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  1. #131
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    Quote Originally Posted by Marosuke_Kijima View Post
    私自身話をいろいろな方向に飛ばしてしまったので整理すると、
    1.死ぬこと自体がペナルティである
    2.なぜならHPやMP、TPが半減し、バフも消滅するからである
    3.1、2を踏まえて「衰弱」というデバフの意味を改めて考えると、それは二重のペナルティとなる
    4.二重のペナルティが発生しやすい高難易度コンテンツは難易度緩和に向かっている
    5.二重のペナルティはコンテンツの難易度を上昇させる
    6.よって衰弱デバフは不要である
    という感じです。
    二重のペナルティがおかしい根拠がわかりません。6に直結する根拠もわかりません。

    1.死ぬ事はペナルティではなくミス
    2.戦闘不能ですから当たり前
    3.仮に二重のペナルティとしてもそれが(ry↑
    4.高難易度コンテンツを緩和する意味がわかりません。クリア者ゼロですか?
    5.難易度が上がるのはミスしてるんだから当たり前
    6.結論に至る意味がわかりません。

    おっしゃる内容に対して
    「ミスしなきゃいい」
    が正解ですよ。ミスしなきゃいいんですよ。したらその分どっかに余波が行くのは必然で、その度合いについて過剰か過剰でないかの問題で、余波ゼロはありえないでしょう。

    ミスですから。自分だろうが他人だろうがミスしなきゃ衰弱はつきません。

    度合いはコンテンツ毎に違っていいとは思います。
    (5)

  2. #132
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    ゾンビアタックに対する一番簡単な対策はレイズ、リザレクの消費MPと詠唱時間を上げるってことだろうね。

    それ以外には起き上がれるまでに長めのタイムラグを入れるとか、復活させる行為自体にリスクを入れるとかならゾンビアタックはなくなるんじゃないかな。(例えばレイズに非常に高いヘイト値を設定するとか… 個人的にはこういうのは結構好きかも)

    コンテンツの調整で律動零式3層みたいに死ぬたびにボスにバフがつくならそもそも出来ないし、方法はいろいろあるかもね。
    それが楽しいかは別として。
    (1)

  3. #133
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    ゾンビアタックに対する一番簡単な対策はレイズ、リザレクの消費MPと詠唱時間を上げるってことだろうね。
    現状でも一人で4人ぐらいレイズしたらMPきつくなりますけどねw
    普通にやって死人が出るようなコンテンツでゾンビアタックなんて現状でも非現実的だと思います。

    普通にやって回復が完全にフェアリー任せで行けるようなコンテンツで、DPSが一切回避しないでゾンビアタックするのなら可能だと思うけど、
    そんなの普通に回避したほうが早いですw
    (3)

  4. #134
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    もし仮にですが衰弱のペナルティなくすor軽くするなら蘇生魔法の消費MPは上げちゃって召喚のリザレクは削除でいいと思います。
    それだけだと召喚ちょっとかわいそうだし黒のマバリアウォールアポカタのような防御系スキルいくつか追加してもいいかと
    まぁ、関係ないですがアタッカーが回復系のある意味最高峰である蘇生をできるのがそもそも問題だったのかもしれませんね
    (1)

  5. #135
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    むしろヒーラーにだけノーミス強制・MP消費の負担かけないで、
    全ジョブで蘇生できるように(
    (0)

  6. #136
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    現状でも一人で4人ぐらいレイズしたらMPきつくなりますけどねw
    普通にやって死人が出るようなコンテンツでゾンビアタックなんて現状でも非現実的だと思います。

    普通にやって回復が完全にフェアリー任せで行けるようなコンテンツで、DPSが一切回避しないでゾンビアタックするのなら可能だと思うけど、
    そんなの普通に回避したほうが早いですw
    確かにゾンビアタック出来る程MPに余裕無かったわw
    ずっとバラ歌ってもらってて貰うくらいじゃないと…

    いや、うっかりしてた。
    (1)

  7. #137
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    Quote Originally Posted by shimaki View Post
    むしろヒーラーにだけノーミス強制・MP消費の負担かけないで、
    全ジョブで蘇生できるように(
    旧の頃は戦闘中も蘇生アイテム使えたし、軍票あれば交換できたから、
    誰でもそれ出来たんすよ

    ただ戦闘は間延びするわ、ギミックゲーだから死ぬ人が多けりゃクリア出来るわけないわ、
    当時は全コンテンツ現地入場必須だったので尽きたらいちいちテレポ必須だわ、
    (時々いる)挽回のチャンスとか幻想抱いている人には申し訳ないけど、全くと言って良いほどメリットなんてなかった

    唯一良かったのはゾンビゲーで延々とフェーズ練習(上手くいけばフェーズ超え後の確認)が出来たことだな・・・
    まぁCFじゃそれもどだい無理な感じあるけど・・・
    (4)

  8. #138
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    衰弱は戦闘不能によって直接発生しないので、
    蘇生魔法によって味方に発生するデバフと考えてみる。
    回復可能なデバフに分類して、
    状態回復魔法やピーアンを有効にしてもいいんじゃないでしょうか。
    あと戦闘中にフェニックスの尾を使った場合、治るとか。
    (2)

  9. #139
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    いくつかの投稿で意見していますがまずこの見解が違います。
    死はペナルティではありません。ゲームオーバー要件です。(ソロコンテンツでは明確にほぼ同じ意味である)
    (略)
    また、経過はどうあれ、6を主張することはまあいいとして
    ではよくある反論としてゾンビ戦術が安易になるであろうことへの懸念はどのように考えるのでしょうか?
    誤った動きを連続することがミスであり、そのミスを繰り返すことで「死亡」というペナルティが課せられると考えるべきです。
    ペナルティの内訳は、戦闘不能状態はあらゆる行動が制限される、ヒーラーやPTの動き全体にマイナスの影響を与える、です。

    衰弱デバフについて厳密に言えば、これは「死亡から蘇生した」という事象に対しての罰です。
    一般的に考えば、ここに罰を与えるのは不自然だ、といえば分かりやすいでしょうか。

    ゾンビ戦術についてはいくつかコメントがありますが、敢えて触れていません。
    ゾンビ戦術が流行るから衰弱デバフ撤廃はするべきではないというのはただの憶測で、根拠がありません。
    また、衰弱デバフの撤廃がそのまま難易度の上昇になるという主張も根拠のない仮定に過ぎません。
    安易になるかどうかは開発チームの腕次第です。

    プレイヤーは「ゾンビ戦術を安易にさせないでほしい」と言うしかありませんし、
    そもそも、衰弱デバフを撤廃したことで難易度を急上昇させてしまうほど、開発チームは無能ではありません。
    衰弱デバフを撤廃したならば、ゾンビ戦術をさせないような相応の作り方になるでしょう。

    ※付言程度にはなりますが、ここは用語の言語的定義をするスレッドではありません。
    どうしてもPenaltyの原義を知りたいならOEDをお勧めします。
    (0)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 06-19-2016 at 12:29 PM.

  10. #140
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    Quote Originally Posted by Narvi View Post
    このシューティングの例でいえば、
    復活して(必ずしも死亡復活というプロセスは必要ない)「スコアを稼ぐ」という「目標達成」ができた場合にのみ
    「残機アップ」という「リターン」が得られるのです。
    FF14でいえば、復活して(必ずしも死亡復活というプロセスは必要ない)「コンテンツクリア」という「目標達成」ができた場合のみ
    「報酬品取得権利」という「リターン」が得られるのです。
    構図は同じです。どのゲームでもかわりありません。
    死亡はデバフやデメリットなどというくくりのものではなく、ゲームオーバーです。
    なんらかのコストの支払いやペナルティを受けることを条件にコンテニューしてふたたびゲームを続行する、というものです。

    ご自身でいわれている構図の対比も妥当性がないし、死亡状態と生存状態、ペナルティの意味といったところで認識が一致できないのです。
    ですからその理論の上で撤廃という案はうなずけるものがないし、
    撤廃時の懸念点について払拭できるような提案もされないしおもいつかないので同意できないのです。
    もうシューティングの例出すのやめません?
    (2)

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