金策が作業すぎて面白くないので、もっと金策の必要性を減らすか、お金を使う必要性のあるところで儲かるようにしてほしいです。戦闘職は金策できない!というのが前提ですけど、
例えばエキルレや討滅、オーダーを不足ボーナスで回せば1日25,000ギル、1週間で160,000ギル位入ります。
毎日でも旧蛮族やっていればマテリガ12個にヴォイドでマテリジャ1個だから、
マテリガ5,000ギルとしても、1日で50,000ギル。1週間で350,000ギルにマテリジャ売れば100,000ギルなので、
これだけでも450,000ギル。合わせて650,000ギル。
新式の来る2パッチ間(9ヶ月間位)、仮に毎日やっていれば、約2,300万ギル。
そら人間、毎日やるなんて不可能ですし、半分と考えても1,000万ギル。
1/4だけでも500万ギル。
正直、戦闘職だから金策できないから高いだろと言われても、
戦闘に明け暮れていたらメシ代と薬代くらいしか使い道のないゲームなのだから、
どう計算しても、変なお金の使い方をしていなければ、このゲームむしろ溜まっていきますよ。。。
例えば、新式装備を要求してくる高難易度レイドかその前段階で儲かるようするとか。
ていうかMMOに経済って必要なんですかね?無いほうが開発もプレイヤーも楽なんじゃないかな。
MMOに経済が必要かどうかは、答えのない質問なので聞かれても困るのですが、
少なくともFF14においては、お金を使う必要がほぼ0じゃないです?
そもそも現実世界でも、仕事楽しすぎ!なのにお金もらえるなんて!なーんて人は極小数ですし、
金策なんてそんなもんなんじゃないかなーという気がします。
ゲームだからこそ楽しんでお金ももらえればいいのに!というのも分かりますが、
例に出したように、コンテンツ遊んでいるだけで普通は増えていく設計になってますし。このゲーム。
んじゃ何に使うの?ってステータスアップの飯も普通は零式行かないかぎり食べないし、
テレポでお金使いますが、コンテンツ入場にテレポ必要ないし、
早期に零式挑む人>挑まない人という人数比で、しかも後者が圧倒的に多いゲームですから、
普通に遊んでいる限り、スレの趣旨の新式と禁断は多くの人にとって無用のものです。
むしろここまで金策が必要ないゲームも珍しいと思いますよ。
あと必要性のあるところで儲かるから、新式やマテリア売れるんじゃないんですかね。
欲しいものがあれば、お金を貯めて買うというのがわりと普通の事ではないかと。。
Last edited by kurdt; 05-19-2016 at 09:07 PM.
Player
11にあった敵倒すと印章落として宝くじ感覚のバトルコンテンツに参加できて
当たれば一攫千金みたいなのがあれば戦闘職も儲かる手段が出来るんだけどね
今のFF14は敵倒して得る素材が死んでるし戦闘のみはなかなか大変ですね
キャップ開放した当初は敵素材が売れに売れまくって経済が動いてたけど今は売れないねー
*クラフター装備は高いといいますけど新式を作るLvの高見まで上げるのは超大変なのですよ
旬を過ぎたら売れなくなるので最初のご祝儀価格は勘弁してほしい所ですね。
新式作る装備揃えるのに手間と禁断費用かかるのに何言ってんだか。
ある程度使ったお金回収できなと意味ないだろうに・・・。
そもそもこのゲーム中間素材のが儲かるんだよねぇー(棒
AF2や新式なんかはHQありきでライトなプレイヤーには無縁な存在になってるし、製作者(出品者)が限られすぎてて価格競争も起きないのでもっと作りやすくならないかなとは思います。
DQ10で実装予定の錬金石システム(※)は現状ごみ扱いのNQにも価値が出てくるし、個人的にはいいアイデアだなと思ったのでこちらにも導入してほしいですね。
※簡単に説明すると錬金石(トークンのようなもの)とひきかえにNQをHQにするシステム。
錬金石はデイリークエ等のコンテンツ報酬として得られる。
強化後のアイテムはバインドされて取引不可となる。
Last edited by moonwalk; 05-19-2016 at 09:26 PM.
クラフターは
中間素材をマケボで市場調整してる人たちの養分なんですがそれは・・・?
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