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  1. #251
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    イメージとか、曖昧な言葉遊びに逃げてほしくないな、と思います。

    そのクラスは、ソロではどう敵を倒すのか。
    パーティではどのような役割を受け持ち、戦闘に貢献するのか。
    これがきちんと煮詰まっていないと話になりませんね。
    ということを、このスレで以前に書いたのですけど。

    LIVE後編の途中休憩中にあった、「新生」スクショのネタばらしの中で、
    左上、各パーティメンバーのステータスのところに、それぞれのメンバーが
    果たしている役割を明記するような仕様が盛り込まれていました。

    「タンク」「アタッカー」「バッファー」「ヒーラー」「キャスター」

    と、紹介されています。
    逆に言うと、この五つの役割を、今回のクラスコンセプトも含め、
    今後のFF14の中で常に意識していくのだと、そう解釈しました。

    その観点から、今回のクラスコンセプトを採点すると、
    こんな感じでしょうか。

    剣術士=「タンク」only
    斧術士=「アタッカー」かつ「タンク」(スイッチングでさえない)
    格闘士=(あさっての方向へ走りだした)「アタッカー」
    槍術士=「アタッカー」only
    弓術士=「アタッカー」かつ「バッファー」
    幻術士=「ヒーラー」(多少の攻撃魔法があるのもヒーラーのうち)
    呪術士=「キャスター」
    (6)

  2. #252
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    EQ型のゲームを目指すと、「タンク」と「ヒーラー」がパーティでは
    必須クラスになるんですが、「ヒーラー」が1クラスしかいないのは、
    いわゆる「様ジョブ」化のカウントダウンの始まりかと。

    同様に「タンク」も、もし防御力の意味づけを強化していくのであれば
    剣術士が「様ジョブ」化するだろうなと思いましたが、そうはならず、
    相対的に「アタッカーでありタンクである」斧術士が一歩抜きん出て
    しまっていますね。

    斧術士のもっとも罪作りな点は、「タンクとしての職能を果たす上で
    アタッカーとしての要素を必要とする」部分にあります。
    このようなクラスがあるなら、前衛はもうこれだけでいい。

    ただ、アタッカー特化であるためにその火力に期待ができる槍術士は、
    状況次第でパーティの中に「割り込める」可能性はあるでしょう。

    魔法拳士、などという曖昧な言葉遊びに逃げてしまった格闘士は、
    もう救いようがありませんが。

    弓術士も、中途半端なところに落ち込んでしまった印象。
    今は純然たる「バッファー」がいませんからいいようなものですが、
    本職「バッファー」がもし今後追加されたとしたら、立場が危ういのは
    言うまでもありません。

    幻術士は、安心の「様ジョブ」化。

    呪術士は、あらためてすっきり「キャスター」化しましたね。
    前衛が暴れまわってダメージを稼ぐゲームでは、MP縛りのある
    「キャスター」は、よほどその出力が強烈でないと、居場所が
    なくなってしまいますが、その意味で「キャスター」にクラウド
    コントロールを任せるのは、配分としてはアリだと思います。
    とはいっても、黒魔になってからの範囲寝かしくらいしか、
    見るべきものはありませんが……。

    総評としては、こんなところでしょうか。
    全体的に、うーんと頭をひねる点が多い感じですね。
    (9)

  3. #253
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    プロシェルを統合…というか、ソーサラー武器がファイター武器と同じパラメータで、
    魔法防御の概念がなくなってソーサラーでも魔法食らうと大ダメージなヘンテコ具合…。

    今ですら真イフでソーサラーは必中耐えるのにHP足りませんが、黒魔はHP最低…って
    どれくらい最低なのか謎だけど、そんなんでイフにDD発射しますかね?
    辛うじてイフはWSばかりですが、もし「必中の全体攻撃魔法」とかいうボスが
    居たとき、死ぬか生きるかは(魔法防御無いので)どの職でも完全にHP枠依存になるし。
    「HPとMPを入れ替える」にしても、黒魔のMP枠が5000超えとかならともかく
    常時MP足りない状態では「入れ替えて耐える」訳にもいかず…。

    今のまま、これ導入した時の個人的予想
    ・剣は盾。ヘイトは入るがダメージ入りません。
    ・竜で避けまくり刺しまくり。
    ・詩人は余裕があったらWS入れつつバフしつつ白魔横で歌う
    ・白魔は盾にケアル発射>盾が受け止め周囲にお裾分け
    ・その他と黒魔は要らない子
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  4. 11-19-2011 03:29 AM

  5. #254
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    むしろ、敵の耐性・弱点とかは、なくさないとまずい気がするのだけど。

    「敵によって特定の属性がききやすかったり、ききにくかったりする」
    というゲームシステムは、「同じパターンの攻撃手段だけど属性が違う」
    ものを複数用意することではじめて成立する(プレイヤーに選択の余地が
    与えられる)と思うのです。

    伝統的なFFシリーズに見られるように、単体DD魔法でファイア、ブリザド、
    サンダーの3つがあるような場合がこれにあたります。
    「敵に直接、一撃を与える」というパターンは共通で、与えられた属性だけが違う。
    こうすることで、火属性がききやすい敵にはファイアを、氷属性がききやすい
    敵にはブリザドを、雷属性がききやすい敵にはサンダーを使い分けることができます。

    さて、ひるがえって新クラスコンセプトを見てみると。

    たとえば呪術士。

    火属性の魔法は、範囲魔法しかありません。
    強敵複数を相手にしている時に、寝かしながら各個撃破をする場面が
    今後は増えていくと思うのですが、その場合に敵の弱点が火属性であっても、
    単体魔法がありませんので、弱点をついた効率的な戦闘ができません。

    逆に、雷属性の魔法には、範囲魔法がありません。
    群れている敵の弱点が雷属性であっても、弱点をついた範囲魔法で
    敵を一掃! というわけにはいきません。

    格闘士にいたっては、もう何をかいわんやです。

    火の魔法拳で物理攻撃力もアップ。
    でも、敵が火属性に耐性をもっていたら?
    結果的にダメージダウン?

    結局のところ、このコンセプトで大真面目にやっていくとしたら、
    敵の耐性・弱点はなかったことにしてしまった方がいいと思う。

    「属性」はなんとなくイメージで「アビ・魔法の特性・パターンを
    方向づける何か」程度のものにしかなり得ないのではないでしょうか。
    格闘士がいちいち敵の属性考えて攻撃しなくちゃならないとか迷走っぷりがハンパないですよね。そんなんだったらドラゴンボールやセイントセイヤみたいにどんな敵にでも効果を発揮する気とかオーラとか、何かそんなありがちなモノでも拳にまとわせて殴った方が全然良い。
    同社某MMOにもWSの回転速度が速いアタッカー、一撃の攻撃力が高いアタッカー、通常攻撃の手数が多いアタッカー、不意打ちなど変則的な動きをするアタッカーなど色々なアタッカーが居ましたがFF14の格闘士は結局どういったクラスなのか非常に分かりずらい。
    今更ですがもう一度練り直して頂きたい。
    やっつけ仕事ダメ、絶対!
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  6. #255
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    少なくとも今よりは面白いバトルになるように改修してる訳で、どのスキルが変わったり消えたからもう駄目だ・・・と考えるのは早過ぎですよ。
    実装された物をいざ遊んでみたら前より詰まらなくなってた・・・では済まされない事は当事者である開発さんが一番良く知ってると思いますから。
    (11)

  7. #256
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    あえて名前を出さないで修得した時の喜びみたいなカタチにするんだよ・・・きっと
    特性がないのは・・・・・・・修得した時のよろk(烏賊ry

    これでFBするのかな?なんか凄く焦って出した感がぷんぷんするのも気のせいだよね
    新生発表後、初のパッチ前からこんなgdgd感でどうすんのって気もしますが気のせいだy
    とりあえずいきなりロードマップ守れませんでした。なんて事にならないように・・・・
    (3)

  8. #257
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    それにしても、幻術(白魔)はすごいのが来ましたね。

    ケアル小・大の使い分けは万全の配慮。
    ケアルガはHPの減りに応じたきめ細やかな采配。
    リジェネ、ストンスキンも完備で、能動的にダメージ予防が可能。
    ナ系は一本化されて(たぶんエスナ)快適。

    おまけに、攻撃魔法は風・土それぞれに単体・範囲の魔法が
    用意され、追加効果も便利そう。
    さらにさらに、コンボで使うことにより、範囲魔法が
    単体化するなどというギミックは、呪術士にすらありません。

    この至れり尽くせりの発想力……マジパネェ。
    (11)

  9. #258
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    モンクに対して「不思議な力に仕える修験者」という切り口はシリーズでも珍しい(初?)でしょうか
    過去シリーズでは「格闘家」としての面以外はほとんど見られなかったと記憶してます。11で若干戒律的な触れ方がありましたか(刃物禁止とか)

    仏もおらず僧として仕える相手が12神や大地あまねく精霊である、というなら
    修行の成果として四属要素を発現できるようになる、またその対価としてMagicPointを支払という設定もおおよそ理解できますし
    海外の方には神秘的な(秘術的な)神官として更に通りが良いのだとも思います。


    しかし懸念が4点

    1.「MagicPoint」を「魔法を使うための力」以外に捉えられる日本人はとても少ない(Magicに魔法・魔術以外の意図を認識しづらい)
    2.「モンク」を「格闘家」以外の観点で受け入れられる"FFシリーズファン"はおそらくとても少ない
    3.後に加わるであろうBuffやEnchantとの競合と調整の困難さ(ドレインサンバ<>エンファイア等)
    4.現時点で「MPリソースのファイター」を追加する意義

    せっかく「従来のFFシリーズとして立脚した」と宣言なさった上でジョブ構想を発表なされたのですから
    これがジャパニーズFFモンクだぜGuys!hahahaと仁王立ちなされた方が
    「海外的なイメージ」と折衷を狙うよりコマーシャルとしての効果は高いと思うのです。

    更にMP戦士の調整の困難さは一般的なメレーと比しても群を抜くでしょうし(暗黒騎士問題)
    連戦、集団コントロールを戦闘コンテンツの中心に据えた場合ファイターは自己でMP補給が出来ない!という構造がクリティカルとなりえます。
    (だって戦闘解除できないし他の前衛にMP歌掛けるわけにはいかねーしリフレねーし!またモンクのヒーリング待ちか!という問題。初期の青魔経験者がくわしいです)

    長期的に困難な、継続して調整を行うであろう問題にオリジナル7職のひとつを実験体として提出するぐらいなら
    「新クラス!四属や神の加護を原資に戦う新ファイター!」を巴術士と共に追加して調整を行った方が「お得」だと思うのです。
    ご一考をぜひお願いします。
    (7)
    Last edited by prs; 11-19-2011 at 02:14 PM.

  10. 11-19-2011 08:01 AM
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    「パッチ1.21以降のクラスコンセプトについて」へ移動

  11. #259
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    ギャザ・クラのはどうするのかなぁ
    まぁあれだけ沢山あっても 
    使うのは極一部のスキルのみなんだけどねぇ
    (3)

  12. #260
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    移動すると効果終了ってやつ ナイトと斧のアビ。

    イフ戦で盾をしたときに使ったとする...バルカンバーストで吹っ飛ばされて即切れる。

    コントローラーで操作してる人...うっかりアナログスティックに手が触れて終了。


    無くしたほうがいいと思う、この条件。
    (11)

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