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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Proletariat View Post
    これはヒーラー馬鹿にしすぎでしょ。そんな簡単じゃないよ。予期せぬ所で食らうPTメンがいたりするし。
    いろんなコンテンツある方がいいと思いますよ。無理ない程度に。
    自分が「使ってくる技が何かを知るだけ」と簡単そうに言ったのは、先に自分が挙げたようなラムウ戦の場合に必要な予習が、たったそれだけだ という意味です。なぜなら、それ以上は予習のしようがないから です。技リストみて、その内容を知って、それで予習のほぼ全てが終わりです。それ以外は予習すること自体をわざと「無意味」にしているんです。ランダム要素によって。

    「ヒーラーはそれだけ予習してれば出来る簡単な仕事だ」なんて事を言ったわけじゃないんです。ヒーラーに限らず、全ロールにとって「予習自体は簡単」なコンテンツになるように考えたつもりです。その戦闘の中でそれぞれが行う仕事が簡単だとかなんだとか、そんな事には一切ふれていませんし、そこは難易度次第で上下します。

    無理ない程度に。 と言われますが、どこのゲームでも当たり前のようにやってる事じゃないかなぁと自分は思うんです。従来のFFシリーズでも、FF11でも、某ソウルゲームでも、モンハンでも、ドラクエでもなんでも。アクションだろうがRPGだろうが、コマンド式だろうが何であろうが。
    ランダム要素が成立するかしないか、に アクションかRPGかとか、ジャンルなんて関係ないと自分は考えてます。

    1から10までほぼ完全に決まった動きをしてきて、さらに複雑なギミックまで加えて、それを受験勉強のように全員統一の答えを完璧に覚えて戦うゲームは、自分にとってはこのFF14がはじめての経験でした。

    長すぎてすいません。
    (5)

  2. #2
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    多分それはギミックを解くとかじゃなくて、アクションゲームにするって話ですね。
    アクションだとギミックというよりも敵の動きを予測して動く感じですし。

    FF14はあくまでもコマンド形式のバトルで、ギミックを分析して攻略するタイプのゲームです。
    そのギミックに納得感が欲しいって事ですよ。

    ジャンプで回避できないのも、アクションゲームにならないようにしている為らしいです。
    範囲避けとかで動きが激しいのでアクションゲームのようにも見えますけどね。
    (4)

  3. #3
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    技が順不同という面では、律動2層の2体目なんかはそんな感じのランダムじゃないかな?
    でも攻撃内容を把握しないと(きちんと)対処するのはなかなか厳しいですよね。
    ゆえにランダムにすればいいってものでもないと思いますねぇ。
    やはりスレ本題の通りの議論をしたほうがよいのでは。

    若干スレ違いな気もしますが
    ↑に例示されたラムウのような内容だと、難易度がブレすぎる気がします。
    アクアポリスみたいな運ゲーものの亜種として実装するなら、難易度も運しだいってことでいいのかもしれませんけどね。
    (0)
    Last edited by BloodyFlood; 06-28-2016 at 02:19 AM.

  4. #4
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    Quote Originally Posted by BloodyFlood View Post
    一部抜粋

    技が順不同という面では、律動2層の2体目なんかはそんな感じのランダムじゃないかな?
    でも攻撃内容を把握しないと(きちんと)対処するのはなかなか厳しいですよね。

    ↑に例示されたラムウのような内容だと、難易度がブレすぎる気がします。
    程度問題でもありますが、同じといえば同じランダムですね。そしておっしゃる通り、どちらも攻撃内容を把握してないと、きちんとは対処できないです。
    逆に言えば、そこで必要な予習は「攻撃内容を把握する事だけ」ですよね? その攻撃内容を把握する必要性自体は、自分は否定していないんです。

    では、今の極ラムウの場合に必要な予習は? と考えたら「攻撃内容を把握するだけ」 かというと、そうじゃないですよね。 
    盾とDPSどっちが玉を回収するターンか、誰と誰が混乱した場合、何番の人が解除に動くのか、誰と誰がつながったら、どっちが線を切るのか、玉は何個残すのか、どこのザコから倒していくのか などなど

    今のタイプのコンテンツは、まず技の仕様自体が非常に複雑ですし、それに必要な対処法なども非常に複雑になってます。一方自分が提案したラムウの場合は、難易度が高かろうが低かろうが、各自が「攻撃内容を把握するだけ」で、それ以上は予習のしようがないんです。
    その予習に必要な時間や手間や、実際攻略するにあたって必要な取り決めやら立ち位置やらを、意識的に簡略化させる目的で、あのラムウを提案しました。 

    それと、「難易度がブレすぎる気がする」 という事ですが、それもわざとです。 意図的に、敵の行動によってブレるようにしてます。自分はそっちのほうがリアルな戦闘体験が出来ると思っているので^^
    (5)

  5. #5
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    要は他人と動きを合わせるものが嫌ってことかな。
    各自勝手に見て避けるだけだと、エフェクト違うだけで中身が同じ敵しか作れないと思うけどね。
    (4)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    要は他人と動きを合わせるものが嫌ってことかな。
    各自勝手に見て避けるだけだと、エフェクト違うだけで中身が同じ敵しか作れないと思うけどね。
    連投してすみません。

    他人と動きを合わせるのが嫌というか、今のように、敵がほぼ完全に決まった動きや順序でしか動かないために、こっちもそれに合わせて決まった行動を求められるコンテンツ がそもそもあまり好きではないんです。

    ですが、何度か書きましたが、それが全然面白くないかというと、ある程度は楽しめています。(参加するのに予習が必要な場合は、それもキッチリしています。)
    なので今度は、今のタイプのコンテンツを主軸に開発していくことを前提とした上で、「ランダム要素」に重点を置いたタイプのコンテンツも作ってもらえませんか? という事ですね。


    中身が同じ敵しか作れない という批判ですが、自分もそれはずっと思ってました。同感です。今のようなギミックによる多彩な個性は、やはり自分の提案したような物では、そのバリエーションの幅は大きく狭まります。
    とくにこのゲームでは、属性などが排除されている分、余計に可能性というか、パターンは狭いです。

    その点を解消する手段も、一応自分としては意見を持ってるんですが、完全にスレ違いになるため書きません。


    仮にその点を解消しなかった場合でも、今のコンテンツの仕様ほどの多彩さは望めませんが、それでもいいから、ランダム重視のコンテンツを自分は作っていただきたいです^^
    (6)

  7. #7
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    多分それはギミックを解くとかじゃなくて、アクションゲームにするって話ですね。
    アクションだとギミックというよりも敵の動きを予測して動く感じですし。

    FF14はあくまでもコマンド形式のバトルで、ギミックを分析して攻略するタイプのゲームです。
    そのギミックに納得感が欲しいって事ですよ。

    ジャンプで回避できないのも、アクションゲームにならないようにしている為らしいです。
    範囲避けとかで動きが激しいのでアクションゲームのようにも見えますけどね。
    納得感のあるギミックはわかりやすいでしょうね。
    予習いらなくなるかも。
    簡単にクリアされたら悔しいのでは?
    ヒエラルキーがなくなったら困る人もいるのかも。
    なんでかわからないが。
    優越感感じられなくなるとかかな?
    (5)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    納得感のあるギミックはわかりやすいでしょうね。
    予習いらなくなるかも。
    簡単にクリアされたら悔しいのでは?
    ヒエラルキーがなくなったら困る人もいるのかも。
    なんでかわからないが。
    優越感感じられなくなるとかかな?
    納得感があるのと分かりやすいはまた別ですよ。
    ギミック解けた時に、ああなるほどね!って言うのが欲しいんです。

    難しいギミックこなして攻略した時は達成感が有りますね。
    優越感ではないです。
    (5)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by falcomer View Post
    納得感があるのと分かりやすいはまた別ですよ。
    ギミック解けた時に、ああなるほどね!って言うのが欲しいんです。

    難しいギミックこなして攻略した時は達成感が有りますね。
    優越感ではないです。
    すぐ予習前提になるのになるほどなんて思える機会がある人どのくらいいるのだろう?
    難しいギミックって暗記しないといけない事が増えるだけで達成感より、何でこんなことができなかったんだろうってガッカリするだけじゃない?
    暗記量はすくないけど難しいギミックなんてあるのだろうか?
    (5)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by SlowWorker View Post
    すぐ予習前提になるのになるほどなんて思える機会がある人どのくらいいるのだろう?
    難しいギミックって暗記しないといけない事が増えるだけで達成感より、何でこんなことができなかったんだろうってガッカリするだけじゃない?
    暗記量はすくないけど難しいギミックなんてあるのだろうか?
    たとえばマハだとオーバーデスとか。
    ゾンビは死なないんだからデス来ても回避できそうだし、むしろ全快しても良いくらい。

    もちろん予習も可能だけど、勘が良い人だと1回受けただけで気づくし、実際フレが気づいたおかげで初日に回避できましたよ。
    ただ、ゾンビになる範囲が難しくてね・・・。
    出る時間が短かったり、重なったら本当のゾンビになったり。

    別のフレにこのギミックの回避方法と理屈を教えたら、なるほどねって言ってくれましたよ。
    (3)

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