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  1. #1
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    スタンダード操作、レガシー操作の欠点を改善してほしい

    スタンダード操作、レガシー操作それぞれに欠点があり、コンテンツやジョブによって操作を切り替えないといけない場面があります。

    レガシー←→スタンダード を一発で切り替えられるようなマクロコマンドを実装するか、後ろ歩き、横歩きが瞬時に行えるような操作を追加して、各操作での欠点をそもそも改善してほしいです。

    主にどういう状況で困るか書いておきますね。
    (回避方法はいろいろありますが、システム側でサポートしてもらいたいので。)

    ●スタンダード操作 
     ・後ろ歩きが遅い。
      (振り向いて移動しないといけないので、タンクで敵を引っ張るときにオートアタックが途切れる。
       この為レガシー操作で外部ツールによるFキー連打がほぼ必須となってしまう。)


    ●レガシー操作
     ・Fキー連打ツールを使わないとオートアタックを漏らす。
      (ロックオンをすることで回避可能だが、その場合後ろ歩きが遅くなりスタンダード操作同様
       の問題が発生する。)

     ・詠唱中に後ろを向くことが出来ない。
      (例:迅速無しレイズ実行時にペトリや邪眼が来た場合、スタンダード操作では後ろを向いて
       ペトリを回避しながら詠唱出来るが、レガシーでは歩かないと方向転換出来ないため
       レイズがキャンセルされる。)

     ・ターゲットが何もない方向を向きながら後ろ歩きが出来ない。
      (例:12時に邪眼、中央に塔、6時に自分とした場合、邪眼を見ないように
       中央の塔を踏むことが出来ない。
       スタンダード操作は横向き、後ろ向き歩きが出来るので邪眼を回避可能。)



    特に、後ろ歩き関連はなんとかしてほしぃ・・・・。無理やりバックステップみたいな操作をすれば問題を回避出来るけど、とてもじゃないけどスマートな解決方法じゃない・・・・。
    (26)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by i7Extreme View Post
    スタンダード操作、レガシー操作それぞれに欠点があり、コンテンツやジョブによって操作を切り替えないといけない場面があります。

     ・ターゲットが何もない方向を向きながら後ろ歩きが出来ない。
      (例:12時に邪眼、中央に塔、6時に自分とした場合、邪眼を見ないように
       中央の塔を踏むことが出来ない。
       スタンダード操作は横向き、後ろ向き歩きが出来るので邪眼を回避可能。)
    邪眼等の視線系に関しては真横を向いていても回避出来るのでレガシーであれば蟹歩きで回避できますよ。
    初期設定ですとQ、Rに「ストライフ移動」というのが割り当てられているはずなのでご活用されてみてはいかがでしょうか。
    (0)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by Chikasuke View Post
    邪眼等の視線系に関しては真横を向いていても回避出来るのでレガシーであれば蟹歩きで回避できますよ。
    初期設定ですとQ、Rに「ストライフ移動」というのが割り当てられているはずなのでご活用されてみてはいかがでしょうか。
    パッドユーザーではには実現不可能に思えますが、可能だったでしょうか?

    パッド+スタンダード操作では問題なく邪眼回避ができます。
    (4)
    Last edited by i7Extreme; 05-23-2016 at 09:58 PM.

  4. #4
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    「視線回避しつつ回復(蘇生)」はやったことないけど、一時的に主観視点にすればナンチャッテスタンダードにならないかな。
    (1)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    「視線回避しつつ回復(蘇生)」はやったことないけど、一時的に主観視点にすればナンチャッテスタンダードにならないかな。
    最初の投稿にあるように、
    (回避方法はいろいろありますが、システム側でサポートしてもらいたいので。)
    の、色いろある回避方法のひとつだと考えています。一般に広められるスマートな方法とはかけ離れていると思います。

    レガシー操作でカメラを変えずに主観操作が出来ればそれが一つのゴール地点だと思われます。
    (4)
    Last edited by i7Extreme; 05-23-2016 at 10:09 PM.

  6. #6
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    ちょっとスレの主旨とは違うのかもしれませんが、なんでロックオンってあんなに使いずらいんでしょう?(非ロックオン時に比べて)
    視点もアップになるし、AОEも避けずらいし・・・・・・
    あれはオートアタックが必ず当たるという攻撃力アップのバフが付く代償として、操作難易度が上がるというリアルデバフを付けることでバランスを取っているのかな?

    アレキ零式の募集が集まりにくい理由の一つに確実に入っていると思うんですけどね・・・・・
    PS3、PS4、パッドなのでロックオンしずらい→火力が最大限出せない・出ているかも分からない→ネ実等のACTの値と比較されても困る→参加できない
    このループから抜け出すためにも、スタンダード・レガシー・ロックオンの仕様をもっとプレイヤーに動きやすいように変更してほしいですね
    (32)

  7. #7
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    あの手のロックオンがあるゲームは、たいてい後ろローリングとか、バックステップがあるんだけどねー。FFは無い。 ココがおっきな違いですかねぇ。
    (5)

  8. #8
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    AA漏れを回避するためにプレイヤーはロックオン、ストライフ移動、FT連打という3種の工夫が出来る訳ですが、
    外部入力デバイスによるFT連打の有用性が高すぎるような気がします

    ロックオンはボス中心円形範囲回避による後退回避の愚鈍性とカメラ制御のし辛さ(周囲確認による安全性確保に難あり)
    ストライフ移動はカメラ制御依存の為の周囲確認のし辛さ(ロックオンよりも顕著)
    FT連打はペトリなどの視線攻撃への対応に難あり

    トグル式のONOFFで、回避についてはどの操作も問題ありませんが、唯一FT連打のみ戦闘中に自由に周りを見渡す事が出来ます
    周囲の状況確認が今迄よりも圧倒的に重要視される律動編において、外部入力デバイスによるFT連打が最も有用なのは如何なものかな、と思います

    プレイヤースキルとはちょっと違うような気がしますし
    (14)

  9. #9
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    PCユーザーがマクロ等で楽できるのは、環境にお金をかけれるPCゲームの特権だけど、連打ツールがほぼ必須なのは、美しいゲームの姿とはいえないねぇ・・・。
    (8)

  10. #10
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    アクションゲームならローリング意味があるかもだけど、14にローリング必要ないかと ロックオンですが、常時ロックする必要ない使い分けで 全く違った動きになりますよ

    ロックオン極めた人の動きかっこいいぜw
    (1)

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