんびりできて、型落ちとか気にしないで済むレベリングっていう遊び方をしてきました。
まあ、多数のプレイヤーから見たら装備集めやコンテンツ攻略がこのゲームのメインコンテンツだと思うし、私みたいな極端な社畜はそうそういないかもしれません。(よしPのほうが忙しそうだ。。。)
周りから見たら役に立たない自己満足の世界かもしれませんが、レベルを上げることもプレイ目標の指標には十分なりえます。
なので、レベルは課金という形で、一部の課金できる人が簡単に解決できるものにしてほしくないかな…
変な例えすると、「残業代でレベルを買ってるみたい」なんて感覚かもしれません。
それはそれで求める人がいてアリかもしれないし、一部の人はそれで救われるので、そうなったらなったで私はその世界で新たな目標を見つけて遊びます。(色んなキャラをカンストさせてオシャレ楽しむとかね。)
長く続いてきたゲームなので、後続が追い付くために越えなければならないハードルもその分増えてきて、なんとかしなきゃってところはわかります。
でも、課金で差をつけるくらいならレベル制を廃止っていう極端な案のほうがかえってありがたいように思えてしまいます。
なんとかしなきゃならない問題ですが、そこはたくさんのフィードバックの中から開発が最適なものを選んでくれるでしょうと期待しています。
Last edited by Ruki_Mikamiya; 12-18-2016 at 08:41 AM.
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