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  1. #761
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    Tsubaki_zero's Avatar
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    オズマやラスボスのDOTダメージを今の7割~半分にするだけでも、かなり違うと思います。
    ラスボスの範囲を複数人喰らうとエスナが間に合わない事がよくあります。
    (8)

  2. #762
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    相手の行動さえわかってしまえばなんてことないものばかりなので今のままでもいいかと思います今はただみんな慣れていないだけだと思います
    (19)

  3. #763
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    慣れてくると、オズマは割りと決まった周期での固定攻撃が多いので隕石の対処さえ失敗しなければ全滅する要素はあまり無いように思います。
    逆にカロフィステリなんかは常にボスのほうを見ていなければヘアカットを食らう危険性が上がりますし、全体的に「床と戦うゲーム」から「敵と戦うゲーム」にシフトした感はありました。
    今回の禁忌都市マハのボスは、相手の挙動がしっかり見えてさえいれば直撃する攻撃というのはあまりなかったように感じます。

    この辺の状況の違いから、初日は阿鼻叫喚の地獄絵図と化してしまっていましたが今では割と普通にストレートでクリアできることも多いのでは無いでしょうか?
    過去の24人レイドを比較対象にあげている人もおられますが、実装当初の古代の民の迷宮なんかボーンドラゴンでギブアップした記憶があります。

    ギミックの難易度としては「過去と比較してもそう高いものではなく、初見殺しが酷かっただけ」と個人的には思っています。
    (40)

  4. #764
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    Quote Originally Posted by tontatta View Post
    この辺の差がデカいかと・・
    同じ時間やってても時間内で変わる人とor変わらない人
    なんで失敗したかをものの5分でもいいから考える人とor考えない人
    人の話を聞く人or聞かない人
    自分の考えが正義だと思い変えない人or変える人

    時間が多いい人より、ほんと少しの時間しか遊べない人でも4層零式迄クリアしてる人沢山いますから・・
    今迄はお遊び感覚で考えなしでもクリア出来てたってところが・・・・・本来の難易度的なものを出した時クリアできなくなったと感じた(難易度高いんじゃね?と思った人など?)
    簡単に思える人と思えない人の違いは、この辺にあるんじゃないかな~と思います。断言はできませんが・・・
    コンテンツの捉え方にもかなり差があるようですね
    万人が初見でクリア出来て当たり前のコンテンツと思っているか
    一定の難易度があって然るべきと思っているか
    まずその前提からして人によって全然違うし

    個人的にはヴォイド位の木人コンテンツだと、逆にしんどいですけどね
    作業感が強過ぎてすぐに飽きますw
    (16)

  5. #765
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    ギミック偏重については、基本的にFF14というゲームのバトルコンテンツがそういうもの(レベルや装備での強さよりも、ギミックを加えることでバトルを味付けして、理解して上手く動けることを重視している)だと思っているのでいいかなと。
    それがより際立っているのが零式とか極で、こっちはより厳密な対処とその為にほぼ全て覚えてることや、合わせて装備をかなりきっちり揃えることを求められますね。

    過去のクリスタルタワー3部作とマハを比較した場合、ギミックの量や対処方法についての難易度は、そんなに違わないと思いますね。

    ただ、ヴォイドアークは明らかにギミックは少なかったと思いますよ。これってクリタワのギミックが不評で減ったというよりは、3.0になって新しいスキル回しが必要になるので、基本操作に慣れるまで、一旦ギミックを抑えたんじゃないかと思います。
    で、マハで本来の状態に戻していると感じますね。

    どこから本格的にプレイしているかで印象は大きく変わるんだと思います。
    3.0からはじめているとすれば、ヴォイドアークのギミック難易度が標準になり、かつ同時期のクリタワだとギミックは存在していてもILパワーのインフレもあって無視できるか無視して終わることが多くて、ギミックは少ないとか簡単、失敗しても痛くないと受け取ってもおかしくないですからね。
    (21)

  6. #766
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    難しく感じる方の為に全滅回数かコンテンツ経過時間で徐々に超える力発動で良いんじゃないですかね。
    少なからずギブアップやクリア出来ないって事は減ると思いますし。
    (4)

  7. #767
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    Quote Originally Posted by Yukko View Post
    ギミック偏重については、基本的にFF14というゲームのバトルコンテンツがそういうもの(レベルや装備での強さよりも、ギミックを加えることでバトルを味付けして、理解して上手く動けることを重視している)だと思っているのでいいかなと。
    それがより際立っているのが零式とか極で、こっちはより厳密な対処とその為にほぼ全て覚えてることや、合わせて装備をかなりきっちり揃えることを求められますね。

    過去のクリスタルタワー3部作とマハを比較した場合、ギミックの量や対処方法についての難易度は、そんなに違わないと思いますね。

    ただ、ヴォイドアークは明らかにギミックは少なかったと思いますよ。これってクリタワのギミックが不評で減ったというよりは、3.0になって新しいスキル回しが必要になるので、基本操作に慣れるまで、一旦ギミックを抑えたんじゃないかと思います。
    で、マハで本来の状態に戻していると感じますね。

    どこから本格的にプレイしているかで印象は大きく変わるんだと思います。
    3.0からはじめているとすれば、ヴォイドアークのギミック難易度が標準になり、かつ同時期のクリタワだとギミックは存在していてもILパワーのインフレもあって無視できるか無視して終わることが多くて、ギミックは少ないとか簡単、失敗しても痛くないと受け取ってもおかしくないですからね。

    そう言われてみると確かにヴォイドアークがマハとまでいかずとも
    色々と役割やアクションを求められる内容だったら私は苦しいと感じていたかも知れないと思います。

    私の場合、実装が休止期間と重なっていたため古代、シルクスは後発組でしたが
    それでも古代はまだまだ全滅するケースのある時期で
    それに加え後の闇の世界の実装初週はマハに負けず劣らずの全滅率で
    軽くトラウマ陥っていたのを今でも覚えています。

    その辺りでレイドダンジョンに対する定義というのが自分の中で形成されていたように思います。
    だから今回のマハが精神的辛いと感じなかったのかも知れませんね。
    (0)

  8. #768
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    心配しなくてもリセット後は全滅はあるけど普通にクリアできるでしょ
    クリア出来るなら問題ないんじゃね?
    (19)

  9. #769
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    仮に本当にギミックがない木人がコンテンツ(木人討伐戦を24人でやる?)になったとして、伝承装備強化素材をもらえる難易度だと
    これから落ち着くだろうマハよりよっぽどギブアップ・ギスギス・除名なんかがありそう。
    (1)

  10. #770
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    周回前提コンテンツで報酬も230防具と、大して良いものは貰えないので、
    もう少し難易度を落としてもいいとは思う。
    (20)

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