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  1. #1
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    むしろ、敵の耐性・弱点とかは、なくさないとまずい気がするのだけど。

    「敵によって特定の属性がききやすかったり、ききにくかったりする」
    というゲームシステムは、「同じパターンの攻撃手段だけど属性が違う」
    ものを複数用意することではじめて成立する(プレイヤーに選択の余地が
    与えられる)と思うのです。

    伝統的なFFシリーズに見られるように、単体DD魔法でファイア、ブリザド、
    サンダーの3つがあるような場合がこれにあたります。
    「敵に直接、一撃を与える」というパターンは共通で、与えられた属性だけが違う。
    こうすることで、火属性がききやすい敵にはファイアを、氷属性がききやすい
    敵にはブリザドを、雷属性がききやすい敵にはサンダーを使い分けることができます。

    さて、ひるがえって新クラスコンセプトを見てみると。

    たとえば呪術士。

    火属性の魔法は、範囲魔法しかありません。
    強敵複数を相手にしている時に、寝かしながら各個撃破をする場面が
    今後は増えていくと思うのですが、その場合に敵の弱点が火属性であっても、
    単体魔法がありませんので、弱点をついた効率的な戦闘ができません。

    逆に、雷属性の魔法には、範囲魔法がありません。
    群れている敵の弱点が雷属性であっても、弱点をついた範囲魔法で
    敵を一掃! というわけにはいきません。

    格闘士にいたっては、もう何をかいわんやです。

    火の魔法拳で物理攻撃力もアップ。
    でも、敵が火属性に耐性をもっていたら?
    結果的にダメージダウン?

    結局のところ、このコンセプトで大真面目にやっていくとしたら、
    敵の耐性・弱点はなかったことにしてしまった方がいいと思う。

    「属性」はなんとなくイメージで「アビ・魔法の特性・パターンを
    方向づける何か」程度のものにしかなり得ないのではないでしょうか。
    (12)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Hieroglyph View Post
    むしろ、敵の耐性・弱点とかは、なくさないとまずい気がするのだけど。

    「敵によって特定の属性がききやすかったり、ききにくかったりする」
    というゲームシステムは、「同じパターンの攻撃手段だけど属性が違う」
    ものを複数用意することではじめて成立する(プレイヤーに選択の余地が
    与えられる)と思うのです。

    伝統的なFFシリーズに見られるように、単体DD魔法でファイア、ブリザド、
    サンダーの3つがあるような場合がこれにあたります。
    「敵に直接、一撃を与える」というパターンは共通で、与えられた属性だけが違う。
    こうすることで、火属性がききやすい敵にはファイアを、氷属性がききやすい
    敵にはブリザドを、雷属性がききやすい敵にはサンダーを使い分けることができます。

    さて、ひるがえって新クラスコンセプトを見てみると。

    たとえば呪術士。

    火属性の魔法は、範囲魔法しかありません。
    強敵複数を相手にしている時に、寝かしながら各個撃破をする場面が
    今後は増えていくと思うのですが、その場合に敵の弱点が火属性であっても、
    単体魔法がありませんので、弱点をついた効率的な戦闘ができません。

    逆に、雷属性の魔法には、範囲魔法がありません。
    群れている敵の弱点が雷属性であっても、弱点をついた範囲魔法で
    敵を一掃! というわけにはいきません。

    格闘士にいたっては、もう何をかいわんやです。

    火の魔法拳で物理攻撃力もアップ。
    でも、敵が火属性に耐性をもっていたら?
    結果的にダメージダウン?

    結局のところ、このコンセプトで大真面目にやっていくとしたら、
    敵の耐性・弱点はなかったことにしてしまった方がいいと思う。

    「属性」はなんとなくイメージで「アビ・魔法の特性・パターンを
    方向づける何か」程度のものにしかなり得ないのではないでしょうか。
    格闘士がいちいち敵の属性考えて攻撃しなくちゃならないとか迷走っぷりがハンパないですよね。そんなんだったらドラゴンボールやセイントセイヤみたいにどんな敵にでも効果を発揮する気とかオーラとか、何かそんなありがちなモノでも拳にまとわせて殴った方が全然良い。
    同社某MMOにもWSの回転速度が速いアタッカー、一撃の攻撃力が高いアタッカー、通常攻撃の手数が多いアタッカー、不意打ちなど変則的な動きをするアタッカーなど色々なアタッカーが居ましたがFF14の格闘士は結局どういったクラスなのか非常に分かりずらい。
    今更ですがもう一度練り直して頂きたい。
    やっつけ仕事ダメ、絶対!
    (24)

  3. #3
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    トークンを廃止し、レベルアップによる習得に変更になる特性が記載されてませんね。

    アビリティの名称が仮なことも含めてかなり調整に難航しているのでしょうか。
    既存のものと効果がそっくりそのままなのに名称が決まってないものも。従来の名称からガラリと替わるのかな。

    ストンスキンとプロテスらしきものは確認できたけど、シェルどこ行った?
    (1)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by RawlGiar View Post
    ストンスキンとプロテスらしきものは確認できたけど、シェルどこ行った?
    [幻術士]魔法6 対象 範囲 対象とその周囲のパーティメンバーに対して、防御力アップの効果。
    たぶんこれがプロテス+シェルの新魔法になるんじゃないかなーと予想。
    物理か魔法か書いてないのでなんとなくですが。
    (0)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by Aji View Post
    たぶんこれがプロテス+シェルの新魔法になるんじゃないかなーと予想。
    物理か魔法か書いてないのでなんとなくですが。
    で、エフェクトは例のあれ(ドーム状の広がるバリア)になるんですね。

    15枠しかない中で、プロテスとシェルをひとまとめにしました!
    というのは方法論としてはアリだと思いますねー。
    (4)

  6. #6
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    予想以上に開発さんが勝負に出た感じがします。
    私個人としては結構楽しみに思えて来ましたです
    自分はどの役割を担ってPTに参加したいかを考えてクラスを選ぶのは楽しそう
    今のままのマンネリ状態で新生へ向けて進むより変化をポジティブに楽しんでみたいです
    今後様々な意見が寄せられると思いますがまずは開発さんの方向性がキッチリ出た1.20を望みます。
    (10)

  7. #7
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    なんでキックするのにMP使うんだろう
    特性でいいじゃない
    (14)

  8. #8
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    Quote Originally Posted by cori73 View Post
    なんでキックするのにMP使うんだろう
    特性でいいじゃない
    他の技も同じだろうけど、MP(Magic Point)って考えで見てるから なんでMP使うんやゴラァ!?って感じだろうけど、ただMPを戦闘職だと違う見方で・・・ ってここまで書いたけど、魔法をアクションに入れたらMP使うからダメや・・・ 同じMPバー消費するから、俺の考え方じゃだめだの・・・

    なんでキックするのにMP使うねん!! w
    (9)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    なんでキックするのにMP使うねん!! w
    きっとMPって、精神力とか、そんな類のパワーなんですよ!気を込めているに違いないのです。いつか波動拳が実装されるに違いないのです。
    (5)

  10. #10
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    そんなキック一つで精神すり減らさんでも;;。
    (13)

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