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  1. #101
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    Quote Originally Posted by aqua_steve View Post
    レベル50とはいえ
    例えばワールドファースト狙うptが
    サブキャラサブアカウントのキャラクターをかなり用意して
    課金レベル上げした状態で三層までのドロップを厳選して
    四層のワールドファーストを取る
    みたいなのはあり得るかもですね
    まあ天動で初週にクリアされてるわけだから実質無意味ですけどね
    別にこれ課金アイテムがなくてもできるじゃないですか。ジャンプポーションはただのショートカットにすぎません。
    だから現行でこれが発生していないということは、ジャンプポーションがあっても発生しませんよ。

    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    善意の圧力ってのはよく分からない。
    ゆっくりやりたい人に対してそのような圧力をかける状況ってどういうのだろう?
    それに、ハードルがいるなら課金以外の方法でも設けることは可能ではないかな。

    どこからが強さに直結するものかってのは個々人で感覚的に差があるのかもしれないけど、たとえLv50までであっても、レベルが上がって「強くなる」のは間違いないわけで、それが直結しませんってのは納得できない人も多いと思うよ。

    なし崩し的なジャンプポーションの課金販売はP/Dの発言への信頼性が揺らぎかねないと思っている。
    課金で販売するならそうせざるを得ないという理由が明確(他に代替手段がなく、レベリングやクエストの緩和では難しい理由など)でなければやはり反対だね。
    善意の圧力、簡単ですよ。
    FF14に勧誘した側が「早くエンドコンテンツ一緒に遊べるようになるといいな」っていうだけです。

    「強さに直結」の感覚に個人差がといいますけど
    「強さに直結するアイテムを課金で売らない」というのは日本だけの方針ではなくワールドワイド展開しているFF14全体の方針であって、
    限定的ながら中国韓国にジャンプポーションを売り出したということは、前拡張のLvキャップまでなら強さに直結しないと運営が思ったから売ってるのでしょう。
    だからこれは個人差の話ではなく運営判断です。
    (6)
    Last edited by pocky; 11-03-2016 at 12:00 PM. Reason: エンドコンテンツ追記

  2. #102
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    周りからの勧誘で折れる程度なら
    その人の意志が弱いだけじゃん

    やりたいことあるなら周りにちゃんと説明してやりとおせばいいだけの話じゃない

    実装されたとして課金になるのかどうかは知りませぬが
    課金にするならするでまともな理由であってほしいね
    (0)

  3. #103
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    ゲームに定着するかどうかはデリケートなところなので、
    意志が弱いだけ、でぶった切っていいとは思いませんけどね。
    やりとおすかやりとおさないか、ではなく辞めるか残るかで考えないと。

    一方で無料配布するほうが継続率が上がるなら、ゆっくり勢への圧力が上がるにしても無料配布するでしょうし、
    つまるところユーザーニーズ次第。

    そもそも課金アイテムになんでまともな理由を求めるんでしょうか。
    pay2winにならない範囲なら、課金なんてただのオプションで買うも買わないも自由なのだから、
    僕はむしろ全プレイヤーに影響のある無料配布のほうが明確な理由があるべきだと思いますけどね。

    運営、課金アイテムの追加めちゃめちゃ慎重だし。
    (8)
    Last edited by pocky; 11-03-2016 at 01:06 PM.

  4. #104
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    過去、課金アイテム実装の折りに議論がありました。
    特に、当初はミラプリ用やミニオン、マウントだけであっても今後それが拡大されハイブリッド化が顕著になっていくのではという懸念がありましたが、そういった心配に対しP/Dは様々なメディアで強さにに関わるアイテムは売らないって言っていたと記憶しています。

    私はこの経緯はとても大事だと思っています。
    この経緯を無視した施策は将来的にも禍根を残すことになると思うので、実装するのならはっきりとした理由を説明はしなくてはならないのは当然でしょう。
    それは無課金でのレベルポーションの説明が要らないという話ではなく、過去の経緯を踏まえて課金販売なら筋を通すべきと言っているわけです。

    また、レベルポーションが強さとは関係ないと本当に言えるのでしょうか?Lv50までなら強さとは関係ないなんていうのは、なんだか詭弁に聞こえます。
    仮にプレイヤーがではなく運営が50までなら強さとは関係ないです、セーフですって言ったところでそれは同じに感じます。

    ですので、まずは代替手段(例えばPvPではレベルシンクしてレベリング自体を必要なくすとか)や緩和(必要経験値の減少やクエストなどでの経験値アイテム取得や取得方法経験値アップ、レストボーナスの効果増大、1stジョブでは常に経験値ブーストが付いているとか)で出切るだけ対応可能したうえで、それでもダメなら課金について考えるので良いと思います。
    (15)

  5. #105
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    強さに関わる課金アイテム = 「1にプラスを上乗せするアイテム」
                ≠ 「マイナスを1に戻すアイテム」


    だと思うんだが

    ↑は攻撃力upとかドロップ率upのようなもの
    所謂、通常設定されている強さに対して課金でしか上乗せ出来ない数値を盛ることで相手より有利にするもの

    ↓は倉庫拡張のようなもの
    所謂、通常設定(想定)されている状態から更に絞ることで課金を促すようなアイテム
    上のって、レベルアップより攻撃力や回復力upやレアドロupの方じゃねーかな、と言うのが個人的見解
    少なくともこのゲームでは1ジョブのレベルカンスト=スタート地点だし、
    どちらかと言えば上より下の内容に近い
    カンスト未満とかトークンすら集めれない時点で人権ない(本来想定されるのプレイができない)んだし、
    1ジョブをカンストしてやっとマイナスが1になる感じだろう


    まぁ、そこまで目くじら立てるほどのアイテムでもないし課金だけでも良いと思うけど、
    もしあれなら下位互換の戦闘ジョブ経験値バフアイテム(マニュアルのようなもの)をインゲーム内で入手出来るようになれば
    更に倍率高いものが課金に来ても問題ないと思うわ
    (2)
    Last edited by Amane; 11-03-2016 at 03:47 PM.

  6. #106
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    http://www.4gamer.net/games/199/G019924/20141021093/

    "このショップについて吉田氏は,コンセプトが「No Pay to Win」で,強さに関わるアイテムを販売するつもりはないと話した。"

    過去の記事あさりましたが、「No Pay to Win」がコンセプトそのもので、強さに関わる云々は補足説明にみえるのですが、
    「No Pay to Win」の範疇を守れるレベルのものでも強さに関わるものはアウトなのですか?
    いまどき簡単にLv50になれることで一体どのあたりがPay to Winなのかわからんですけどね。
    (10)

  7. #107
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    レベルアップアイテムが「強さに関わる」ものってのは違和感あるなあ。
    14のキャラレベルってカンストして初めてスタートって感じだし。

    じゃあpay to winのアイテムってなんだと言ったら、「極蛮神や零式来るなら当然買わなきゃ(買ってないならキック)」と言われるようなもの、
    ステータスアップアイテム、高IL装備とかのイメージでした。

    私的には仮にレベルアップアイテムは売られても筋は通ってると思う。
    (14続けてて感覚狂ってんのかもわからないけど……)
    (7)
    Last edited by Zballantine; 11-03-2016 at 11:06 PM.

  8. #108
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    もしレベルアップアイテムがオプションアイテム(仮に500円)として販売されたら

    公式ではしないけど、ゲーム雑誌や個人サイトで「FF14をこれから始める人」向けの記事の中に
    「500円支払えば一気にLv50になれる!」と、おススメレベルアップ方法の一つとして間違いなく取り上げられます。
    これを見た反応は大まかに2種類あって
    ・500円で1クラスLv50になるのか、優しい!
    ・月額課金なのにレベル上げに別課金しなきゃいけないゲームなんて・・・

    開発が踏み切らないのは後者の問題だと思います。
    散々出てますが、新規の人と遊ぶために遠回しに課金を新規の人に提案するプレイヤーもいるでしょう。
    月額課金ゲームとして、このようなやり取りが出てくるのは私は問題だと思います。

    Lv50までのクエスト経験値報酬をさらに上げる、アーマリーボーナスを増やす(Lv50までは300%とか)
    次レベルまでの必要経験値を少なくするなどの 
    一気にレベルをあげる手段ではなく、レベルを上げやすい環境を用意する方が大事だと考えます。

    3.0のときもレベル上げに緩和が入りましたし、4.0でもきっと入れてくるんじゃないですかねー
    (14)

  9. #109
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    追加課金の形になる、ならないにしても
    新規購入者には得点としてジャンプアイテムが付与されればいいんでないのかなと

    使いたくなければ使わずに
    まぁギルかなにかに換金できればいいんでない
    (0)
    目指せPVPコンテンツの活性化

    やることない
    IDやレイドに飽きた、疲れた人には
    PVPがお勧め

  10. #110
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    レベルアップアイテムはいらないけど
    メインストーリーが長すぎてイシュガルド入りする前に心が折れそうです。
    かといってクエストスキップアイテムが欲しいわけでもなく
    メインストーリーをもっと簡素化してほしいです。
    Aに行ったら「Bに行け」と言われ、エリアチェンジしチョコボも走らせBに行くと
    NPCが一言だけ…「またAに戻れ」が多すぎです。
    イシュガルドに入るころにはレベル60になってしまいそうです。

    膨大なシナリオなので大変だとは思いますが一度シナリオを見直し
    無駄な移動や雑用のようなクエストを省いてシンプルにしてください。
    ほんの数メートル先に落ちてる荷物まで拾えとか勘弁してほしいです。
    (16)

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