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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ポーション自体は賛成です。

    ただ、ポーション無しでもストレス減るようにメインクエの修正はしてほしいかな。
    具体的には砂の家呼び出しのようなイベントでは、「>すぐ移動する 移動しない」の選択肢を出してワープできるようにしてほしい。
    クエストスキップポーションを実装した場合の、非使用者の追いつくまでが依然長いままになってしまうことへのアプローチとしてこちらの案は大変良いと思います
    私はこの点についてメインクエストの改訂や短縮版の実装を提案していましたが、開発の労力を考えると現実的ではないと認識していました

    クエスト中の移動の手間は中々のものですが、開発・GM環境ではワープ機能が既にあるようですのでそのまま使える可能性があります
    これに伴う問題点もいくつか考えられますがここでは細かい点は割愛し、
    まずは非ポーション使用者へ経験値の緩和だけでなく、こういった面での実装を同時に行うことを望みます(あとはムービーが時間のかかる原因ですね、スキップは出来ますが・・・)

    追いつくまでが大変長い、PSの問題がゼロではないということを認識されているのであればポーションを実装して終わり、と安易に終わらせるのではなく
    7割の非使用者へのこういったシステムの実装や、PSも最低基準まで追いつかせるための中級者の館の実装、という開発の身を切った方策を取ることを望みます

    多くの方が中級者の館といったものについて言及しているのは今実装されている初心者の館だけでは各々が考える最低基準未満のPSになるという不安だと思います
    (5)

  2. #2
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    ジャンピングポーションは確かに道中めんどくさいので実装してくれて構わないけど。
    過去コンテンツが目に見えて過疎化していく事はほぼ確実な状況で。
    課金して時間を買わないと人が多いコンテンツに来れない。
    さらに人が多いコンテンツに来るという事はPSに差があるので、プレイヤーにそのケツ持ちを丸投げしている事はあまり良い事では無いと感じます。

    ジャンピングポーションを使用したというのがビギナーマークのように一目わかるようにして欲しいのと。

    今プレイしている知り合いと一緒にプレイしたいというのなら。
    お互いにPTを組んで知り合い通しで手厚いもてなしをやってくれれば良いだけの話なので。
    CF項目に途中参加する、しないのように。
    ジャンピングポーションを使用した人とマッチングする、しない項目を追加して欲しいです。
    ジャンピングポーションを使用してプレイ時間30時間程経過すればそのリストから外れる。
    ジャンピングポーション使用したとわかるアイコンが外れる等あれば良いと思います。

    個人的にネックだと感じているのはPS差が生まれて進行が困難になるという事ではなく。
    そのPS差のフォローを運営ではなくプレイヤーに丸投げしている点にあると思います。

    さすがに始めたての初心者がいきなり最新コンテンツに単身突っ込んでくるのは無いと思いますが。
    過疎化したコンテンツを遊ぶ事になるのはその初心者になるので。人が少ないゲームと思われないようにも、考慮しなければいけないと思います。
    (17)

  3. #3
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    レベルを60にするジャンプポーションはあっていいと思います。Lv上げ面倒ですし 使うかどうかはプレイヤー次第。
    もっと値段高くしていいと思います。
    ただ、スキル格差のあるプレイヤーに出会うことがあっても放任するかもですが それはオッケーなのかな?
    必ずしも新規に優しいプレイヤーばかりとは限りません。

    で、謎なのがストーリースキップのほう。なんでコレが必要なんでしょう?意図がわからない。
    Lvが60になってるんだったらストーリーなんぞサクサク進むでしょうし、
    最低限ダンジョンを一度は突破していただきませんと。(洗礼的な意味で。それすらできないようならその先ムリだろと) 
    60で装備もあれば さほど時間もかからずリベレーターまで行けるはずです。
    闇の戦士風に言うと・・・「それまですっとばしてリベレーターからやりたいだと?アマッタレどもがっ」ってやつですw
    それに回顧録だけでは全て補完できません。後から終わった部分をやり直すことも不可能です。とにかくストーリーのほうは過保護すぎなので要らない。
    あと、ケース3 レベリングだけ楽しもうって人も希な気がします。   
    (11)

  4. #4
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    ジャンプしたプレイヤーのPSについては問題にならない工夫がそれぞれのIDに組み込まれているなら何一つスキップさせずにやってもらうべきでしょうが、そんなものないからポーションのない今ですら問題のある人はいるので過去のIDをやらせる意味はないかと。
    しかしほったらかしにするのもどうかと思うので中級者の館を一応用意して最低限のことだけ教えるほうがいいかとは思います。
    ただ、事細かに教えたところでやる気がない人は学ばないし、やる気がある人はほったらかしてもかってに学ぶので、本当に最低限現在のジョブの役割とコンボやらだけ教えれば十分かとおもいます。

    ストーリーカットは興味のない人からすれば苦行以外の何物でもないので用意する分にはかまわないと思います。
    宿屋では見れない部分を連打ですっ飛ばしたのを私は後悔していますので、あとで見返せない部分などもあるから慎重に判断した方がいいですよと購入前に忠告するべきかと。

    複数使えることについてですがそんなにお金払う人いるの?と言う素朴な疑問。
    キャップが500とかで気が遠くなるほど長いとかカンストが自慢できるほどすごいならわかりますが、FF14はどちらも該当しないので飛ばしたい人は飛ばしたいだけ飛ばせばいいのでは。
    そんなに低レベル帯の苦行をやらせるひつようありますか?むしろこれで新規逃すほうが私達プレイヤーにとって最悪の状態になると思うのですけどね。
    (8)

  5. #5
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    現状じゃストーリースキップの課金化も必要とは思いますが
    そもそもメインストーリーが最初からずっと繋がってるのが問題だと思います。
    今回のアラミゴ編で一回完全に区切らないと、さらにきつくなるだけじゃないでしょうか

    いいシナリオですが、長すぎます。
    だからと言ってスキップしてしまっては、もうメインクエは楽しめません。

    最初の新生編は必須にするとしても
    もう5.0からは「イシュガルド編」と「アラミゴ編」を見てなくても
    新規が簡単に入れる別のストーリーにした方がいいと思います。

    この点において拡張版毎にストーリーをほぼ完璧にわけたFF11は優秀でした。
    (10)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by pupur View Post
    この点において拡張版毎にストーリーをほぼ完璧にわけたFF11は優秀でした。
    私は逆に、FF11の拡張版のストーリーはそこが悪かった点だと思っています。
    無理矢理辻褄を合わせるために、時系列が曖昧になったり、やたらと平行世界ネタが繰り返されたりと
    少なくとも、作り手にとっては軽くない足枷となっていた気がします。
    折角長く遊ぶMMORPGなのですから、もう少し過去のストーリー・登場人物としっかり絡ませたストーリーを見せて欲しかったですね。

    個人的には、拡張版にはジャンピングポーションを無料で配布するくらいやってほしいですね。作り手(特にシナリオライター)にフリーハンドを与える為にも。
    昨今のスクエニは、昔に比べるとどうもシナリオ面が弱いようなので、ライターに妙な足枷を付けるより、自由な発想で楽しませてもらいたいですね。
    (7)

  7. #7
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    ジャンピングポーション導入の是非については正直どちらでも構いません。
    寧ろサブジョブ等に使えることに関しては大賛成です。
    ただ、このゲームではCFなどのように「ロール」にもとづいて「マッチング」する機会がありますよね。
    その折に当該ジョブの役割を認識していないようなプレイヤーが現状でも見受けられるのにポーション導入で
    より一層悪化するのではないかということを懸念しております。
    特に剣術士・ナイトなどは過去シリーズ等の影響もあり、ロールを意識していない方が選んだものの実はタンクだった
    というのはよくある話しですよね?
    実体験に基づく喩え話ですが、CF等でマッチングした際にロールで求められている最低限の役割もできない人に、
    定型文で[ナイト][敵視を集めてください。]・[学者][回復してください。]とかチャットに流しても全く無視される
    といったような状況はロールシステムを導入している以上「プレイスタイルの違い」では済まされないです。
    ロールに求められる行動をプレイヤーに意識させる場所は現状でも足りているとはとても言い難いですが、
    ジョブクエストに多少そういった要素があったようにも感じます。
    また、初心者の館がそういう機能を持っていると思う方もいらっしゃるかもしれませんが、やるかやらないかは確か任意でしたよね?

    レベル上限開放に伴い、後続プレイヤーが現役プレイヤーに追いつくまで時間がよりかかるようになってしまうことの解消のため
    導入を急ぎたいという気持ちもわかりますが、任意ではなく強制的にロールシステムを意識させる(練習させる)場所の設置
    同時に必要ではないかと考えます。

    ディープダンジョンで手軽にレベリングできるようになり、またこの先ポーションで一気にすっ飛ばすプレイヤーが出てくるので
    あれば、それに伴ったシステム面でのサポートも是非お願いします。


    ~補足~
    PS云々は人がプレイする以上仕方がないことだとは理解しています。
    タゲが跳ねてしまうとか回復薄いとか攻撃力低いとかそういうことではなく
    ・範囲ヘイト稼がないで単体とタイマンしてるタンクとか
    ・回復しないでPTメンバー死んでも知らん顔のヒーラーとか
    ・一人で先行して敵視集めて死んじゃう(または回復入れたヒラになすりつけて逃げる)DPSとか
    そういう次元のプレイヤーが出ないようにしてほしいっていう意見です。
    それがその人のプレイスタイルだと運営側が認めるようならロールシステム廃止してください。
    (11)
    Last edited by toshi-nico25; 12-17-2016 at 10:33 AM.

  8. #8
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    2.0の新生スタート時や3.0拡張の蒼天スタート時のことを思い出してみると、
    みんなが一斉に新フィールドや新ダンジョンを楽しんで、新しいスキル回しに戸惑ったりするあのカオスな時期が一番面白かったと思う。
    エンドコンテンツに何があるのかも分からないし、そこへの期待も含めて一番楽しい時期なはず。
    「新規や復帰者はそれを横目で見ながら新生エリアと蒼天エリアをクリアしてからきてくださいね!」ってのは人に勧めるにはきついからやはりポーションが必要に思います。

    プレイヤースキル差については60~70へとレベリングする間に追いつくでしょうし、アラミゴ最初のIDが初心者導入ぽいつくりになっていたら大丈夫なんじゃないでしょうかね。
    ロール間のスキルの共有化だったり、スキルの削除や調整を行うわけでしょうし、既存プレイヤーも練習の場は必要なはず。
    そういったシステム面の改修によってもいい形になってくれることを期待してます。

    一点気になるのは
    「⑥ 装備資金として30万ギル相当のトレード不可アイテムが支給される」 ←これ。
    装備交換品は⑦にあるので、おそらく⑥のこれは、アラグ銅貨とか発光のデミマテリアみたいな換金アイテムだと思うのですが、
    2500円で30万ギルを無制限に買い続けられることにはならないのでしょうか。

    これでギルの価値が下がって物価が高くなるほどの影響はでないんでしょうけど、けっこう気になる要素です。
    (10)

  9. #9
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    今回の吉田Pの投稿によって運営側のpey to winの境界も少しわかった気がします。

    高性能な装備品の購入によってキャラパラメーターを上昇させるのはpey to winで
    レベルジャンプアイテムの購入によるキャラパラメーターの上昇はpey to winではない

    別に良い/悪いという事ではなく、そういう認識であるという事が分かりました。

    また
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    また、FFXIVはアーマリーシステムによって、1キャラクターですべてのクラス/ジョブをプレイできます。
    全クラス/ジョブをカンストしてくださっている方が、たくさんいらっしゃる一方で、
    やはりメインのジョブを育てていくことで、精いっぱいになっている方も非常に多いと思います。
    「ジャンピングポーション」は、他のジョブをプレイするきっかけづくりの一つにもなりますし、
    そうなれば、これまでは忙しくてプレイできなかったサブジョブの装備を取得するために、
    既存コンテンツへ行く機会が生まれ、結果コンテンツの回転率も上昇します。
    この文面で無制限使用じゃないか、という受け取り方もできるのですが
    「既存コンテンツへ行く機会が生まれ、結果コンテンツの回転率も上昇する」には理解しにくいです。
    私的にはこれに至っては逆効果だと思っています。レベルスキップしたプレイヤーが
    積極的に既存レベリングダンジョンに行くとは思えないからです。

    私はそういった面でも1アカウント1個みたいな制限は必要だと思っていますし
    「このジョブに使ったけど、別のジョブが良かった」というケースも勿論あると思うので
    一緒にレベルダウンアイテムも付けるとか
    マイスターのようにスキップ用の専用ジョブストーンを用意して一つしか持てないようにするとか。

    また金額も仮に2500円だとしてもその価値は人それぞれです。
    金銭的に余裕のある人はどんどん買っていくでしょうし、何個も買えない人だって出てきます。
    「誰もが容易に使うものではない」というのであれば、金額設定はもちろん
    2個目以降は段階的に金額を上げていくなどはあっていいとおもいます。
    (31)
    Last edited by Chaf; 12-17-2016 at 09:47 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Chaf View Post

    この文面で無制限使用じゃないか、という受け取り方もできるのですが
    「既存コンテンツへ行く機会が生まれ、結果コンテンツの回転率も上昇する」には理解しにくいです。
    私的にはこれに至っては逆効果だと思っています。レベルスキップしたプレイヤーが
    積極的に既存レベリングダンジョンに行くとは思えないからです。

    もしこの仕様でジョブジャンプポーションが導入された場合の私の使い道なんですが、
    別サーバーで遊んでいるヒーラーにタンクのジョブジャンプポーションを飲ませて
    ルーレットを即シャキでサクサク回すような使い方をしたいな、と思っています。

    メインキャラではすべてのジョブをカンストしていますが、それでも1からジョブを育てなおすのってすごくおっくうなんですよね。
    リアル知り合いがいるサーバーのサブキャラなので、できるだけ一緒に遊びたいけどメインサーバーのキャラも育てたい。
    メインを鯖移転すれば?という疑問もあるでしょうが、今までかかわってきたネットの友人とのお付き合いも大切にしたい。
    ジョブジャンプポーションはそういうわがままな欲求を満たしてくれるものだと期待しちゃっているのです。

    ジョブジャンプポーションでレベルカンストするわけでもないので、レベリングルーレットは使いますしね。
    50-60のレベリングを思い出してもそこそこ結構な時間が必要だったので、ポーションのせいでレベリングが過疎る、ってのは考えにくいなと思ってます。
    (4)
    Last edited by Yu_Seda; 12-17-2016 at 04:22 PM.

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