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  1. #1
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    ザ・フィースト マッチングシステムの問題点・要望・改善案

    フィースト総合スレッドはありますが
    そこからマッチングシステムに関係した話題を切り出し取り扱いたいと思います。

    ・ジョブ調整
    ・追加システムの希望(観戦モードや4v4カジュアルの追加)
    ・報酬の要望
    ・暴言などのマナー問題
    ・外部ツール問題

    上記の話題やマッチングシステムに関係しない話題はフィースト総合へどうぞ

    ただし
    マッチングシステムに関係して、の話であれば
    上記の話題であってもこちらで取り扱いたいと思います
    (5)
    Last edited by Sima-kaze; 05-15-2016 at 01:43 AM.

  2. #2
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    現状のマッチングシステムについて 1

    格差マッチングについて

    今のマッチングシステムで、いわゆる「格差マッチング」が発生した場合に
    それから派生して、暴言問題、特定層のフィーストへの参加断念等の問題が発生しています
    この辺りを分解して考えたいと思います。


    マッチングシステムの明確な説明はされていませんが
    現状は単純にRateの合計数が同じぐらいになる様なマッチングを行っているという前提で話を進めます。


    なぜ格差マッチが発生してしまうのか
    単純に、マッチング速度を上げる為に起きている弊害だと考えます、が

    この格差マッチングは2つの意味があり
    主に

    ・同ランク(Rate)帯以外が混在するマッチングによる格差
    理想:GGGG vs GGGG
    現状:GGBB vs BBGG

    と、ランクの混在戦となり技術力の格差がある同志で戦わなくてはいけない格差としての意味、また派生して

    ・PT構成で明らかに不利になるチームが出てくるマッチングによる格差
    理想:
    タンク:G ヒーラー:S メレー:B レンジ:S クロウチーム
    タンク:G ヒーラー:S メレー:B レンジ:S ファングチーム
    現状:
    タンク:G ヒーラー:B メレー:S レンジ:S クロウチーム
    タンク:B ヒーラー:S メレー:G レンジ:S ファングチーム

    G…ゴールド S…シルバー B…ブロンズ

    の2つがあります
    (1)

  3. #3
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    現状のマッチングシステムについて 2

    前者は理想である、同ランク(Rate)同志での戦いが理想ではありますが
    その為にマッチング速度が遅くなってしまい、ジョブによって1戦開始するのに1時間かかります、等という事態が起こると
    より一層の過疎に拍車がかかってしまう状況になる為、個人的な見解としては
    前者の格差問題についてはある程度は仕方がないと思っています

    ただし、後者の格差についてはとても許容ができなく、この部分が現状のマッチングシステムの
    一番大きな問題で、暴言や参加への躊躇を生み出す温床になってしまっています

    ではなぜ、PT内の合計ランク(Rate)が近いマッチングを行っているのも関わらず
    後者の問題が重大かというと、これをPvE式でなんとなく例えてみると

    タンク:Lv40 ヒーラー:Lv10 メレー:Lv30 レンジ:Lv30 クロウチーム
    タンク:Lv10 ヒーラー:Lv30 メレー:Lv40 レンジ:Lv30 ファングチーム

    この2つのチームが戦った時
    圧倒的にクロウチームが不利になるのは現状のシステムに不満を持っている人はわかると思います
    正しくは皆Lv60で、各ジョブ毎に扱えるスキルは一緒なので上記の例は正確ではありませんが
    この場合のLvはそのままランク(Rate)に置き換えて頂いて考えて下さい

    クロウチームのLv10のヒーラーは、敵 Lv40・30のDPSとLv10のタンクから味方を守り抜かなくてはいけません
    ファングチームLv30のヒーラーは、敵 Lv30・30のDPSとLv40のタンクから味方を守り抜かなくてはいけません
    つまりクロウチームのヒーラーは、自分より30Lv上、20Lv上、同Lv の敵から見方を守る
    つまりファングチームヒーラーは、自分より同Lv 、同Lv 、10Lv上の敵から見方を守る

    こうするとクロウチームのヒーラーへかかる負担が非常に大きい事がわかります
    (2)

  4. #4
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    現状のマッチングシステムについて 3

    また、PvPと違い、タンクが敵のターゲットを強制的に自分に引き付ける事もできないので
    ヒーラーが守りきれない、もしくは敵の攻撃でヒーラー自身が死んでしまった場合
    数的不利の状況、回復不在の状況で戦闘は続行されクロウチームの不利な状況は続きます

    ただ、数的不利な状況や、回復不在の状況が解消され、敵にヘヴィメダルによるデバフが付いた状態でも
    Lv10のヒーラーの基本的な負荷状況は変わらず、再度同じ状況が繰り返され続けます

    この時

    クロウチームのヒーラーは
    「自分より、こんなLvが上の敵の攻撃は防ぎようがない」
    クロウチームのDPSやタンクは
    「ヒーラーが守ってくれないのでまともに戦い続ける事が出来ない」

    ファングチームのヒーラーは
    「Lvが近い敵の攻撃を何とか防げば、戦況が楽になり結果、攻撃される時間も短いので回復に余裕があり、別の事も出来る(CC)」
    ファングチームのDPSは
    「回復力が低いので戦況が有利な状況になりやすく、戦い続ける事が出来る」

    この状況で
    クロウチームのヒーラーに責任が大きいのは事実ですが
    自分よりも格上の攻撃を
    ファングチームの自分とほぼ同格の攻撃を防ぐヒーラー同様に防げ、というのはあまりに酷ですし
    クロウチームのタンク、DPSが不満に思うのは真剣にやっていればやっている程
    当然の気持だと思います

    現状のマッチングはランク(Rate)はほぼ一緒になるぐらいのマッチングをしていると思われますが
    その内訳については無視しているマッチングが多数見受けられ
    それが結果的に多くの人が持つ不満へ繋がっていると思います
    (1)

  5. #5
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    現状のマッチングシステムについて 4

    そもそも、この格差でマッチングさせるべきではないのですが
    それでも、このマッチングで戦わせようとするなら

    タンク:Lv40 ヒーラー:Lv10 メレー:Lv40 レンジ:Lv30 クロウチーム
    タンク:Lv10 ヒーラー:Lv30 メレー:Lv30 レンジ:Lv30 ファングチーム

    クロウチームのLv10のヒーラーは、敵 Lv30・30のDPSとLv10のタンクから味方を守り抜かなくてはいけません
    ファングチームLv30のヒーラーは、敵 Lv40・30のDPSとLv40のタンクから味方を守り抜かなくてはいけません
    つまりクロウチームのヒーラーは、自分より20Lv上、20Lv上、同Lv の敵から見方を守る
    つまりファングチームヒーラーは、自分より10Lv 、同Lv 、10Lv上の敵から見方を守る

    と、ヒーラーに与える負荷の差をできる限り少なくする事で
    より、白熱した試合に近づくのではないでしょうか。
    (上記例だとこれでもまだ厳しいので、本来ならこのマッチングは成立させるべきではありません)

    要点をまとめると
    ・PTはロール毎に勝利への貢献度が違う
    ・その貢献度の差を無視してランク(Rate)の合算値のみでマッチングを行うと試合にならないケースが多々出てくる

    という事です。
    (1)

  6. #6
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    現状のマッチングシステムについて 5

    また、現状のシステムで結果画面の表示がランクのみになっていますが
    ランクの表示に合わせてRateも表示して、よりユーザーにこの試合が適切だったかそうでなかったを判断してもらい
    そのフィードバックを募るべきだとも思います

    シルバーランクの上位者と、ゴールドランクの下位者はともするとRateが逆転する事があるため
    実は拮抗したマッチングであったとしても
    (G=ゴールド S=シルバー 後ろの数字はRate)

    G950G950G950G950 vs S955S955S955S955

    Gチームが勝った場合、Sチームは
    「何で向こうGばっかりなんだよ!!クソマッチング」と思い、システムに不満を持ってしまうでしょうし
    Sチームが勝った場合、責任の転嫁が始まり、要らぬ暴言や争い等が生まれてしまうでしょう

    そういった不満を解消する為にもRate表示は必要だと思います
    ただ、Rate表示をさせる前提のお話しですが

    ・各ロール毎(タンク・ヒーラー・メレー・レンジ)に勝利貢献度としての乗算値を設定
    ・Rateを乗算した物を値として、合計Rateが近いマッチングを行う
    ・その差をできる限り小さくして、一定数以上の場合はマッチングを不成立とさせるシステム

    等のチーム毎の格差を減らしたマッチングをした上での話で
    現状のマッチングで表示をさせても、より一層不満が増すので
    マッチングシステムの整備を行ってから表示させる事が必要です。
    (2)

  7. #7
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    現状のマッチングシステムについて 6

    こちらで対戦者のRateは追いきれないので簡易的な取り組みで
    ランクを基準にマッチングシステムを考えてみましたが
    大体、PTにおける貢献度として

    ヒーラー×1.5
    レンジ×1.3
    メレー×1.2
    タンク×1



    この貢献度の乗数は
    「フィーストで勝つには、敵を倒す」の逆発想の
    「フィースドで負けない為には、味方を守る」を基準に(ヒラの負担を減らすため)
    CCや、回避しながらでも戦えるレンジ職の乗数を近接より多くとってあります


    の数字をランク(無印=0 ブロンズ(B)=1 シルバー(S)=2 ゴールド(G)=3 プラチナ(P)=4 ダイヤモンド(D)=5)に乗算して

    ヒーラー→レンジ→メレー→タンク の順番に埋めていき

    ランクが高い人を、貢献値の低いPTへ割り振っていく
    という方法で、ひどいマッチングについて
    見た目上は戦えそうなマッチングへと変える事は出来ました。

    (ただし内容によっては限界があるのでそういった場合はマッチングを成立させるべきではないと思います。)
    (0)

  8. #8
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    現状のマッチングシステムについて 7



    マッチング内容 ()内の数字はランクに貢献度を乗算したもの

    ヒーラー:ゴールド(4.5) ブロンズ(1.5)
    レンジ:ゴールド(3.9) シルバー(2.6)
    メレー:ゴールド(3.6) シルバー(2.4)
    タンク:ゴールド(3) シルバー(2)

    K=クロウ F=ファング

    ①ヒーラー
    K:G(4.5):合計4.5
    F:B(1.5) :合計1.5

    ②レンジ
    K:G(4.5)S(2.6):合計7.1
    F:B(1.5)G(3.9) :合計5.4

    ③メレー
    K:G(4.5)S(2.6)S(2.4):合計9.5
    F:B(1.5)G(3.9)G(3.6) :合計9

    ④タンク
    K:G(4.5)S(2.6)S(2.4)S(2):合計11.5
    F:B(1.5)G(3.9)G(3.6)G(3) :合計12

    これが現状のマッチングシステムだと

    ヒーラー:G レンジ:S メレー:G タンク:S =12.7
    ヒーラー:B レンジ:G メレー:S タンク:G =10.8

    とか

    ヒーラー:G レンジ:S メレー:S タンク:G =12.5
    ヒーラー:B レンジ:G メレー:G タンク:S =11.0

    とか

    とりあえずゴールドは各チームに2人ね!ちょうど2-2分けれたね!じゃ、残りは、はいれる所にいれるね!
    みたいな、マッチングになりがちで(個人的にはクロウとファングの差が1.0以上の物に対してはマッチングさせるべきではないと思います。)
    前述した様に

    ゴールドヒーラーは同格2人と、1個格下1人の攻撃を防ぐ
    ブロンズヒーラーは格上2人と、2個格上1人の攻撃を防ぐ

    とブロンズヒーラーの負担が過大になってしまう状況となってしまいます
    (0)

  9. #9
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    現状のマッチングシステムについて 8

    もちろん、実はブロンズだけど、実力プラチナみたいな人や
    メインキャラダイヤモンドで、サブは今シルバー、みたいな、ランクやRate詐欺みたいな人もいますが
    そういう人たちはやがてランクもRateも上がるので
    貢献度による乗算システムを行っていけば、やがてあるべきマッチングへと収束されていくと思います

    このランクを基準に考えたマッチング方法でも見た目上では
    選ばれた8人の振り分けはこれ以上ない、という形になると思うので
    これをRate値で行えばより僅差な戦力同士のマッチングが可能になるのではないでしょうか

    とにかく今のマッチングでは
    格差戦になった場合、
    DPSやタンクは上位のヒーラーを引けるか
    また、ヒーラーは格下のヒーラーと対戦できるか
    と、勝負を始まる前でほぼ内容が決まってしまう場合が非常に多いので
    早急な改善をお願いしたいです。

    シーズン中という事でシステムを変更する事については慎重にならざるを得ないとは思いますが
    逆にシーズン1であるから、よりよいフィーストというコンテンツの為に調整をしていき
    後に続くシーズン2、シーズン3をより一層皆が参加できる様な優良なシステムへ先手を打って変えていって欲しいです
    (0)

  10. #10
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    Black Mage Lv 90
    という内容の投稿をしようとまとめていたら
    吉田Pの投稿があったため、上記の内容は吉田Pの発言の前に考えていた事とお考えください。

    さて、吉田氏の投稿の中で

    Quote Originally Posted by Naoki_Yoshida View Post

    ■ランクマッチの際のマッチングランク差について■
    前述の「暴言行為」についての項でも触れましたように、
    現在は自分のランク差から最大±2ランクまでマッチング対象となることがあります。
    開発チームとしても、できる限り同ランクでマッチングするように処理を行いたいと思っていますが、
    マッチング速度との兼ね合いもあり、皆さんのマッチングデータを確認しつつ、慎重に検討を行っております。

    また、このマッチング仕様により、ザ・フィーストのランクマッチを始めたばかりの方やブロンズに属する方が、
    上位ランクプレイヤーとマッチングされた際に、強いプレッシャーがかかったり、
    経験差によって連携が取りにくいなど、ランクマッチ参入の壁に感じられてしまうことも認識しています。

    これらを解消するための方法として、アンランク~ブロンズ(もしくはシルバー)までと、
    それ以上すべてのランクという2つのグループ分けを行い、このグループ内のみでのマッチングとし、
    出来る限り経験差を埋められるようにするなど、マッチングのアルゴリズム変更を検討しています。

    これらの変更は、シーズン1のマッチングデータを分析しつつ、
    可能であればシーズン2開幕に合わせて調整していく予定です。

    本件について、ご意見やご希望などあれば、引き続きフィードバックをお寄せください!
    上記の様にマッチングシステムについて触れられていましたが
    区分をしても、今のシステムの雰囲気をみると
    結局、Rateの価値を各ロール同価値でみてしまっている為
    区分の中で同じ事が起こるだけだと思います。
    (1)

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