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  1. #711
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    Rukachan's Avatar
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    プレイ時間が1ジョブあたり60まで上げるのに丸2日とか普通に掛かるゲームなので一緒に遊べるようにするのにそう言うアイテムは必要だと思いますね。
    新規さんに今の場所まであがっておいで、って言う感じに待ってると2~3ヶ月掛かります。
    みんなも通った道だからひとりで頑張ってね! とか言う感じで待ってる間に止めていく事も多いでしょうね。

    ジャンプポーション使わないと「イシュガルドまで最短で70時間ぐらい」経過すると言う現状があるので、1日2時間ペースで寄り道なし一ヶ月掛かる。
    更に其処からイシュガルドクリアまで考えると、最新トークン獲得は余程の慣れた人か、時間あるじゃないと2ヶ月近く掛かるでしょうね。

    昔のMMOみたいな月額課金で同じ場所までいくのに100時間以上、とか求めるのは時代にあってないと思います。
    (21)

  2. #712
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    個人的意見だけど、今でもカンストに価値なんて無いよ
    時間さえあれば、どんなに下手くそでも誰でも出来るんだから
    時間があるんだ!凄いね!って事なのかな?
    そのよく分からない価値を守る為に
    この選択肢を奪う(又は制限する)意味ってあるのか疑問
    そんな事より選択肢を増やし、新規参入やサブジョブの間口を広げた方が
    ゲームにとって遥かにプラスだと思う
    特にパッチが進むにつれ、新規獲得はゲームにとって最重要課題ですよ

    そもそも2500円もする物をポンポン買って使うなんて、本当に極一部の人達だけだよ
    中韓のデータが示す通り、3割の人が買えば良い方なんじゃないですか?
    僕は絶対買いませんが
    (30)

  3. #713
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    ふぅむ 吉Pの言う仕様だとメインシナリオの報酬とかのミニオン・アイテム・マウント・エモートはゲットできなさげ?帝国式敬礼・勝利を喜ぶ、あのフォルタン家の盾、ミドガルズオルムのマウントとミニオンとかとか 実際やってないのに貰えるのはおかしいしねぇ
    これらもシーズナリイベント報酬のように現状遊んでくれてるand最初から遊んでくれる新規向けへのメリットになるんではなかろうか(`・ω・´)今後追加されるメインシナリオにもそういうの入れていって ジャンプポーション使って新規も復帰も前線に早めに合流できますよ!でも現状遊んでる人や強さには関係ないけどそういう遊びが欲しい人は 最初からがお得ですし遊び続けていくとイイことありますよ!ってなメリットデメリットはどだろ?

    スキル回しの件も初心者の館にサスタシャN~トトラク・ハウケタ~カッターズとIDの現状調査クエ・遭難者捜索※1とかいって順に巡るサブクエを設置 シンクかかって下限から使えるアク確認していったら理解しやすいんじゃないかな クエ報酬はオシャレ装備、エモ、マウントとかいれてさ~

    ※1
    IDラスボス後退出と同時に選択肢 敵のいない攻略したIDにソロ(PT組んでCFした場合そのメンバー)で飛ばされ 数か所大体マークされた場所いくとNPC救助達成。 そのNPC冒険者小隊に加わったり メインサブシナリオに出てくる展開もいいな
    (5)
    Last edited by Msigure; 12-18-2016 at 12:23 AM. Reason: ネタバレっぽかったのでボカし修正

  4. #714
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    結局、ポーション自体に新規復帰者の支援として以外の必要性が感じられないのと、無制限に使えることでレベリングの価値が下がる、モチベーションも下がる、自分のかけた時間が夢から覚めたように馬鹿らしくなる気がして嫌なのよね。
    なんて言うかな、自分がレベリングしてるジョブがあったとして、他人がそれを一瞬で追い抜いていったらやっぱり嫌なのよね。
    MMORPGって他人と比べるっていう実社会ではネガティブな感情をもモチベーションにつなげている所もあるわけで…
    極論だけどなんていうかこれが普通になるならレベリング自体無くして装備ゲームに特化した方がいい気はする。また、一部の方の意見にあるようにもし仮にカンスト自体に意味ないのだとしたら拡張分の10レベルはレベリングを必要とさせる意味はなんなのだろうか?

    そう言うのを含めたもろもろの予測されるデメリットを上回ってメリットがある(サブジョブ使いやすくなってロール人口差の軽減に寄与するかもだっけ?)というなら中韓ではポーション実装でどの程度、格差が解消されたか教えて欲しいですね。
    それが結構良い数字ならこういうモヤモヤ感の解消にもなるし、そうじゃないならやはり必要性を感じないなぁ。
    (28)
    Last edited by hiderou; 12-18-2016 at 12:48 AM.

  5. #715
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    結局、ポーション自体に新規復帰者の支援として以外の必要性が感じられないのと、無制限に使えることでレベリングの価値が下がる、モチベーションも下がる、自分のかけた時間が夢から覚めたように馬鹿らしくなる気がして嫌なのよね。
    なんて言うかな、自分がレベリングしてるジョブがあったとして、他人がそれを一瞬で追い抜いていったらやっぱり嫌なのよね。
    MMORPGって他人と比べるっていう実社会ではネガティブな感情をもモチベーションにつなげている所もあるわけで…
    極論だけどなんていうかこれが普通になるならレベリング自体無くして装備ゲームに特化した方がいい気はする。また、一部の方の意見にあるようにもし仮にカンスト自体に意味ないのだとしたら拡張分の10レベルはレベリングを必要とさせる意味はなんなのだろうか?

    そう言うのを含めたもろもろの予測されるデメリットを上回ってメリットがある(サブジョブ使いやすくなってロール人口差の軽減に寄与するかもだっけ?)というなら中韓ではポーション実装でどの程度、格差が解消されたか教えて欲しいですね。
    それが結構良い数字ならこういうモヤモヤ感の解消にもなるし、そうじゃないならやはり必要性を感じないなぁ。
    レベルも上がらない新しいスキルも覚えないただILが上昇していくだけの世界って何が楽しいの?
    レベル上限解放されることで新しいスキル覚えれるのがゲームの面白さなのにw

    レベル=PSになると思ってるんですか?
    レベリングにかけた時間=PSですよ?
    (1)

  6. #716
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    Quote Originally Posted by shienkamituki View Post
    レベルも上がらない新しいスキルも覚えないただILが上昇していくだけの世界って何が楽しいの?
    レベル上限解放されることで新しいスキル覚えれるのがゲームの面白さなのにw

    レベル=PSになると思ってるんですか?
    レベリングにかけた時間=PSですよ?
    いや、自分もレベル上げるゲームの楽しさはよく分かりますよ。
    なので草生やして煽らないで…
    ただスキル自体はレベリングじゃなくてもクエストなりで補完できるわけで、ポーションありのカンスト自体に意味ないって話なら(極論、このゲームはカンスト後からがメインのゲームだとするなら)装備ゲームにした方が分かりやすいのでは?という問題提起というかアンチテーゼ的なあれですね。
    決してそう言う世界を望んでいるわけではないです。
    (23)

  7. #717
    Player shienkamituki's Avatar
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    いや、自分もレベル上げるゲームの楽しさはよく分かりますよ。
    なので草生やして煽らないで…
    ただスキル自体はレベリングじゃなくてもクエストなりで補完できるわけで、ポーションありのカンスト自体に意味ないって話なら(極論、このゲームはカンスト後からがメインのゲームだとするなら)装備ゲームにした方が分かりやすいのでは?という問題提起というかアンチテーゼ的なあれですね。
    決してそう言う世界を望んでいるわけではないです。
    はっきし言っちゃうとあなたが思ってたゲームじゃなかっただけ。
    夢から醒めれて良かったじゃないですか。
    楽したいなら楽すればいい、苦しい道行きたいなら苦しい道行けばいい。
    1本道だったのが2本に分かれただけで行き着くところは同じレベル60まででそこからはまた1本道ですよ。
    (6)
    Last edited by shienkamituki; 12-18-2016 at 01:13 AM.

  8. #718
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    最後にするつもりだったけども もう一つだけ書いておく

    他人は関係ない 自分がどう思うか的な事を言ってる人がいるけど

    吉田Pが言ってる新規の人が追い付きたいて思い それは誰を意識して感じる感情なんだろうね?他人を関係ないと言える人がスキップまでして追い付くなんて事を望むのだろうか疑問だね

    マイペースで用意されているものを気ままに遊べばいいのだからねオフラインのようにね

    誰かを何かを意識してるから こそスキップしたいと思うのではないかと私はだけど思うよ

    でなければ用意されている楽しみや遊びというのをお金まではらってスキップなどしようとあまり思わないのではないかと感じる

    て言っても 今回の処置を私は否定するつもりもないし

    開発側が何時間プレイしたら最低この程度のコンテンツまで到達してほしいて思いからは現状かけはなれてきているというのも なんとなくはわかるから それはそれでいいと思うよ

    ただ こういった処置をしなければ運営できない現状というのを遊ぶ側が無理に正当化する理由もあまりないように感じるな
    (17)
    Last edited by Norop; 12-18-2016 at 01:16 AM.

  9. #719
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    そもそもどんどん今後拡張とともにどんどんジョブが増えるわけですから
    既存プレイヤーすらフルジョブカンストにかかる時間や回るコンテンツの数は積み重なる

    そうなると残り数ジョブは順当にあげずにレベリングポーション使いたいって需要も
    既存プレイヤーからより出てくるんじゃないですかね

    ちなみにILも同じことが言えるが
    (6)
    Last edited by Nico_rekka; 12-18-2016 at 01:35 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  10. #720
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    以下数間違ってたらごめんなさい

    フルカンスト徹底している人だと
    2.Xで
    タンク×2 ヒーラー×2 DPS×5(召喚分は学者に含む) 合計9ジョブを50

    3.Xで
    タンク×2 ヒーラー×2 DPS×5 合計9ジョブを50→60
    タンク1 ヒーラー1 DPS1 3ジョブを30→60

    4.Xで
    タンク×3 ヒーラー×3 DPS×6 合計12ジョブを60→70
    合計YジョブをZ→70
    やるってことになるんよね

    ちなみに新規さんがポーション使わずに全ジョブカンストしようとすると
    上記2.Xと3.Xと4.Xの工程を4.X内にすべて終わらせる

    緩和はされてるとは言え。。。恐ろしいですね
    まぁこだわる人の場合だけれども
    (2)
    Last edited by Nico_rekka; 12-18-2016 at 01:38 AM.
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

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