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  1. #121
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    PVPでヒラが狙われるのは不自然な事になる という事ですが

    実際にPVPの中では、確かにヒラが狙われて殴られてますね。自分も何度もボコボコにやられました^^; 自分がボコられた原因は、相手の攻撃が届いちゃう位置まで出てしまってた場合がほとんどですが。

    なぜそういう行動が起こるのか、あるいは取れるのか といえば、 敵陣に切り込む事が、現実世界のそれよりもはるかにリスクが低いから です。少々攻撃くらっても回復してもらえるし、横や背後から襲われてもべつに死ぬわけでもないし
    周りのテキを無視してテキ集団の懐へもぐりこむ行為 は、本来相当危険ですが、このゲームのPVPでは、そこまで危険ではないから出来るんです。相手をタゲってからでないと攻撃できないので、守る側の反応はワンテンポおくれる、とか
    そういう操作上の問題もありますし。

    当然、手近なテキをまず殴る という発想は、ゲーム化するにあたって相当デフォルメした上での意見です。 複数のテキに自分が襲われた場合、たいていは、その複数全員が自分の視界に納まるように動こうとしますよね。
    その上で、一番近い相手からまず攻撃しようとする という発想で、もちろんこれがすべてではありません。

    話が逸れてしまってすいません。

    つまりこのスレの趣旨は、タンクをなくすことで沢山の不具合や不都合は出ますが、それによって出てくる戦いの流動性や、新しい立ち回りがあって、そこになにか見出せないでしょうか? という事だと思います。
    タンクが嫌いなわけでも、タンクを本気でなくせばいい というわけでもないと思います。 タイトルはまぁ、タンクをなくせば になっていますが^^

    そのタンクを無くした事で生まれる新しい要素 に目を向けて、このゲームの戦闘を面白くしていく材料にしていこうって話に、自分は興味を引かれました^^
    (1)

  2. #122
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    つまりこのスレの趣旨は、タンクをなくすことで沢山の不具合や不都合は出ますが、それによって出てくる戦いの流動性や、新しい立ち回りがあって、そこになにか見出せないでしょうか? という事だと思います。
    新しい立ち回りを通り越してもはや別ゲーだと思いますよ。

    流動性を、と言っても
    流動性を持たせたら難易度の観点でプレイヤースキルとは別にかなり運に左右されてしまいます。ID等の比較的簡単なクリアするのが大前提のコンテンツすら運に左右されるようならさらに人減ると思います。

    賛否はありますが、極もナイツからまた大縄跳びの要素が濃くなりました。色々と批判は目にしましたが、一つのコンテンツとして大縄跳びにも肯定的なプレイヤーは多いのかなと私は思いました。

    流動性を持たせるものもあってもいいとは思いますが、侵攻零式のようなものであって、ましてやゲームの根幹をひっくり返してまでFF14でやる必要は全く感じませんね。
    (14)

  3. #123
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  4. #124
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    現状アクション性は強いとはいえ、ナンバリングFFはRPGなんだからNekohebiさんの言うリアルを追求する必要はないんじゃないかな?と思います。
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  5. #125
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    新しいを通り越してもはや別ゲーになるかどうかは、作り方次第です。 別ゲーになるまで変化させることも可能だし、すこし変化する程度で治める事も可能です。個人的には別ゲーになってくれたほうがいいくらいですが^^;

    だったら他のゲームやったら? と言われるのはわかっていますが、以前にも書いたとおり、あるいはスレ主さんも書いているように、他では味わえないこのゲームの良さ があるので、自分はやはりこのゲームに変化を求めてしまいますね。


    ちょっと話はそれますが、気になったので。

    大縄跳びに肯定的なプレイヤーも多いですし、その逆もまた多いですね。

    大縄跳びタイプのコンテンツとは別に、見て各自がそれぞれ判断するような、「自由に立ち回るタイプのコンテンツ」 も、いまの戦闘などの仕様を変えなくても実装可能だと自分はおもっているので、両方作ってほしい! と思います^^

    PVPを薦められそうですが、自分はプレイしてみて、あのPVPでは楽しめなかったので、PVEで自由なコンテンツがほしいです。
    (2)

  6. #126
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    多くのゲームに慣れている人とそうでない人が、一緒に遊ぶことを妨げる原因になる恐れが高いように思います。
    かりにナイトのブロックが対戦格闘の直前ガードのような性能に変わった場合、直前ガードがあまり上手でない人はナイトをやりづらくなるはずです。
    機工士の操作性がFPSやTPSのように変わったなら、そのジャンルの経験者しか機工士をやろうとはしなくなるかもしれません。
    同様に、ダークソウルのようなゲーム性になったとすれば、それで楽しめるのはおそらくダークソウルを楽しむことができるような、ある程度経験のあるプレイヤーだけになってしまうでしょう。

    上に挙げたジャンルでそれなりの腕前を身につけるには、長いプレイ時間の積み重ねが必要です。
    そのような方向に進んだ場合、始めてから間もない人とゲーム慣れしている人とが一緒に遊ぶことを阻害してしまう可能性が大きいように思います。
    (20)

  7. #127
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    (ハクスラやりたいならハクスラゲーやればいいのでは・・・?)
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  8. #128
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    タンク無くすなら、ヒラも無くし、全ジョブ遠隔攻撃(25m)持ちにし、方向指定も無くす。
    これで多分平等になりますね。
    (0)

  9. #129
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    新しいを通り越してもはや別ゲーになるかどうかは、作り方次第です。 別ゲーになるまで変化させることも可能だし、すこし変化する程度で治める事も可能です。個人的には別ゲーになってくれたほうがいいくらいですが^^;
    作り方次第と言われるとそうですね。としか言いようがありません。なんでも作り方次第ではなんちゃらソウルやなんちゃらハンターにもなり得ますね。

    各自で判断させると今以上にギスギス加速するし、固定以外無理ゲーになります。さらにある程度テンプレ化されてあとは運次第で難易度が変わります。運次第だといい事もありますが、それ以上に嫌な思いをする人も増えるはずです。

    コンテンツごとに判断させるとなると慣れも必要になるので初見お断り風潮が加速。
    このゲームの利点であるCFとの相性も悪いです。

    俗に言うライト、カジュアルといった層が半壊〜全滅レベルです。

    先にも言いましたけど侵攻零式のような位置付けで作るべきものだと思います。
    (6)
    Last edited by Proletariat; 05-30-2016 at 11:29 PM. Reason: 追記

  10. #130
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    Quote Originally Posted by hajimeman View Post
    全員がアタッカー&ヒーラー寄りのアタッカーになれば、同じダンジョンでも飽きないと思うのです。

    タンクがいないということは、ヘイト管理は全員の仕事になるのです。
    当然、全員が狙われる対象になるので
    敵の攻撃は全て回避可能(またブロックで軽減可能)にすることで、
    攻撃力あげて防御力下げるか、逆にするか、バランスとるか、装備軽くしてスピード上げる等、
    同じ職業で幅広く選択肢を持てるようになると思うのです。
    私も同じ事を思っていましたが、他の方が仰るとおり、現実的ではないので諦めています。
    別ゲーで言うと、PSO2より、TE○Aやドラゴンネ○トの方が、スレ主の求めるものに近い気がします。

    TE○Aはロール制でTANKがあり、ドラゴンネ○トはロール制ではありませんが、TANKらしい職業はあります。
    しかし、どの職業も、敵の攻撃を回避したりブロックしたりすることが可能で、アクション性が強く、戦闘がとても楽しいです。

    TE○AはMMORPGで、ソロで攻略可能なパブリックダンジョンが充実していたり、ドラゴンネ○トはMORPGで、上手い人ならソロで上級ダンジョンを攻略可能になります。
    どちらも基本無料のアイテム課金制で、TE○Aは無課金でも最後まで遊び通せますが、ドラゴンネ○トは課金しないと辛いかなぁ・・。
    (2)
    Last edited by Elas; 05-31-2016 at 12:18 AM.

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