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  1. #621
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    pupur's Avatar
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    Prisis Lakolo
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    現状じゃストーリースキップの課金化も必要とは思いますが
    そもそもメインストーリーが最初からずっと繋がってるのが問題だと思います。
    今回のアラミゴ編で一回完全に区切らないと、さらにきつくなるだけじゃないでしょうか

    いいシナリオですが、長すぎます。
    だからと言ってスキップしてしまっては、もうメインクエは楽しめません。

    最初の新生編は必須にするとしても
    もう5.0からは「イシュガルド編」と「アラミゴ編」を見てなくても
    新規が簡単に入れる別のストーリーにした方がいいと思います。

    この点において拡張版毎にストーリーをほぼ完璧にわけたFF11は優秀でした。
    (10)

  2. #622
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    toshi-nico25's Avatar
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    Tosi Nico
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    ジャンピングポーション導入の是非については正直どちらでも構いません。
    寧ろサブジョブ等に使えることに関しては大賛成です。
    ただ、このゲームではCFなどのように「ロール」にもとづいて「マッチング」する機会がありますよね。
    その折に当該ジョブの役割を認識していないようなプレイヤーが現状でも見受けられるのにポーション導入で
    より一層悪化するのではないかということを懸念しております。
    特に剣術士・ナイトなどは過去シリーズ等の影響もあり、ロールを意識していない方が選んだものの実はタンクだった
    というのはよくある話しですよね?
    実体験に基づく喩え話ですが、CF等でマッチングした際にロールで求められている最低限の役割もできない人に、
    定型文で[ナイト][敵視を集めてください。]・[学者][回復してください。]とかチャットに流しても全く無視される
    といったような状況はロールシステムを導入している以上「プレイスタイルの違い」では済まされないです。
    ロールに求められる行動をプレイヤーに意識させる場所は現状でも足りているとはとても言い難いですが、
    ジョブクエストに多少そういった要素があったようにも感じます。
    また、初心者の館がそういう機能を持っていると思う方もいらっしゃるかもしれませんが、やるかやらないかは確か任意でしたよね?

    レベル上限開放に伴い、後続プレイヤーが現役プレイヤーに追いつくまで時間がよりかかるようになってしまうことの解消のため
    導入を急ぎたいという気持ちもわかりますが、任意ではなく強制的にロールシステムを意識させる(練習させる)場所の設置
    同時に必要ではないかと考えます。

    ディープダンジョンで手軽にレベリングできるようになり、またこの先ポーションで一気にすっ飛ばすプレイヤーが出てくるので
    あれば、それに伴ったシステム面でのサポートも是非お願いします。


    ~補足~
    PS云々は人がプレイする以上仕方がないことだとは理解しています。
    タゲが跳ねてしまうとか回復薄いとか攻撃力低いとかそういうことではなく
    ・範囲ヘイト稼がないで単体とタイマンしてるタンクとか
    ・回復しないでPTメンバー死んでも知らん顔のヒーラーとか
    ・一人で先行して敵視集めて死んじゃう(または回復入れたヒラになすりつけて逃げる)DPSとか
    そういう次元のプレイヤーが出ないようにしてほしいっていう意見です。
    それがその人のプレイスタイルだと運営側が認めるようならロールシステム廃止してください。
    (11)
    Last edited by toshi-nico25; 12-17-2016 at 10:33 AM.

  3. #623
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    Rhot's Avatar
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    2.0の新生スタート時や3.0拡張の蒼天スタート時のことを思い出してみると、
    みんなが一斉に新フィールドや新ダンジョンを楽しんで、新しいスキル回しに戸惑ったりするあのカオスな時期が一番面白かったと思う。
    エンドコンテンツに何があるのかも分からないし、そこへの期待も含めて一番楽しい時期なはず。
    「新規や復帰者はそれを横目で見ながら新生エリアと蒼天エリアをクリアしてからきてくださいね!」ってのは人に勧めるにはきついからやはりポーションが必要に思います。

    プレイヤースキル差については60~70へとレベリングする間に追いつくでしょうし、アラミゴ最初のIDが初心者導入ぽいつくりになっていたら大丈夫なんじゃないでしょうかね。
    ロール間のスキルの共有化だったり、スキルの削除や調整を行うわけでしょうし、既存プレイヤーも練習の場は必要なはず。
    そういったシステム面の改修によってもいい形になってくれることを期待してます。

    一点気になるのは
    「⑥ 装備資金として30万ギル相当のトレード不可アイテムが支給される」 ←これ。
    装備交換品は⑦にあるので、おそらく⑥のこれは、アラグ銅貨とか発光のデミマテリアみたいな換金アイテムだと思うのですが、
    2500円で30万ギルを無制限に買い続けられることにはならないのでしょうか。

    これでギルの価値が下がって物価が高くなるほどの影響はでないんでしょうけど、けっこう気になる要素です。
    (10)

  4. #624
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    今回の吉田Pの投稿によって運営側のpey to winの境界も少しわかった気がします。

    高性能な装備品の購入によってキャラパラメーターを上昇させるのはpey to winで
    レベルジャンプアイテムの購入によるキャラパラメーターの上昇はpey to winではない

    別に良い/悪いという事ではなく、そういう認識であるという事が分かりました。

    また
    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post
    また、FFXIVはアーマリーシステムによって、1キャラクターですべてのクラス/ジョブをプレイできます。
    全クラス/ジョブをカンストしてくださっている方が、たくさんいらっしゃる一方で、
    やはりメインのジョブを育てていくことで、精いっぱいになっている方も非常に多いと思います。
    「ジャンピングポーション」は、他のジョブをプレイするきっかけづくりの一つにもなりますし、
    そうなれば、これまでは忙しくてプレイできなかったサブジョブの装備を取得するために、
    既存コンテンツへ行く機会が生まれ、結果コンテンツの回転率も上昇します。
    この文面で無制限使用じゃないか、という受け取り方もできるのですが
    「既存コンテンツへ行く機会が生まれ、結果コンテンツの回転率も上昇する」には理解しにくいです。
    私的にはこれに至っては逆効果だと思っています。レベルスキップしたプレイヤーが
    積極的に既存レベリングダンジョンに行くとは思えないからです。

    私はそういった面でも1アカウント1個みたいな制限は必要だと思っていますし
    「このジョブに使ったけど、別のジョブが良かった」というケースも勿論あると思うので
    一緒にレベルダウンアイテムも付けるとか
    マイスターのようにスキップ用の専用ジョブストーンを用意して一つしか持てないようにするとか。

    また金額も仮に2500円だとしてもその価値は人それぞれです。
    金銭的に余裕のある人はどんどん買っていくでしょうし、何個も買えない人だって出てきます。
    「誰もが容易に使うものではない」というのであれば、金額設定はもちろん
    2個目以降は段階的に金額を上げていくなどはあっていいとおもいます。
    (31)
    Last edited by Chaf; 12-17-2016 at 09:47 AM.

  5. #625
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    コメント拝見しました。
    個人的には、今後を考えると、遅かれ早かれジャンプポーションは必ず必要になることは
    もう見えてますので、実装しても良いと思います。

    あとは、他でも言われてる事を繰り返してしまいますが、
    ジョブジャンプポーションもシナリオジャンプポーションも
    1アカウントにつき1キャラにのみ適用にしてほしいのが本音。
    2キャラ3キャラサブキャラなのに、60にジャンプしてカンストしましたとか
    あんまりいい気分しないですし。

    1アカウント1キャラであれば、シナリオジャンプポーションも
    ジョブジャンプポーションも何個使ってもいいと思ってます。

    あと、蒼天のイシュガルドジャンプはありだと思いますけど、
    新生編ジャンプもできたら残してほしい。これについても言われてますけど、
    個人的に蒼天のイシュガルドは、本当にシナリオがよかった。
    冒険してる気分を本当に味わえて楽しかった。
    そんなの関係ないよっていう人もいるかもしれないけど、
    シナリオを是非とも楽しんでほしい部分だからこそ、残してほしいって思います。
    (13)
    Last edited by Kinako_mothi; 12-17-2016 at 10:08 AM.

  6. #626
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    ジャンピングポーションを使った場合には専用のステータス表示とジャンピングポーションでクリアした場合の初見表示はしてほしいですぅ♪
    これが無いと分かっているものだと判断してアタシは進めますからね!

    あとアカウント一つに付き1キャラはあまり意味が無いように思いますぅ♪
    アタシの様に友達紹介キャンペーンの関係でアカウント8つある場合は8キャラに使えますし、ジャンピングポーションが1ジョブ2,500円は高くは無いので利用しまくりますし。
    複数キャラが居ればかなりゲーム内は有利になるので、正直私は業者の為のジャンピングポーションになってしまわないかの懸念をしてますっ!
    (4)
    Last edited by Makaisinryu; 12-17-2016 at 10:18 AM.

  7. #627
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    1ジョブのみに制限したい人がそれなりにいるのがほんと不思議。私はそうゆうのまったく必要ないと思う。
    中韓で導入済の設定のバランスは悪くないと思うので、あまり変なことせずそのまま導入されることを期待してます。
    (24)

  8. #628
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    Quote Originally Posted by Zballantine View Post
    ポーション自体は賛成です。

    ただ、ポーション無しでもストレス減るようにメインクエの修正はしてほしいかな。
    具体的には砂の家呼び出しのようなイベントでは、「>すぐ移動する 移動しない」の選択肢を出してワープできるようにしてほしい。
    クエストスキップポーションを実装した場合の、非使用者の追いつくまでが依然長いままになってしまうことへのアプローチとしてこちらの案は大変良いと思います
    私はこの点についてメインクエストの改訂や短縮版の実装を提案していましたが、開発の労力を考えると現実的ではないと認識していました

    クエスト中の移動の手間は中々のものですが、開発・GM環境ではワープ機能が既にあるようですのでそのまま使える可能性があります
    これに伴う問題点もいくつか考えられますがここでは細かい点は割愛し、
    まずは非ポーション使用者へ経験値の緩和だけでなく、こういった面での実装を同時に行うことを望みます(あとはムービーが時間のかかる原因ですね、スキップは出来ますが・・・)

    追いつくまでが大変長い、PSの問題がゼロではないということを認識されているのであればポーションを実装して終わり、と安易に終わらせるのではなく
    7割の非使用者へのこういったシステムの実装や、PSも最低基準まで追いつかせるための中級者の館の実装、という開発の身を切った方策を取ることを望みます

    多くの方が中級者の館といったものについて言及しているのは今実装されている初心者の館だけでは各々が考える最低基準未満のPSになるという不安だと思います
    (5)

  9. #629
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    最低限のPSって
    タンク:敵の敵視を取る、PTの先頭を歩き倒す敵の順番を決めていく
    ヒーラー:タンクの回復、ダメージを受けたDPSの回復、死人の蘇生
    DPS:タンクと同じ敵を殴ってダメージを出す

    このくらいだと思いますが、初心者の館でもやってなかったかな…?
    (4)

  10. #630
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    ポーション実装でメンタールーレットがシャキりにくくならないか心配です。

    深夜勢なので現状でも一時間待ってもシャキらずキャンセルすることもザラです。
    これ以上メンタールーレットがシャキりにくくなると
    アストロペ取得より先にサービスが終了してしまわないか不安です。
    ポーション実装で生じるデメリットにあわせ既存のコンテンツ、アチーブメントの見直しも行って欲しいです。


    あと1キャラひとつまでの制限でなら賛成という意見が多く出てるように見受けられますが
    そういった仕様の検討もされてるのか、それによって賛成反対も変わってくると思うので
    ご回答頂けると嬉しいです。
    (5)
    Last edited by TenM; 12-17-2016 at 04:41 PM. Reason: 読み違えてましたね、rollingstoneさんご指摘ありがとうございます

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