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  1. #851
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    マクロで使用出来るアイコンですが少し少なすぎる気がします。自分好みのマクロをエディット出来る機能は出来ませんでしょうか?
    例えば、FCのマークを作るエディタみたいなのでもいいです。いくつかの画像を組み合わせる事で何のマクロか判別しやすくなると思うのですが、どうでしょうか。
    現状のマクロアイコンはこれ何に使うの?みたいなのが多く配置しても忘れてしまうほどイメージしづらいです。
    (3)

  2. #852
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    Quote Originally Posted by Psychocalorie View Post
    24戦についてですが、キャスターの対氷ダメージ半減が厳しすぎます。
    正直、キャスターパーティになると勝てる気がしません。
    誰もが全てのジョブのレベルを上げて居る訳でもありませんし、着替えてくださいとも言えません。
    24戦に限ってはキャスターの対氷ダメージ減を撤廃した方が良いと思います。
    私も実装前にこれはおかしいと思って一言書かせていただいた部分なのですが
    氷の魔法耐性を削除して氷に近寄るとプレイヤーにバフが付くような仕組みの方が良いと思います。

    一つは氷に近寄るとプレイヤーに被ダメ減少のバフが付くというパターン。
    もう一つは氷に物魔両方の耐性を付けておいて、近寄るとこの耐性を打ち消すバフが2段階くらいで付くというパターン。
    防御フィールドを付いていて、近寄るとプレイヤーに対防御フィールドが付く真成2の雷撃システムのイメージ。

    後者だとアラグ繋がりですし世界観的にもマッチしそうで良いと思うのですがいかがでしょうか!
    (14)

  3. 10-16-2016 12:57 AM
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    具体的なものが何もなかったので

  4. #853
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    氷が溶ける順番の事前予告

    氷が溶けるタイミングやパターンを知ってるかどうかが、戦略的行動ができるかどうか、
    ひいては、勝敗に影響しすぎだと思います。(これまでのフロントラインのルールでも同様の部分があります)

    カジュアルプレイヤーチームが適当に近くで溶け出した氷を割り続けるだけなのに対し
    次にどこが溶け出すか予測して行動しているチームは常に効率よくポイントを稼ぎ続け、
    その結果として一方的展開の消化試合のようなゲームばかりになってしまっています。
    これは、ゲーム内でのルールに関する情報の出し方が少なく、
    事前の個人毎の準備/調査の比重が大きくなりすぎているから起こっている事だと思います。

    次にどこの氷がいつ溶けだすかの予兆を、溶け出す数分前からマップ/画面上で示して
    誰でもゲーム内でそれを見て行動できるようにすれば、
    もう少しお互いに戦略的な試合運びが期待できるようになって、より対等な条件で勝負できるようになるのではないでしょうか。
    (5)
    Last edited by Roundabout; 10-23-2016 at 09:55 AM.

  5. #854
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    結局予兆見て右往左往するだけだとおもうけどね。
    (1)

  6. #855
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    カジュアルプレイヤーチーム
    カジュアル勢でも分かる予兆と言う事は、プレイヤー全員がそこに集まると言う事になります。
    そうなると今度は戦闘力の勝負になる訳ですが・・・
    氷の沸き順を覚えるのと戦闘力を磨くのではどちらがカジュアル勢に優しいでしょうか?

    結局どの様な仕様にしても、PvPでは準備している方が有利なのは変わらないと思います。
    (3)
    Last edited by Psychocalorie; 10-24-2016 at 12:14 AM.

  7. 10-24-2016 01:26 AM
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    投稿ミスです

  8. 10-24-2016 01:27 AM
    Reason
    無駄なレスであったため

  9. #856
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    72人の場合は、外周と中心とOPの3つの戦場があって、それぞれ担当するアライアンスを配置するゲームだったんじゃないかなと思う。
    OP防衛を主戦場とするアライアンスは外周中心の応援を兼ねるみたいな感じで。
    湧き時間の間隔が2倍になったかもしれない。
    (0)

  10. #857
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    Quote Originally Posted by Assize View Post
    私も実装前にこれはおかしいと思って一言書かせていただいた部分なのですが
    氷の魔法耐性を削除して氷に近寄るとプレイヤーにバフが付くような仕組みの方が良いと思います。

    一つは氷に近寄るとプレイヤーに被ダメ減少のバフが付くというパターン。
    もう一つは氷に物魔両方の耐性を付けておいて、近寄るとこの耐性を打ち消すバフが2段階くらいで付くというパターン。
    防御フィールドを付いていて、近寄るとプレイヤーに対防御フィールドが付く真成2の雷撃システムのイメージ。

    後者だとアラグ繋がりですし世界観的にもマッチしそうで良いと思うのですがいかがでしょうか!
    一カ月近く前の投稿に言うのも何ですが、こういうのは如何かな?
    氷は密着して攻撃すれば容易く破壊できるが微量の有害物質を放出する。
    つまり、近づけば対氷用与ダメUPのバフが付く代わりに被ダメUPのデバフも付く、というのも。
    個人的にですが、バフのみだとやはりつまらなく思えるので、あえて色々な選択肢増やすためデバフも付けるという案です。

    ダメUP倍率のバランスは検証しないと解らないので数値は取り敢えず置いておきますが、
    安全圏からゆっくり削るか、リスク覚悟の高効率で近距離で削るか、キルUPのチャンスなので氷もろとも範囲魔法ぶっぱしまくるか、これならキャスターPTにも選択が増えます。
    「またコメテオゲーか」と言われるかもしれませんが、使うタイミングや使われる状況を作るのはユーザーの選択次第なので個人的にはソレも有りだと思います。
    どうでしょう?
    (1)
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  11. #858
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    相変わらず特定人数で申請した場合のマッチング速度が異常に遅いです。

    身内と組んで申請する時に、2〜4人だとサクサク回るのですが、5〜7人だと、最悪の場合2〜3戦スルーされます。

    流石に見直していただけないでしょうか…?
    (0)

  12. #859
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    24人砕氷戦に限っては、キャスターの氷与ダメペナルティを廃止した方がいいと思います。若しくは24人戦では大氷なしとか。

    PT構成にもよりますが24人で大氷のみPOPすると大味な試合になりがちな傾向が見られます。氷壊すのに時間かかりすぎたり、氷無視してOP取った方が有利だったり。

    かといって、OP防衛してると氷に行ったGCの一人勝ちの傾向がある。PTの構成の時点で、取れる対策が限られるのも興ざめの要因の一つ。

    24人でやるのだから、ペナルティも減らした方が面白いと思うのですがどうでしょう。
    (10)

  13. #860
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    フィールドオブグローリーをやっていての感想なのですが、レンジLB(ターミナルベロシティ)の使い勝手がすごく悪いです。
    少しでも高低差があると当たらないことばかりでストレスです。
    横幅は現状維持で、上や下への判定をもっと大きくすることはできませんか?
    (10)
    Last edited by Mecyakawa; 12-03-2016 at 01:35 AM.

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