「タンクが全部のタゲとって一点で戦うのは変では?」とありますが10年以上前からタンクってそんな感じですよね?
遠隔が釣ってタンクが回収してDPSが殴る。FF11もそうだったのではないですか?
それって変なことなんでしょうか。好みじゃないと言うのであれば納得できますが。
ロールがないのって大概、アクションRPGですよね。アクションRPGにしたいってことですか?
「タンクが全部のタゲとって一点で戦うのは変では?」とありますが10年以上前からタンクってそんな感じですよね?
遠隔が釣ってタンクが回収してDPSが殴る。FF11もそうだったのではないですか?
それって変なことなんでしょうか。好みじゃないと言うのであれば納得できますが。
ロールがないのって大概、アクションRPGですよね。アクションRPGにしたいってことですか?
確かにタンクってずっと そういうい物 でした。
タンクは硬いので、敵のタゲを全部集める方法 が一番合理的だし、ユーザにとって好都合です。が、 「ユーザにとって好都合な方法」は、「敵にとって不都合な方法」なんです。
そういう戦法がほぼ常時とれてしまう戦いに自分は 極端すぎる と感じてしまいます。 「ヘイト管理を難しくしてって事?」とか「盾が簡単にタゲを取れないようにするの?」と思われるかもですがそうではありません。
むしろ逆で、例えば敵が複数の時、「盾が全部とって」 という役割から、「最も強そうな敵を盾が受け持ち、ほかの敵は他人に任せられる」くらいの役割になりませんか?という感じです。
あるいはボス一体の時、「敵のタゲをずっと保持して戦闘場所も盾が誘導・維持する」 のではなく、「仲間のピンチをかばって救ったり、一時的にタゲを固定したり、痛い全体攻撃でも盾は生き残れたり」
くらいの役割に軽減したほうがいいのでは?と思っています。自分の目には、それくらいのほうが 盾の出来る仕事 として自然な役割に見えるんです。
ドット絵の頃のFFの戦闘を思い出してみてください。ナイトが敵の攻撃を、今みたく超高確率で受けてたでしょうか?後衛よりは殴られやすく、かばう などで仲間のダメをたまに肩代わりしてくれたり
挑発などで一時的にタゲを集めたり、最後まで死なずに戦えたり、といった具合で、今ほど極端に攻撃を集められるジョブバランスではなかったです。でもそれくらいで十分存在意義があり、なおかつ、それくらいだからこそ他の前衛や後衛にも
防御力の意味があり、敵が誰をなぐるかは敵自身が決める という「あたりまえの事」 が、十分に戦闘として成立していたのではないでしょうか。
そういう方向に多少なりとも移行したら、当然今のバランスに納得されている方は不満でしょう。 ですが今は、盾は各種コンテンツそれぞれに対して、最も「コンテンツごとの予備知識」を知っておかなくては動きにくいロールに思えます。
ルートや敵の配置や、進むためのギミックの解除方法などなど。他ロールの方から見れば 盾についていけば済む という風潮になっていませんか?
リアリティや面白さという点からだけではなく、盾不足の解消のためにも、「盾が課せられている、他のロールと違いすぎる役割」を見直せませんか?
戦法は基本的にシステムが決めるのじゃなくPTメンバーが決める事。
PTメンバーとの意思疎通で決めればいいんじゃね?別段、タンクが取る戦略しかできないって
わけじゃないし。一緒になる職によって戦略はいろいろだよ?
ただ、CFがある以上はある一定の戦略でクリアできるようにしないと難しい面があるってのは
確かだから仕方ないんだよね。それをなくすような変更したらますます盾は減ると思うよ。
目的以外にも戦略の選択が自動マッチング内で必要になるからねぇ。
後、そもそものキャラクターのあり方や戦闘システム全体の違うFFと比べられても理解できない。
と言うよりあのシステムの方が優れてるとも思わんし。
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