今後、クラスが増えるので今ある魔法を減らしますってのは納得しかねます。
新クラス追加時に新魔法を追加すれば良いだけなのでは・・。
バランス調整が難しくなるあたりについては、まあがんばってくださいとしかいえません。
ただ、将来のバランス調整のために、現在のバランスを壊すのでは意味がないかと。
今後、クラスが増えるので今ある魔法を減らしますってのは納得しかねます。
新クラス追加時に新魔法を追加すれば良いだけなのでは・・。
バランス調整が難しくなるあたりについては、まあがんばってくださいとしかいえません。
ただ、将来のバランス調整のために、現在のバランスを壊すのでは意味がないかと。
発表されてから1日、じっくり考えてみました。
アクション再配置とコンボの実装で、一番被害を受けたのはソーサラーだと思います。
幻術士、呪術師としてのせっかく特徴的だった2クラスが平凡になってしまいました。
幻術士・・・もともとの設定にひっぱられて風と土の精霊魔法だけ残すという中途半端なアクション配置。コンボ実装とアクションは各クラス15個と決められたせいで魔法数減。白魔道士として見ても、バニシュやホーリーのような神聖な魔法は存在せず、風や土の攻撃魔法が使えてしまうほか、全MP消費による範囲攻撃魔法の実装による白魔道士としてのイメージの崩壊。
呪術師・・・スカージバニシュの削除、パライズやスロウ、ドレインやアブゾ系の魔法の削除、元は幻術士の設定であった火、氷、雷の精霊魔法が実装される。特徴である前方扇範囲の魔法が無くなる。事実上の呪術師の設定崩壊。黒魔道士としては、コンボに足を引っ張られて火は範囲、雷は単体、氷にいたってはコンボはないという状態。
そもそも、コンボはつながるとTP消費がない+ボーナス効果が発動というのが特徴のはずが、幻術士と呪術士にはTP消費技(WS)がないため、ファイターと比べた場合コンボの魅力が非常に少ないです。むしろアクション数の固定とコンボにより使える魔法は減るわで、ジョブが導入されたところで魅力減でしょう。
ファイタークラスにコンボはいいシステムだと思うんだけど、ソーサラーに対していいアイディアは無かったのかなーと思うと残念で仕方がないです。
もうソーサラーはクラスを廃止してジョブだけでいいかな・・・そもそもソーサラーは片手武器と両手武器の両方がそれぞれ装備できて、しかも似たような武器な武器のせいで特徴も薄いですし・・・・・・。
いっそ幻術士 ⇒ 棍術士、呪術士 ⇒ 短剣士にすれば、白魔道士が片手棍、黒魔道士が短剣が装備できてFFっぽくもなります・・・。
新生は期待してるんだけど、このクラス=ジョブシステムで果たして面白くなるのか・・・。開発の皆さんはこれが面白いと思って実装されるはずですよね?
Last edited by gon; 11-19-2011 at 06:27 PM.
Player
少し言葉足らずでした。
将来的なバランスをとるために、現在ある魔法を削るのはあまり好ましくないと思います。
将来増えるクラスのために、現在ある魔法を削るというのが納得いきません。
クラスが増えるならその新クラス用の新魔法や新アクションを用意すべきで、新クラスまでエオルゼアからウォータなくなりますってのはどうかと。
あと、今のバランスに意味がないということもないでしょう。
これから課金が始まるわけですし、改修途中とはいえ、ゲームとしてのバランスに意味がないとまではいえないんじゃないですかねー。
そのとき、そのときで最低限それなりにバランスが取れてないと商品としても不味いのでは?
新クラスを見越したバランス配分の結果、これから始まるながーい過渡期のバランスが適当でいい、なんてことにはならないでしょう。
追記
バランスという表現は適切ではありませんでした。
バランスというとクラスの強さや戦闘バランスなどを連想させますが、私は単純に「六属性魔法を複数クラスに振り分けるバランス」という意味で使いました。
六属性の精霊魔法を複数クラスに振り分けるというだけでも少々どうかと思うのですが、その振り分け先が新クラスになるというのも納得しかねます。
結果、これまで使えていた魔法のいくつかはプレイヤーから失われ、新クラス登場までお待ちください状態に。
以上を踏まえ、新クラスには新魔法を用意すべきで、既存の魔法、特に六属性精霊魔法のような基本的攻撃魔法を現プレイヤーから取り上げるのは、あまり上手い方法ではないのではないかと・・。
・・・何か長くなりましたが、それほど強いこだわりがあるというほどのことでもなかったり。
シンプルに言わせてもらえば、魔法が減るのは納得できねーぞと、それだけなんですけどね。
Last edited by Poison; 11-19-2011 at 07:09 PM.
でも正直、今の弱体魔法は凄く地味ですね
一戦の時間短いですから、効果はほほ体感できませんし
(スロウもイフ戦以外あんまり出番はない、ディア、バイオ、ブライン、パライズもあんまり体感できません)
たとえ無理やりに幻術と呪術のアクションリスト入れでも面白いさもないと思う
未来、第三ソーサラーは弱体主体なら、同時に弱体魔法の性能見直しないと
まだ要らない子になるよw
呪術で盾(タンク)
NMも(ソロあるいは少人数で)討伐可能とか非常にユニークな
他のMMOではなかなかお目にかかれない存在だったのに残念ですね
まぁバランス崩壊してたんですが
まず最初に断っておきます。
ウォータが好きで好きで仕方なくてウォータ以外使いたくないんだって人だったらごめんなさい。
自分は役割の被る魔法(WSも)は必要ないと思っています。
(仕様次第では今回の再配置でも多いと感じるかもです)。
属性相性という概念もありますが、6種は多すぎ。
せいぜいジャンケンの3種がいいところです。
今の膨大な魔法を気に入ってる方もいるんでしょうが、自分はソーサラーをやっていてもリキャストの順に魔法を回してるだけでソーサラーを面白いと思ったことは無いです。
ちょっと申し訳ないですが、水増しされた魔法の数で面白さが決まるとは思えません。
説明していただければわかるかもしれませんが今はわかりません。
Last edited by Moni; 11-19-2011 at 07:18 PM.
多彩な魔法を使いこなすというのは一つの魅力だとは思いますが、これからのFF14ではシステム的な制約で無理なんでしょうね。
残念なことです。
いまさらな気はしますが・・・。
だいぶ前の話になりますが、戦う敵のタイプにあわせてセットする魔法をマクロで変更していました。
ナットにはストーン、カニにはサンダーという具合で、一通りの魔法をマクロ一つで切り替えていました。
それで命中率やダメージが目に見えて違った時期もありましたし、上手くやれてる感も感じられて好みの時代でした。
魔法セットするの面倒くさい、敵の弱点なんて覚えてられない、どうせダメージたいして変わらないでしょ、という人には理解されないでしょうけれど、好きで魔法使いをやってる人なら多少は理解してもらえるんじゃないかなー。
ある種のロールプレイとして、あえて手間をかけて、複数の魔法を使い分けることを楽しんでいました。
現在は精霊魔法が役に立ちませんし、将来的にも魔法の組み換えができなくなる(はずせなくなる)と発表されているので、こうした楽しみはなくなるんでしょうけど・・・。
こうはっきり、魔法の種類を削られてしまうと、正直モチベーションが下がりました。
あんまり愚痴を言いたくはないし言うつもりもないのですが、魔法好きとしてこのあたりの意思表明くらいはしておきたいかなー。
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