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  1. #351
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    suzu-oboro's Avatar
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    時間が経ってクリア率が高くなったとしても、「ギミック量」と「ギミックの間隔」は変わりません。

    クリタワやヴォイドはここまでのギミック量でしたでしょうか?
    立て続けにギミックを処理しなければいけないマハは明らかに今までと比べて忙しいですし、そういうギミックバトルを24人レイドでやる必要があるのか?と思います。


    「クリタワでも即死ギミックはあった」と仰る方々がいますが、それ以外のギミックはあまりありません。
    古代のエンシェントフレアもそれだけ注意していればいいし、逃げ場は1箇所だけなので「移動するだけ」で対処できました。「移動場所を考える」ことはないわけです。

    今までは1ボス=1ギミック(特に注意するべきギミックという意味合い)、このボスは○○に注意するだけでいいという感じで簡単に対応できましたが
    マハのボスはあれもこれもと注意すべきギミックが多いです。


    また、クリタワ時代とはレベルキャップの解放によりスキルの数が違います。
    それぞれのジョブの操作難易度が上がっているわけで、それに応じた内容がヴォイドだったのではないですか?

    24人レイドは不慣れなジョブやスキル回しの練習とか、普段使ってないジョブ使ってみよう~とか・・そういうことが出来たコンテンツだったのに
    マハではそういう遊び方ができなくなりました。


    繰り返しになりますが「時間が経てば慣れる、クリア率は上がる、安定する」ではなく、この量のギミックバトルを24人レイドに持ってくる必要があったのか?ということが問題だと思います。
    (22)

  2. #352
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    Quote Originally Posted by suzu-oboro View Post
    繰り返しになりますが「時間が経てば慣れる、クリア率は上がる、安定する」ではなく、この量のギミックバトルを24人レイドに持ってくる必要があったのか?ということが問題だと思います。
    このスレで賛否両論あるように、そこについては各々のプレイヤーの好みに寄るのではないでしょうか?
    ヨシPは「わいわい楽しむコンテンツ」とは言っておりますが、「わいわい」も各々の感じ方次第だと思います。
    マハはヴィオイドに比べると確かに難しくなっていますが、それは開発が「今回はちょっと難しくした調整でいってみよう」
    という判断の上でのことだと思いますし、「24人レイドはライト層が簡単にクリア出来るコンテンツ」という前提条件は別に無いのでは?
    (9)

  3. #353
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    一昨日初回で行った時はオズマで1回全滅しただけだったので「なんだこんなもんかーみんな騒ぎすぎw」なんて感想だったのですが、
    昨日2回目突入したところオズマとラスボスで計6回ほどワイプしました。
    アラチャで話し合った後でもワイプがありましたね……w
    ギミックの緩和ではなくミスった時のダメージを少し軽くするとここまでの惨状にはならないかもしれません。
    オズマは隕石、ラスボスは突進→ヘアカットのコンボで死屍累々だったので、そこが特にキツいのかな?
    (4)

  4. #354
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    Quote Originally Posted by suzu-oboro View Post
    また、クリタワ時代とはレベルキャップの解放によりスキルの数が違います。
    それぞれのジョブの操作難易度が上がっているわけで、それに応じた内容がヴォイドだったのではないですか?
    繰り返しになりますが「時間が経てば慣れる、クリア率は上がる、安定する」ではなく、この量のギミックバトルを24人レイドに持ってくる必要があったのか?ということが問題だと思います。
    私は今までの24人レイドでもメインジョブで慣れるまでサブジョブを出して遊ぶという選択肢は持っていませんでした。それは今回のマハでも同じです。

    suzu-oboroさんが仰るように『時間が経てば慣れる、クリア率は上がる、安定する』という先が見えているのであればサブジョブを出して練習するのはそれからではないでしょうか?
    14を始めた時期は人それぞれなので一括りには言えませんが、レベルキャップ直後の24人レイドと1年近く過ぎようとしている今回の24人レイドで同じ難易度のモノをリリースされる方が嫌ですね。ヴォイドが60スキルの練習・慣れるための24人レイドという位置づけとお考えでしたらマハの難易度は妥当ではないですか?

    今の段階で回りがギミックに右往左往している中、本人は更に慣れないサブジョブでギミック+スキル回しを練習するというのは・・余りにも利己的な考えではないでしょうか
    (10)

  5. #355
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    Quote Originally Posted by tigergummi View Post
    問題なのはいつの間にか根付いてる「極や零式以外は簡単にクリアできて当然」っていう考え方じゃないでしょうか。

    吉Pが誰でも進められるようにっていうような発言をしていたのはメインクエ関連だけだったと思いますし、イシュガルド防衛戦が緩和されたのはそれゆえなのではないかな。

    途中抜けが多いらしい?のもそんな考えを持った人がスムーズに攻略できないPTにイライラして抜けてってるだけでは?

    先にも近いことを述べさせてもらいましたが、その通りだと思います。

    『FF14はギスギスする』といった認識と同じように
    プレイヤー自身が件のような風潮を生み出している部分も多大にあるようにも感じます。
    (22)

  6. #356
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    >この量のギミックバトルを24人レイドに持ってくる必要があったのか?
    慣らし運転というんでしょうか?ある程度難度の高いギミックを取り入れて、普段極や零式に触れない人にも、もう少し上のテクニックに慣れてほしいという意図もあるのかな?と。
    今まででも通常のIDに、極や零式のギミックをちょっとアレンジして取り入れられたようなギミックもありますよね。

    1つのボス戦で1つか2つ程度のことだけ注意すればいいという内容を続けるとどうしてもいつも同じで、平坦になっていく可能性はあると思うんですよね。ダレてくるというか。
    外観は別でも、内容的には毎回同じようにやってれば終わってしまうとか。
    なので、難度の高いギミック構成を取り入れてマハには盛り込んだんじゃないかな?今後実装していくバトルコンテンツも睨んで。

    とは言え、これがやりすぎではないか?という側面もあるでしょうし、そこは開発側がクリア率などの情報を注視していると思うので、想定外にクリアできていないということであれば調整されるとは思います。
    なので、今現在苦戦しているのは何か?というところをフィードバックする意味はすごくあると思っています。

    でも、今の議論の中では、難易度の是非の部分の結論を急ぎ過ぎてる感じはするんですよねぇ・・・。
    (10)
    Last edited by Yukko; 06-10-2016 at 12:48 PM. Reason: 誤字訂正

  7. #357
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    装備揃ってきて楽になって来ても、初見で遅れて参加した方は、
    訳も分からず死にまくって、それが面白いと思えるかは疑問です。
    今は初見が多いので責任はある程度分担されていますが。
    即死ギミックも少しあってもいいと思いますが、被ダメやDotによる全滅も多く、難易度はこれまでの比じゃないと思います。
    バランスチェックは実際のCF(口頭での相談なし等)を想定してされたのかも気になるところです。
    個人的にはこれも実は楽しいのですが、最大2時間はさすがに長いですw
    (11)

  8. #358
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    Quote Originally Posted by tigergummi View Post
    問題なのはいつの間にか根付いてる「極や零式以外は簡単にクリアできて当然」っていう考え方じゃないでしょうか。

    吉Pが誰でも進められるようにっていうような発言をしていたのはメインクエ関連だけだったと思いますし、イシュガルド防衛戦が緩和されたのはそれゆえなのではないかな。

    途中抜けが多いらしい?のもそんな考えを持った人がスムーズに攻略できないPTにイライラして抜けてってるだけでは?
    もし大多数が24人レイドは楽なほうがいいと思ってるのなら、ビジネスとしてはそれに合わせたほうが賢明でしょうね。
    そのあたりは運営は数字を全部見てますから議論せずとも必要な判断を下すでしょう。

    難しいコンテンツをがんばってクリアしていくのが楽しいのに、それをしない・できないプレイヤーはギスギスとか言う前にやらなければいいという考えなら、こういったコンテンツはそれらプレイヤーには今は存在しないのといっしょですね。
    私はそういうコンテンツは極一部で構わないと思ってるのである程度の緩和を支持します。
    ギミック自体をなくすのは難しいと思うので、即死系を大ダメージ程度に緩和するだけでかなり違うと思います。
    (14)

  9. #359
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    Quote Originally Posted by kimoi-man View Post
    このスレで賛否両論あるように、そこについては各々のプレイヤーの好みに寄るのではないでしょうか?
    ヨシPは「わいわい楽しむコンテンツ」とは言っておりますが、「わいわい」も各々の感じ方次第だと思います。
    マハはヴィオイドに比べると確かに難しくなっていますが、それは開発が「今回はちょっと難しくした調整でいってみよう」
    という判断の上でのことだと思いますし、「24人レイドはライト層が簡単にクリア出来るコンテンツ」という前提条件は別に無いのでは?
    そういうのがやりたい人のためのアレキではなかったのですか?
    難しいギミックをこなすのが好きな人はアレキをやって、そうでない人と住み分けが出来てたのでは?

    木人を殴らせろと言ってるわけではないです。
    ですがワイワイにしてはギミック量が多いのではないでしょうか。
    (27)

  10. #360
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    Quote Originally Posted by Yukko View Post
    >この量のギミックバトルを24人レイドに持ってくる必要があったのか?
    慣らし運転というんでしょうか?ある程度難度の高いギミックを取り入れて、普段極や零式に触れない人にも、もう少し上のテクニックに慣れてほしいという意図もあるのかな?と。
    今まででも通常のIDに、極や零式のギミックをちょっとアレンジして取り入れられたようなギミックもありますよね。

    1つのボス戦で1つか2つ程度のことだけ注意すればいいという内容を続けるとどうしてもいつも同じで、平坦になっていく可能性はあると思うんですよね。ダレてくるというか。
    外観は別でも、内容的には毎回同じようにやってれば終わってしまうとか。
    なので、難度の高いギミック構成を取り入れてマハには盛り込んだんじゃないかな?今後実装していくバトルコンテンツも睨んで。

    とは言え、これがやりすぎではないか?という側面もあるでしょうし、そこは開発側がクリア率などの情報を注視していると思うので、想定外にクリアできていないということであれば調整されるとは思います。
    なので、今現在苦戦しているのは何か?というところをフィードバックする意味はすごくあると思っています。

    でも、今の議論の中では、難易度の是非の部分の結論を急ぎ過ぎてる感じはするんですよねぇ・・・。
    なぜ「極や零式に触れない人にも、もう少し上のテクニックに慣れてほしい」のですか?そんなことをする必要ありますか?
    やりたい人は極や零式も行きます。やりたくない人は行かないです。

    今までそれでやってきて、そこそこちょうどよくバランス取れていたのではないですか?
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