ファイナルファタシースターモンスターハンターファンタジーオンラインでも作るか
ファイナルファタシースターモンスターハンターファンタジーオンラインでも作るか
「リアリティ」を指し示すのが現実の何をしているのかでも変わるのかもしれないけどね
まぁでも、現実でも集団戦の大概はロールというか役割は決まっていると思うんですけどね。
不良のケンカじゃあるまいし。
みんななかよくプレイしましょう
好きで楽しくタンクやってる人間です。
タンク無くせってのは14のシステムから考えると無理な話だし、どうしてもタンクが気にくわないなら別のゲームやるしか無いね。
PVPでヒラが狙われるのは不自然な事になる という事ですが
実際にPVPの中では、確かにヒラが狙われて殴られてますね。自分も何度もボコボコにやられました^^; 自分がボコられた原因は、相手の攻撃が届いちゃう位置まで出てしまってた場合がほとんどですが。
なぜそういう行動が起こるのか、あるいは取れるのか といえば、 敵陣に切り込む事が、現実世界のそれよりもはるかにリスクが低いから です。少々攻撃くらっても回復してもらえるし、横や背後から襲われてもべつに死ぬわけでもないし
周りのテキを無視してテキ集団の懐へもぐりこむ行為 は、本来相当危険ですが、このゲームのPVPでは、そこまで危険ではないから出来るんです。相手をタゲってからでないと攻撃できないので、守る側の反応はワンテンポおくれる、とか
そういう操作上の問題もありますし。
当然、手近なテキをまず殴る という発想は、ゲーム化するにあたって相当デフォルメした上での意見です。 複数のテキに自分が襲われた場合、たいていは、その複数全員が自分の視界に納まるように動こうとしますよね。
その上で、一番近い相手からまず攻撃しようとする という発想で、もちろんこれがすべてではありません。
話が逸れてしまってすいません。
つまりこのスレの趣旨は、タンクをなくすことで沢山の不具合や不都合は出ますが、それによって出てくる戦いの流動性や、新しい立ち回りがあって、そこになにか見出せないでしょうか? という事だと思います。
タンクが嫌いなわけでも、タンクを本気でなくせばいい というわけでもないと思います。 タイトルはまぁ、タンクをなくせば になっていますが^^
そのタンクを無くした事で生まれる新しい要素 に目を向けて、このゲームの戦闘を面白くしていく材料にしていこうって話に、自分は興味を引かれました^^
新しい立ち回りを通り越してもはや別ゲーだと思いますよ。
流動性を、と言っても
流動性を持たせたら難易度の観点でプレイヤースキルとは別にかなり運に左右されてしまいます。ID等の比較的簡単なクリアするのが大前提のコンテンツすら運に左右されるようならさらに人減ると思います。
賛否はありますが、極もナイツからまた大縄跳びの要素が濃くなりました。色々と批判は目にしましたが、一つのコンテンツとして大縄跳びにも肯定的なプレイヤーは多いのかなと私は思いました。
流動性を持たせるものもあってもいいとは思いますが、侵攻零式のようなものであって、ましてやゲームの根幹をひっくり返してまでFF14でやる必要は全く感じませんね。
現状アクション性は強いとはいえ、ナンバリングFFはRPGなんだからNekohebiさんの言うリアルを追求する必要はないんじゃないかな?と思います。
♪エヴリデ~ ヤングライフ せ・ん・し♥
新しいを通り越してもはや別ゲーになるかどうかは、作り方次第です。 別ゲーになるまで変化させることも可能だし、すこし変化する程度で治める事も可能です。個人的には別ゲーになってくれたほうがいいくらいですが^^;
だったら他のゲームやったら? と言われるのはわかっていますが、以前にも書いたとおり、あるいはスレ主さんも書いているように、他では味わえないこのゲームの良さ があるので、自分はやはりこのゲームに変化を求めてしまいますね。
ちょっと話はそれますが、気になったので。
大縄跳びに肯定的なプレイヤーも多いですし、その逆もまた多いですね。
大縄跳びタイプのコンテンツとは別に、見て各自がそれぞれ判断するような、「自由に立ち回るタイプのコンテンツ」 も、いまの戦闘などの仕様を変えなくても実装可能だと自分はおもっているので、両方作ってほしい! と思います^^
PVPを薦められそうですが、自分はプレイしてみて、あのPVPでは楽しめなかったので、PVEで自由なコンテンツがほしいです。
多くのゲームに慣れている人とそうでない人が、一緒に遊ぶことを妨げる原因になる恐れが高いように思います。
かりにナイトのブロックが対戦格闘の直前ガードのような性能に変わった場合、直前ガードがあまり上手でない人はナイトをやりづらくなるはずです。
機工士の操作性がFPSやTPSのように変わったなら、そのジャンルの経験者しか機工士をやろうとはしなくなるかもしれません。
同様に、ダークソウルのようなゲーム性になったとすれば、それで楽しめるのはおそらくダークソウルを楽しむことができるような、ある程度経験のあるプレイヤーだけになってしまうでしょう。
上に挙げたジャンルでそれなりの腕前を身につけるには、長いプレイ時間の積み重ねが必要です。
そのような方向に進んだ場合、始めてから間もない人とゲーム慣れしている人とが一緒に遊ぶことを阻害してしまう可能性が大きいように思います。
(ハクスラやりたいならハクスラゲーやればいいのでは・・・?)
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