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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    つまり、衰弱デバフの意味としては、「ここまでノーミスで完璧にギミックをこなして下さい」という開発のメッセージでもあるということですね。
    ひとつの関門として設定するのに、衰弱は関係するかと思いますよ。
    この要素だけで語るなら、衰弱の撤廃でも対応できるし、HPチェック攻撃の頻度をコンテンツ全体で調整するっていうことでも対応できますね。
    ただ、これって単純にパッチあたるくらいのタイミングでIL上昇などの要因で相対的に大きく緩和されますから
    このチェックのありなしがおもしろさにどのくらい関わるかっていうのは必然的に先行クリア組ほど関係が密接になってきます。
    そういった層がどういうものを求めて零式しているかによっても答えはかわってきそうな気がします。

    一方、IDでの衰弱がどうこうというのはまったく別の切り口ですが
    そちらはそれが他人とのプレイに軋轢を生むほど深刻とはぜんぜん考えが及ばないのですよね。
    だとして仮に衰弱がなければマルチプレイに支障がないのかなぁ?と不思議におもいます。
    いくらでもほかに挫ける要素はおおそうだけども。
    ただ、この要素だけで語るなら逆に撤廃案に対する大きな異議もないちゃないんですよね。
    よくもわるくも、IDくらいだと衰弱どうこうが攻略の面でも、プレイ感覚の面でもなんの障害も感じないくらいですから。
    まぁ、だからなくても同じでしょ、といわれると、ほとんど変わりないですねぇ、としかいえはしないです。
    逆にそこで蘇生うけて衰弱つくくらいならもどって飛んできたほうがはやいし効率いいしょ、とか思うこともしばしばですし
    なければむしろ蘇生とばすのもうけるのもなんの気兼ねもなくなるなって効率面から思ってしまうかも。

    敢えていうなら、死とか戦闘不能って状態に対する危機感っていう、演出的、感覚的な問題くらいなものでしょうか。
    死んでもなにごともなくやりなおせばいいや、ってなんだかバトル感覚としてぬるいなぁってくらいで。
    ただ、主さんが触れてるように、デバフとしての直接的なデスペナルティ以外に
    死ぬことによる関節的なペナルティはたしかに存在するのでそれをもってペナルティは十分、ということにやはり感覚的なもの以外で反論はおもいつかんです。
    この切り口からの話だと、べつにどっちでもなんとも思わないかも。
    (1)
    Last edited by Narvi; 06-07-2016 at 03:22 AM.

  2. #72
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    衰弱デバフについては、プレイヤーがリスクのみを負わされるという事態についても意見を伺いたい所です。
    死ぬとデバフというデメリットがつくのに、生きていても(例えば)バフがついたりはしない。
    これって不均等じゃないでしょうか。
    リスクのみを背負わされる戦闘は正しいんでしょうか。

    まず間違いなくないと思いますが、「生きている限り疾風迅雷が続くからOK」等の的外れな指摘はないものと信じます。
    (1)

  3. #73
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    衰弱デバフについては、プレイヤーがリスクのみを負わされるという事態についても意見を伺いたい所です。
    死ぬとデバフというデメリットがつくのに、生きていても(例えば)バフがついたりはしない。
    これって不均等じゃないでしょうか。
    リスクのみを背負わされる戦闘は正しいんでしょうか。
    ん??なんだか意味がわからない。
    そもそもゲームでなくて「死」というリスクは「生きている」かぎり常につきまとう決定的なリスクです。
    基本的な概念が通常そういうものだとおもうのですが。
    生死と大仰にいわないとしても、ゲームオーバーのリスクは、ゲームに達成するべき目的がある限り存在して
    リトライに際して残機を失うだとか中間ポイントまでもどるだとか、失う要素が通常存在しますし、だからこそゲームクリアの爽快感があるものかと。

    不均等もなにも、じゃぁ死の状態にむかうことでそもそもメリットなんてものは通常存在しませんから、
    生と死に対するこの比較のしかたの意図がよくわからないです。
    (23)

  4. #74
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    死んでもなにごともなくやりなおせばいいや、ってなんだかバトル感覚としてぬるいなぁってくらいで。
    大部分のテレビゲームは、死んでも(失敗しても)やりなおせるゲームばっかりですよ。
    FFシリーズだってそうですよね(セーブポイントからやり直しができる)。
    でもバトルは熱いものは熱いです。
    なぜかというと、やりなおしている限り勝てないから。

    逆に、死んで何事かあるゲーム、一旦ここにいったら戻れないとか、
    気軽にやりなおしが出来ないゲームはクソゲーの必要条件を満たす場合が多いです。
    (1)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ご指摘の通り、衰弱デバフ撤廃により懸念されるもののひとつはゾンビアタックだと思います。
    ゾンビアタックが今のFF14の設計で効果的であるかどうかは議論の余地があると考えを改めてて、
    さりとて、あまり今までのハイエンドコンテンツでゾンビアタックをすることで有利になる場面が多かったか?というと、
    私にはあまり思い浮かばなくてもやっとしています。
    純粋な数として多くはないですが起動4層のナイサイ無視とか律動4層の水圧縮者地雷特攻とかゾンビアタックじゃないですか?ナイサイ無視とか完全に想定外でしょうけど、衰弱による火力低下を跳ね除けるPTDPSが出せればこその戦法と捉えれば衰弱の意味もあるのかと。言い方を変えれば衰弱がなければもっと多くのPTが起動4層を突破できてたはずなので、最高峰のコンテンツの直接的な緩和になってしまいます。その善し悪しも議論に含めないといけないかと。
    (5)

  6. #76
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    大部分のテレビゲームは、死んでも(失敗しても)やりなおせるゲームばっかりですよ。
    FFシリーズだってそうですよね(セーブポイントからやり直しができる)。
    でもバトルは熱いものは熱いです。
    なぜかというと、やりなおしている限り勝てないから。

    逆に、死んで何事かあるゲーム、一旦ここにいったら戻れないとか、
    気軽にやりなおしが出来ないゲームはクソゲーの必要条件を満たす場合が多いです。
    うーんそれを言うならFF14だって全滅してもボスの手前っていうセーブポイントからリスタートできますし、たかだか十数分前の状態から気軽にやりなおしできますよね?衰弱の是非とは関係ないような
    (30)

  7. #77
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    大部分のテレビゲームは、死んでも(失敗しても)やりなおせるゲームばっかりですよ。
    この点でなぜ反論されるのかわからないです。
    当然そうおもいますし現状FF14でも衰弱デバフがやりなおしを決定的に不能にしているというものでもないです。
    立て直しの難易度を上げる一因だ、というのとゲームのリトライが不能である、という話とはけっこうちがうのでは。

    気軽にやりなおせるかどうかっていうのは、感覚的な話すぎてなんともいえません。
    やりなおせないもなにも、このように極論に話がむかっていけば、そもそもゲームオーバーになったとこで
    ディスクが割れてゲームプレイ自体二度と不能であるなんてことないですからやりなおしの出来ない状態など存在しません。
    それこそ途中のセーブポイントまで戻る、の話なだけであって単にペナルティの程度の差の話でしかないです。
    そこまでくるともう個人のさじ加減の好みくらいしか意見がおもいつかなくて
    そうなると人の好き嫌いについて決定的にどうこういえる要素がもうおもいつかんのです。
    (9)
    Last edited by Narvi; 06-07-2016 at 04:05 AM.

  8. #78
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    ヒールに余裕があるなら、「HP低下をマネジメントする遊び」としては簡単すぎるし、
    苛烈な攻撃が来るコンテンツなら、完全にMPの過剰消費で遊びの域を超えています。
    ギリギリの的確な状況判断が求められる楽しい局面ですね。
    取り上げないでくださいな。
    (16)

  9. #79
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    これに対して私から反論(というのも何だか大仰ですが)としては、
    律動編:零式以降、「多少のミスはあってもいいのではないか」という考えの基、エンドコンテンツの難易度が動いていくように見受けられるからです。
    私はむしろ3層以降はこの見解とは真逆で「少しのミスも許さない」と言うメッセージを感じますが。3層のハイテンションとか4層の運動会バフとか
    (4)

  10. #80
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    今ある物を無くすというのは様々な弊害を生み出しかねない、と私は考えています。たとえそれがペナルティだとしても。
    (スレッドを読ませていただいても、意見のぶつかり合いになってますよね)

    ですから、「衰弱のHP最大値減少を調整する」といった要望ではどうでしょうか?
    2から1減らすのはその物が「存在」し続けていますが、1から0にしてしまうと「消失」になるので、あらゆる面での形成のやり直しになると思います。
    (4)

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