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  1. #51
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    Pyonko's Avatar
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    GCDなんていらない、旧版のシステムに戻せってことだったら
    旧版のシステム自体を知らない新生組ですし何とも言えないなぁ・・・
    (0)

  2. #52
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    >Mokatamkさん
    キャストは確かに黒魔道士は長く、ガ系は使うタイミングを選ぶ所があるかもしれません。
    ですが基本的にGCDに合わせて最速でスキルをまわすことに変わりはありません。

    >beamさん
    モッサリ感とGCDに直接の因果関係があるかは不明ですが。
    beamさんはGCD2.5秒の戦闘が好きということでよろしいでしょうか?

    >Finyeneさん
    意見を言いたくないのならスレッドは立てません
    スレッドを上げるだけを目的とした返信はしていません。
    全てのスレッドを見た訳ではありませんが、GCDに関する話題は何ページか見てもありませんでしたので新しくスレッドを建てましたがいけませんか?
    あなたの参加者であるという心がけは素晴らしいと思いますが、ガイドラインにはプレイヤーとなっています。
    あなたの素晴らしい心がけは尊重しますし、賛美されるべきであるかもしれませんが、それを他人にとやかく言うのは少し違うのではないかと思います。

    >ReWenさん
    私がGCDについてよく思っていないという事は伝わりませんでしたか?
    逆に私はあなたがGCDについてどう思っているのか全く伝わってこなかったです

    >Colgonさん
    旧の頃の話で申し訳ないのですが、戦闘システムがコロコロ変わっていた時期があります。
    もちろんそういう時期だったという事もありますが、FF14の開発チームなら私は出来ることであると思っています。

    >Alicoさん
    最速でスキルを入れないと損をする仕組み
    現状まさにこれですね。
    そういうジョブもあってもいいかと思いますが、そうではないジョブも欲しいです。
    GCD2~3秒に縛られる戦闘というのはやっていて単調ですし、疲れます。

    >HarukaPhilantha
    100人が不味いと言っても同じ料理を出している店はただの無能かゲテモノ専門店です
    FF14開発チームは無能でもなければクソゲー専門家でもありません。

    >Pyonko
    私のイメージが旧14に近いというだけで戻せと言っている訳ではありません。
    Pyonkoさんは現状のシステムについてはどう思いますか?
    (6)
    Last edited by yuri; 05-15-2016 at 09:47 PM.

  3. #53
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    GCD廃止に賛成します。

    いちばんの理由は、GCDが現行のFF14のゲームスピードに釣り合わなくなってきているからです。
    アクションRPGだけれども、アクション要素がかなり濃くなっているということです。
    特に顕著なのは竜騎士でしょう。
    4段技があり、コンボを快適に決めたいのに、2.5秒という時間に縛られるため、コンボを決める爽快感がない。
    ポンポンポンポンとリズムよく技が打てるのは気持ちいいもので、おそらくそこには疑念を差し挟む余地はないと思われます。

    GCD廃止には実際的なメリットもあって、まず多い多いと言われているアクションの数が減ります
    「GCDという待機時間があるから使うけど、性質がほとんど同じなアクション」が無くなるからです。

    また竜騎士を例にとりますが、GCD廃止によりジャンプ、スパインダイブ、ドラゴンダイブを使い分ける必要がなくなったとします。
    そうすると、結局ドラゴンダイブしか使う意味をなさなくなるので、
    ジャンプやスパインダイブ、ドラゴンダイブ(あと竜槍も)がひとつのアクションに統合されます。
    「じゃあジャンプだけ使っていればいいじゃないか」という反論もあろうかと思いますが、
    その辺りはジャンプシリーズの特性である「遠距離から急襲できる」というメリットを大いに加味して与ダメージ調整を入れれば早い話です。
    (↑は例えばですよ例えば)

    つまり、何が言いたいかというと、アクションスキルに個性を持たせられれば、GCDがなくともゲームは十分に成立します
    また、ACT等外部ツール使用によるDPS格差も少なくなると考えられるので、PS4でプレイしている人に有利な変更になります

    ただ、GCDではなく、単なるCDは残した方がいいと思います。
    理由はバフの存在です。
    さすがにインビンシブルにクールダウン時間がなかったらゲーム崩壊です。
    (インビンシブルを例に挙げましたが、他のバフスキルも同様)

    この辺りの線引きは、攻撃系アクションか防御系アクションかで分けて考えるといいのではないかと思います。
    「それじゃ分かりづらい!」という反論に対しては、やっていれば慣れるという見解を持っています。
    すでに30種以上のリキャストタイムを把握してプレイしている人が、リキャストタイムの有無で混乱するとは到底考えられません。

    あくまで個人的な意見ですが、GCD廃止は、議論の俎上に載せて十分に吟味すべきテーマだと思います。
    (10)
    Last edited by Marosuke_Kijima; 05-15-2016 at 11:49 PM.

  4. #54
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    昔やってたMMO(リネージュ2)ではGCDは無くて各スキル毎にリキャストタイマーがありました。
    戦闘開始とともに全スキルをぶち込むことも可能なので大ダメージを与えることが可能ですが、
    そこはバランス調整の為、モブのHPもかなり高めでした。

    で、一通りスキルを使ったあとはリキャストが回復するまでオートアタックしかないので、
    のんびりとチャットを楽しんでいました。基本は棒立ち戦闘ですね。

    どっちが良い悪いというわけでは無いですが、そういう昔のスタイルを望むってことでしょうか。

    <追記>
    タイトルをよく読んだら、2.5秒がダメとも読み取れますね。
    例えば GCD が 1.5秒になったら良い(面白くなる)のでしょうか?

    途中で「GCDを廃止にして欲しい」って明確に言われてました。
    (4)
    Last edited by Yasuken; 05-15-2016 at 11:47 PM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    モッサリ感とGCDに直接の因果関係があるかは不明ですが。
    beamさんはGCD2.5秒の戦闘が好きということでよろしいでしょうか?
    GCD で管理されている基本のスキル回しをベースにしつつ、要所要所でバフや GCD 外のアクションを挟みながら戦闘する事が容易なので、少なくとも、旧の時と比べてテンポ良くアクションを繰り出せる今の仕組みの方が良いですね。
    個別リキャだと、どうしてもリズムが崩れやすいですし、全てのリキャストや硬直等を管理・把握して数手先のスキル回しを構築しつつ戦闘するのは面倒ですし楽しくないと思うので・・・。
    (1)

  6. #56
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    GCDに関してはFF14の戦闘の基盤であるので、さまざまな面から活溌に論じられるのが望ましいと思われるのですが、
    私が今思いつく限りでいうと、GCD撤廃によってMELEEとTANKプレイヤーの上手い下手が今より顕著に表れます。

    GCDというはっきりとしたWS不可フレームが無くなったことで、WSの硬直を体感で覚える必要があるからです。
    いくところまでいく人は、自分のジョブのWSの硬直フレーム数を記憶したりするでしょう。
    やりこんだ分だけDPSが伸びます。

    ただ、そうなるとDPSの高低の振れ幅も大きくなり、DPS至上主義が声高になる危惧もあります。
    よりアクション性が高くなったMELEEを嫌い、キャスターに転向する人が増加するという可能性も低いとは言えない。

    ただ、この辺りは開発の手腕の如何によるとしか言えない所があって、
    (こっちの方が分かりやすいので)別のゲームを例に挙げると、ストリートファイターシリーズの「リュウ」の必殺技のように、
    初心者の窓口となり、上級者でもハイレベルな戦いが可能な懐の深いアクションを作製、調整できるかどうかなのかな・・・と、
    結局最後は開発チームの力量が分からないと何とも提案しがたいという結論になってしまう部分はあります。
    (1)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by beam View Post
    GCD で管理されている基本のスキル回しをベースにしつつ、要所要所でバフや GCD 外のアクションを挟みながら戦闘する事が容易なので、少なくとも、旧の時と比べてテンポ良くアクションを繰り出せる今の仕組みの方が良いですね。
    個別リキャだと、どうしてもリズムが崩れやすいですし、全てのリキャストや硬直等を管理・把握して数手先のスキル回しを構築しつつ戦闘するのは面倒ですし楽しくないと思うので・・・。
    GCD基盤の戦闘に慣れている人にとっては、GCDを撤廃した上で調整をかけたものを想像しがたいですよね。
    かくいう私も想像です。
    なので、こうした意欲的な提案には、テスターをつけて実際にテストプレイするのが一番なんです。
    なんですよ・・・吉田P・・・
    (1)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    FF14開発チームは無能でもなければクソゲー専門家でもありません。
    そうです。そのとおり。わかってらっしゃるじゃないですか。
    そんな優秀な開発チームが満を持して作り上げたシステムですから、単に「つまらない」なんて意見、当然少ないですよ。少ないってことは、このスレッドの役目はそこで終了となってしまいます。

    だってyuriさんが、つまらないという意見だけ挙げて、内容は(どこがつまらないのかも含めて)全て他人任せってスタンスをとるってことは、このスレッドって、つまらないか面白いかの投票をするだけのスレッドになっちゃいますからね。
    それってフォーラムでやることなんですかね?

    これが、「ココの所がこうつまらない」って話であれば、ちゃんとフォーラムの趣旨に沿ってると思うんですけどね。
    (54)

  9. #59
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    既存クラスのGCDを撤廃は現実的ではないとは思いますが
    今後実装されるクラスにGCDが存在しないクラス(すべて普通のクールダウンのスキルか、硬直が発生するスキルのみ)というものがあってもいいかな、とは思いました。

    ただ、GCDであるから考える幅が少なくなって楽になってると部分もあると思うので
    すべてがそういったスキルとなったら難易度があがりそうな気もしますが。

    もっとも
    Quote Originally Posted by Stunner View Post
    (省略)

    恐らくは、1キャラクターごとにあらかじめデータを記憶できる「ハコ」の大きさが決まっていて
    (このハコには、HPや攻撃力などのステータスや、装備している武器防具(ミラプリ情報含む)
     持っているアイテムの内容などが含まれるものとします)
    この中に、各アビリティのリキャストタイマーも含まれるのではないかと推測します。

    (省略)

    あくまでも仮説なのでこの通りとは言えませんが、参考までに。
    ハコというのは恐らくメモリのことと思いますが、それが事実だとしたら難しいのかなとは思います。
    (3)

  10. #60
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    >Marosuke_Kijimaさん

    ポンポンポンポンとリズムよく技が打てるようになる爽快感を味わってみたいものです。
    逆に今は攻撃するべきじゃないというような部分も私としては欲しいと思っています。
    もちろんおっしゃるとおりCDは残したほうがいいと私も思っています。

    やりこんだ分だけDPSが伸びたり、生存率が上がるというのはゲームの醍醐味ではないでしょうか
    もちろん開発の調整が難しくなるとは思いますが、スクエアエニックスには今まで数々のゲームを作ってきた実績と経験があります。
    難しいだろうからと言って、安易な道を選択するような開発体制ではないと私は信じております。

    >Yasukenさん
    どちらが昔、どちらが新しいスタイルなのかは分かりませんが
    わたしはGCDに縛られて数秒置きにボタンを押す作業は好きではありません。

    基本的にはGCD自体に反対の姿勢ですが、
    もし、システム的に無理があるのなら限りなく短いGCDは致し方ないとも思います
    (連続して技を打つとサーバーに付加がかかるなど。あまりシステム関係に関して知識があるわけではないのでわかりませんが)

    >beamさん
    私には現状のシステムはテンポ良くアクションが出せているというよりは、決められたテンポでアクションを出させられているように感じています。
    「リキャストや硬直等を管理・把握して数手先のスキル回しを構築しつつ戦闘」 は私は楽しいだろうと思っています。
    好みの問題ではあると思いますのでbeamさんと同じ意見の人が多数であるならば私は変えるべきではないと思います。

    >SinonNatsumiさん
    GCDで考える幅が少なくなって楽になっている半面作業と化しているのではないかと思います。
    難易度の調整については上にも書きましたが、不可能な話ではないと思っています。

    また、しばしば吉田Pがメモリが足りないと仰っていますが、私はコンピューター関連には疎いのでいったい何がどういった感じで足りていないのかさっぱりわかりません。
    公の場でメモリ不足を理由に話を進めるのであれば、メモリに関して一般人にも分かりやすくお話をしていただけたらよいかと思っています。
    (9)
    Last edited by yuri; 05-16-2016 at 12:24 AM.

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