レベル上げが好きでMMORPGやってます。
オフゲーだとフルコンプしたらそこで終わりにしてしまうけど、オンラインだとキャップ解放等で更に上を目指せるしね。
フィールドで何時間狩ってても勿論、飽きないです。ただ疲れや眠気には敵わないけども。。。
戦闘職フルカンストして2キャラ目もフルカンスト目指してる人も中にはいますし、意外と俺みたいな考えの人はけっこういると思います。
RPGって狩りをしてレベルを上げていくのが基本の形としてあるように思ってるけど。俺の考えが古すぎるのか!?
レベル上げが好きでMMORPGやってます。
オフゲーだとフルコンプしたらそこで終わりにしてしまうけど、オンラインだとキャップ解放等で更に上を目指せるしね。
フィールドで何時間狩ってても勿論、飽きないです。ただ疲れや眠気には敵わないけども。。。
戦闘職フルカンストして2キャラ目もフルカンスト目指してる人も中にはいますし、意外と俺みたいな考えの人はけっこういると思います。
RPGって狩りをしてレベルを上げていくのが基本の形としてあるように思ってるけど。俺の考えが古すぎるのか!?
言葉を飾りすぎて読みにくいし、針小棒大な大げさな書き方にも違和感を覚える。
丁寧語の使い方も間違ってるので、読んでてイライラしますが・・・・
要は、「高ランクになるまではレベリングしかやる事が無く、コンテンツと呼ばれるものは高ランクにしか存在しない。これじゃダメだろう? レベルに関係なく楽しめる「何か」の要素を追加しないと、ジリ貧だぞ。」 と言ってると思われます。
で、スレ主は「何か」に付いて案を出したいけど、何も思い浮かず『このままじゃジリ貧になっちゃう。大変だーどうしよう』と悶々としてる訳だな・・・。
この件は、別スレッドでも盛り上がってるように、みんなが問題意識を持ってディスカッションしてる案件なので「確かにそうだねー」と同意するんだけど、「じゃぁこんな案はどうだろう?」って提案せずに、「最悪な事態にならない様 どうかお願いします」って開発側に丸投げしちゃってるのが頂けない。
スレッド立てるなら、自分の意見をまとめてから立てたほうがいいよ?
最初の話で自分としては、いいな~と感じたので書き込みさせてもらいます。
ですので、若干スレタイとは違う内容となってると思いますがご容赦下さい。
○レベル帯で拠点とする街が変わっていくというのは良いな~と思います。
オンオフ問わずに、こういった内容のものはあると思いますが、
”良いなと思う点”
1.エーテライトと違って街なので、訪れる事が出来た時に色々と街探索をしてプチ冒険が出来る。
(新しい装備だとかが売っていると、また少しワクワク感が増すと思います。
2.自分と同じような人達でPTやLSを組みやすく、先人の方達とのGapを感じる事が少なくなる
3.プレイ開始時期が似かよるので、貯金額も近く、その金額に合わせた価格でモノが流通する可能性が高くなる
”ここが問題になるかなと思う点”
1.LS等でレベル差がある人との交流が少なくなる
2.新規プレイヤーが入らなくなってきた時に過疎が進む街が出る
3.高レベルの人が天狗になれないw冗談です
↑これの解決案
・キャラバン護衛で、街と街の行ききを作る(長旅になるのなら、それに見合う報酬を)
・素材や武器、防具等、最低限必要なものを店売りする
新生の案がある程度出来上がっているとは思うので、難しいとは思いますが、出来たら
良いな~とは思います。
私は今もMHF現役なので少し説明致しますと、
モンハンにもレベルと同じハンターランクという物が存在しますよ。
ジョブに似たような武器種ごとのランクもありランク上げ必須な状況です。
経験値が多くもらえるクエストが配信されるとやはり募集が多くなりますね。
でも確かにスレッド主様の考えだとMHFに近い気がしますね。
クエストをこなせば行けるコンテンツが増える感じにしておいて、
このジョブが欲しい、このスキルが欲しい、この魔法が欲しいを全部クエストで入手、
確かにレベルアップによる恩恵をクエストで済ませてしまうことは出来ますね。
同じ目的を持った人とPTを組んでやればいいという事もできますし。
ただこの方法だと、そのクエストを済ませてしまっている人が多かったり、
興味が無い人が多かったりだと、同じクエストに行く人が集まらない、ソロでやる羽目になる、
レベル上げなら結果的には違う目的だけど、レベルを上げるという同じ行為で共有できる。
ちょっと書いてて思いましたが、ソロや生産はまた別として、レベル上げPTとかは結局そこなのかなぁと。
純粋にレベルを上げたい、スキルを覚えたい、錬精度を上げたい、ついでに素材今なら種火も集めたいなど、
レベル制度の中でレベルが上がる、経験値がもらえるとこうなる、というモノがあり、
レベル上げPTの目的は個々によって違うけど、目的に向かっての行為は共有する事が出来るということ。
それにレベルアップという成長が無いとなると、
これをすれば強くなるというクエスト的なモノが必要になると思いますが、
それこそただのオフラインの育成ゲームをやっているのと同じ感じがしますし、
強くなる=良い見た目になると考えると、やはり箱庭的なアバター育成ゲームと同じような感覚ではないでしょうか。
スレッド主様のレベル制度を無くすということに真っ向から反対しているわけではありませんが、
ちょっと良いアイディアが浮かばないので否定的な意見になってしまっています。
開発側にだけでなく他の人達にも、こういう議題でディスカッションお願いしますと丸投げされているような…
Last edited by Calmag; 11-01-2011 at 01:23 PM. Reason: あ、MHF伏字だったけどいいやもう
MHFで思い出しましたが、装備のクラフトに必要な素材に、
モンスターの素材がもっと多く関わるようになればまた変わってくるのではないでしょうか?
(”アイテム”ではなく、主に”装備”のクラフトです)
FF14の戦闘までの流れは基本的に、ギャザラーで素材を取って来て、クラフターで物を生産して、
ファイターでそれを使って戦闘に出る、という流れですよね。
ここでファイターは戦闘に出てレベルアップするだけで終わってしまっているのが問題の一つでもあるのかなと思いました。
個人的に流れはどこかでストップさせるのではなく、循環させてこそ意味があると思っているので、
モンスターの素材も装備のクラフトに大きく関わるようになれば循環が成立するのではないかなと。
当然、ギャザラーの素材は今までと同じ扱いで結構です。
飽くまで、”装備のクラフト”にはモンスターの素材もプラスという形でレシピに導入してはどうでしょう?という内容の意見です。
こうなればモンスターと戦う理由も単純にレベルアップという理由だけでなく、
この装備欲しいからこいつを重点的に狩って素材集めるか、という風に選択肢が一つ増えると思うんですよね。
こういう選択肢の積み重ねが充実した世界を構築するものだと思いますから、
まず一つの案としてこういう意見はどうでしょう?という事で提案してみます。
スレ主の意図がわからない…
レベル(スキル・ランク等の同義語)=成長の証であって、撤廃する意図がわからない
RPGはより高みを目指すものとしての認識が一般常識化されてる中、何を求めているのかわからない
エオルゼアの土地を初期装備のまま、成長もしないで延々とネズミを狩り続ける…
何が楽しいですか?
何が楽しみですか?
成長しない月額有料MMORPGにお金を払う人、います?
ああ、そういうことか、ならそう書けよ
まあレベル性MMOの序盤に必要なのはコンテンツよりも導線なんだけどな
アーマリーのせいで2週目やる必要あるから、コンテンツも欲しいとこではあるが
コンテンツなんて後からどうにでもなる問題だし、そこまで騒ぐ必要ないよね
あと、14の究極の問題は後にも先にも発売したことだよな
その問題が究極だって位置づけはスレ主本人の意見であって
>私が掲げる究極の問題を軽視する方
自分の意見が最もであり、それを認められないとイヤってごねてるようにしか見えませんよ…
>レベリング → レベルキャップ解放 & プログラム的に強い敵や高難易度のエンドコンテンツの実装
→ 再度レベルキャップ解放 & プログラム的に更に強い敵や高難易度のエンドコンテンツの実装 → 再度レベリング
それが悪ですかねぇ
レベルを上げても世界に広がりが見えない、成長を肌で感じられない現在の仕様が問題では?
少なくとも私には、レベル上げという遊びの選択肢のひとつを撤廃する理由はどこにも見当たりません。
ハウジングで家を作って菜園作って家具置いて友達呼んで…とか、専用フィールドにいくと全員レベル1で装備もつけれない状態で、3対3の対戦バトルが出来るとか、そういった遊びの幅を広げて、プレイヤーが何を出来るのかの選択肢を広げることのほうが、何かを撤廃するより必要かと思います。
ハウジング然り、PvP然り、エンドコンテンツ然り。
他には、トトラクやイフリート討伐みたいな25や30コンテンツにはレベル制限の選択肢を設けるのもアリかと。
FF11でもありましたね、コンテンツに制限を付けるけど、装備品は外れず能力に制限がかかるとか。
それを強制ではなく、25レベルに制限しますか? はい・いいえ みたいな選択の自由があればいいな。
今じゃオール50のプレイヤーも増えましたし、低レベルの人と遊ぼうと思っても遊べない現状もあります。
レベルの高い人には高い人なりの悩みもあるでしょうし、レベルシンクを導入するといいなぁとは思っています。
そうすれば、レベルという概念の中でも、レベル関係なく一緒に遊べるようになると思います。
何かを撤廃し、こうしなきゃいけない とプレイヤーにひとつの道を強制するのではなく
選ぶ自由を、その選択肢をもっと増やして欲しいです。
ここからは蛇足かもしれませんが…
>レベリングがそんなに楽しいのならオフラインのRPGでレベリングしていれば良いだけの話ですよね
レベリングがしたくてMMORPGをプレイする訳ではないんです
レベリングがしたくてMMOをやってるわけじゃないのは、SeitzAerbさんの話でしょう?
私はLSメンバーとのコミュニケーションのひとつとしてレベリングも楽しんでます。
もちろんチャットもソロでのエリア探索も景色を眺めて写真を残すのも楽しんでます。
何をどう選び、どうするかは、その人その人の自由で、誰かに決められることじゃない。
少なくとも、レベリング楽しければ他のゲームでやればいいなんて言われる筋合いはないですよ。
私のフレの中には、忙しい時間をぬって、LSメンバーとの会話を楽しみにログインしているメンバーだって居ます。
それだって、その人の楽しみであり、レベリング同様コミュニケーションのひとつです。
そういう人たちに
『ゲームじゃなくて話がそんなに楽しいのなら、FFじゃなくチャットツールで話せばいいじゃないですか』
と言いますか?
他で出来る事は他でやれって言っているわけですから、そういう意味では同じことですよね。
自分が求めること以外は排除しようとするスレ主の発言には、同意しかねます。
Last edited by Tart; 11-01-2011 at 09:23 AM.
MMORPGとかオフゲーのRPGって、突き詰めれば一種の「成長ゲーム」だと思います。
成長していると感じられるかぎり、人間は脳内モルヒネが出続けます。一種の快感情ですね。これについての学問的研究は心理学とか昔からいろいろあります。
で、リアルの世界でもそうですが、実際の成長には明確な区切りがありません。毎日、毎時間、毎分ごとに、動物でも植物でもちょっとずつ成長しています。
だから、「レベル」というのは実際には区切りがないところに区切りをつけて、分かりやすくするために一種のレッテルを貼ってるわけです。人間の認識は区切り(概念)をつけてやると、飛躍的に高まりますから。
で、スレ主のようにこういうレッテル貼りを嫌う人がいるのもわかりますが、ただこの仕組みを否定するのは、人間の脳の構造を否定するようなもので、なかなか難しいと思います。数値を細かくしたり、パラメータを増やすというのは、ゲーム開発者もついしたくなるかもしれませんが、あんまり成功しないと思います。
初期のFF14でランクとフィジカルレベルを分けましたが、成功しませんでした。FF11みたいにレベルと武器スキルのような分け方はまだ成功しやすいかもしれませんが……。でも、いまさらFF14でそれを導入するのはなさそうですね。
レベリングやエンドコンテンツが面白くなれば何も問題ないですね。
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