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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Yazann View Post
    新生して1年くらいたった頃なら、私も全面的に同じことを思ったんですが、当時と比べ格段に、しかも初見でも分かりやすいようなマーカーやら親切なギミックが多数でても結局『人の話をきかない』『チャットを見ない』『母語以外の他言語を理解しようとの歩みよりの意志がない(まぁこれは我々もですが)』『何度失敗しても原因と結果の因果関係を自分で考察しようとしない(考えながらやらない)』・・・とかとか、こんな人にはどんなに分かりやすくしても回りが説明してもだめなんです。

    どちらかと言うと分かりやすさではなく、視覚情報に依存しがちなのをもう少しなんとかならんものかと思います。
    「解いてスッキリ」ってものすごい個人差があると思うので、万人に対応するのは難しいと思うんですよね。
    ぶっちゃけ「俺が解けないから緩和しろ」でしかないと思ってますけど。

    「何度失敗しても原因と結果の因果関係を自分で考察しようとしない(考えながらやらない)」っていう、
    ただ猪突猛進して殴るだけ、マンガ読みながらボタン連打みたいな最低ラインに合わせてしまうと、
    難しいのに対応できる人は「手ごたえがない」「つまらない」と思うようになりますし。

    前の方で「ハイト」がどうのって言ってる人がいましたけど、私はあれ元ネタがあったことすら知らなかったんたけど、
    私は初見で行った時に、2、3回ぐらい経験しただけで仕組みは理解できたので、難しいとも何とも思わなかったんですよね。
    解き方は技名が「ハイト=height」で高さが何か関係してるんだろう+全員に2種類どちらかのデバフ+地面に高低差発生→デバフと高さが対応していて失敗するとダメージなんだなー、
    っていうメタな感じではあるけど。

    私基本ヒーラーなので、バフ・デバフは常時監視してて、全体を俯瞰するような視点にしてるから、ギミックを解明しやすいっていうのはあるかもしれないけど。
    あとマウス操作なので、デバフの説明が読みやすいのはあるかも?選択したりカーソル動かす必要はなく、マウスオーバーするだけなので。

    視覚情報に依存しがちって、リヴァみたいに音でどこから攻撃が来るかわかるようにした方がいいのかな?
    (5)

  2. 04-15-2017 03:17 PM
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  3. #3
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    例えば、あのハイトそのままで上位版が作られ
    ・デバフアイコン 黄 橙 赤 紫 青の5種類が、ある組み合わせ範囲内で
    8個まで重複して一人ずつにかかる。
    ・その後、床が、深い穴 穴 普通 高台 の4つに分割される。
    ・正しい床に乗らなければエラーで即死。
    この時、一人で黄赤橙橙赤紫青黄とデバフを受けた。どの床に乗ればよいか?
    こういう問題がきた時、お手上げの生存率1/4ゲームになるんじゃないかな。
    でもそれ仮定の話でしかなくて実際に作られたものではないし、そういうものを作るという予定もないので、今は考えるだけ無駄ですよね。
    そういうものが実際に実装されたときに考えればいい話だし、「難しくしたときに破綻するから現行のハイトもだめだ」とは言い切れないわけで。
    こんなこと言い出したら「ギミック一切ないけど、撫でられたら一発即死のボスが出てきたらどうしよう」とかも考えなきゃならなくなるわけで。

    その場で必要のない余計なことを考えちゃうから対応できないんじゃないかな、と思うけど。

    もしかしたら同じギミックの上位バージョンをどんどん出してほしいから、最初から上位バージョンを作ることを想定した設計にしなよって話?
    (4)
    Last edited by Chilulu; 04-15-2017 at 05:06 PM.

  4. 04-15-2017 06:15 PM
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    無駄なレスであったため

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    いや考えるだけ無駄という事もないでしょう。
    そもそも今までのギミックだって全部ノーマルID/レイドで基本形を知って、
    その応用で上位互換ギミックをレイドダンジョン、極零式で解くという形で作られています。
    その応用力が本来ゲームに対する熟練度です。その場でどれだけ早く答えを覚えるかではなく。
    そして死の宣告→アラガンロット→呪詛の声みたいに恐ろしく出来ない系列がある。デバフ系ですね
    最初がわからなかったら続編での応用はなおさら解けないのは道理で、
    基本形のコンセプトからダメならどうやったって微妙な系列しかできないです。
    でも極や零式になって破綻してるギミックはなくて、みんなクリアできてますよね。
    例に出したみたいに意味わかんない難易度にはなってないわけで。

    ぶっちゃけハイト自体は零式になってもダメージ量が増えただけで、ギミック自体は何も変化してませんし。
    別のギミック(カウントと生命計算術)を同時処理する必要はあるけど。

    あと「死の宣告→アラガンロット→呪詛の声」は私は同系統には思えないです。
    「タイマーでなんかやばい」っていう点だけが同じで、対処は全く違うので。
    死の宣告だけでも解除法が何種類もありますからね。

    思い込みで勝手に同系統だと思ってるから「同じ対処で突破できるはずなのに、できないじゃないかー」ってなってストレスたまるんじゃないかな。
    (8)
    Last edited by Chilulu; 04-17-2017 at 12:22 PM.

  6. #6
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    ユーザービリティの改善と緩和って別問題だし
    前提条件の共有がなされてないため噛み合ってないから議論になってないなあってって端から見てて思うし…
    (おふたかのどちらが悪いというわけでもなくて)
    かと言ってこのスレッドどうしたものか、ってか議題の提示が(どうすれば軌道修正できるかという意味で)難しすぎてわかんない……。
    ユーザービリティの改善・要望って大切だと思うんですけどね……。
    思うところがあるひとは只管フィードバックしていくしかないのかもしれません。

    ただこのスレッドの要望に応えたのかどうかは不明ですが、
    多岐に渡るボスのマーク/エフェクトやバフ/デバフ、UI等。統一、改良をはじめて開発・運営はユーザービリティの改善には乗り気みたいですね。
    手始めに?視線系や集合系、距離系、連結系、設置系、動・不動系等々で統一を図るなどいろいろ工夫をはじめてますし。
    2.x期は結構ちぐはぐな印象でしたけど。3.xコンテンツ(3.0は微妙)はちょっとスッキリした印象があります。

    この調子で頑張って頂きたいです(一応、応援とフィードバック)
    (3)
    Last edited by Tilla; 04-18-2017 at 08:56 AM.

  7. 04-18-2017 10:42 AM
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  8. #8
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    死の宣告ってそもそも初出のカルンでは光る床で解除だったけど、ワンダハードでは全快、マハ以降ではエスナで解除だし
    アラガンロットのようになにかになすりつけるものではなくなったし、呪詛の声はなすりつけというよりは石化ビームって考えた方が自然じゃない?
    なんかわざと内部ロジック的な発想で小難しく考えてる気がする


    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    ハイトのデバフは赤=高さ1 紫=高さ2です。アイコンを見るとそうなってます。
    床の高さは低=1、高=2です。エラーは高さの合計が3の時回避できます。
    なぜ3なのかは不明ですがFFTだと高さ2差だと下からの攻撃が届きません、
    その関係かなと思います。
    ここで大事なのは「合計が3になれば解除」この一点のみです。
    わかりやすいとまでは思わないけど、ハイトのデバフアイコン見ると赤い時は下にマークがついていて
    紫の時は上にマークがついている。で、マークがダメージ受けそうな意匠だから赤は下が危ない、紫が上が危ないになってる
    だから元ネタは利用しているけど算術要素をFF14にまで取り入れてるかっていうとそこまでは思わない


    あと個人的には2.x同時実装の下位ID以外のものに関しては、どっちかっていうとエンドコンテンツのギミック、デバフを
    緩和したものを後の下位コンテンツに再利用してるっていう印象もあるなあ
    わかりやすさっていうのは主観もあるし、元ネタ知識にもよるし、見た目のエフェクトもヒーラー的には引きで見てるから
    余り細かいのもわからないし、どっちかっていうとオンラインゲームだしテンポのいい戦闘だから
    事前のわかりやすさっていうよりも、FF14知識内で直感的というか即判断がつくようなものならなんでもいいかな
    その点では頭割りや離れなくちゃいけない頭上マークなんかは3.x以降だいぶこなれてきたと感じる
    スッキリしないっていうのはわかるけどね
    (2)