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  1. #31
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    恥ずかしながら私はレガシーです
    大技を使うと動けなくて敵の攻撃を食らいやすい
    というのは考える余地などが生まれて楽しかったです
    Quote Originally Posted by yuri View Post
    つまらないという意見を拾って代案を出し実装するのが開発だと思いますので代案は出しません

    追記
    敢えて言わせていただくとするのならば
    GCDをなくす=全ての技を連射できるではないです。
    ただもし仮に全ての技を連打できるならば硬直時間をつければバトルにメリハリが出るとは思います
    貴方の答えは出てますよねこれ
    11のような方式の方が良かったって
    これが代案ってやつなんじゃないですかね?
    (35)

  2. #32
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    Quote Originally Posted by Meltank View Post
    ある程度の数の技が同じリキャストで回ってるからこそ
    WSを管理しやすくなってる 簡単に言うと2.5秒を1ターンとして
    そのターンごとにWSを選択して、合間に挟める特殊スキルを駆使して戦ってるのが今の14

    じゃあ
    GCDを消去してすべてにリキャストを持たせてみたらどうなるか?
    想像に難くないと思いますよ
    32個のリキャスト管理と 10個くらいのアビリティのリキャスト管理どっちが簡単だと思いますか?
    返信ありがとうございます
    確かに32個全てのアクションをリキャスト毎に打つという前提で調整が進むのであれば難しくなると思います

    私が言いたいのは、
    2.5秒おきにボタンポチポチではなく、硬直時間なども含めリキャストが回復したスキルを溜めてボスの隙をついて攻撃する
    などの考える要素が欲しいということです
    (10)

  3. #33
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    Quote Originally Posted by nana8 View Post
    なにぶん思いつき程度なのでわかりにくくてすいません。

    GCDなしにするかわりの制約として敵対心を多めにして、何も考えずに技を出すと敵がこっち向くよ?
    という感じに考えてみただけですw
    個々のダメージが上がる設計になるとするのであれば敵対心のコントロールも重要な要素になるでしょうね
    そういった事も考える余地であると思っています。
    現状ではタンクが普通にヘイトを取るスキルをまわしているとほとんどタゲがぶれることはありません。(タゲの取り始めでぶれることはありますが)
    これも2.5秒おきの作業感に拍車をかけているようにも思います
    (6)

  4. #34
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    返信ありがとうございます
    確かに32個全てのアクションをリキャスト毎に打つという前提で調整が進むのであれば難しくなると思います

    私が言いたいのは、
    2.5秒おきにボタンポチポチではなく、硬直時間なども含めリキャストが回復したスキルを溜めてボスの隙をついて攻撃する
    などの考える要素が欲しいということです
    今だって考える要素は十二分にあると思いますよ
    このゲームにはコンボの概念がありますし、それによってしかつかないバフやデバフがあります
    それらを維持または調整しながら2.5秒に一回のWSを使用しているわけです
    (28)

  5. #35
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    > リキャストについて

    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/1787966/

    他の方の日記で失礼しますが、過去に上記のような検証記録が出ています。

    自分は内部の人間ではないので、憶測でしかモノを語れないのですが、
    恐らくは、1キャラクターごとにあらかじめデータを記憶できる「ハコ」の大きさが決まっていて
    (このハコには、HPや攻撃力などのステータスや、装備している武器防具(ミラプリ情報含む)
     持っているアイテムの内容などが含まれるものとします)
    この中に、各アビリティのリキャストタイマーも含まれるのではないかと推測します。

    そして、「ハコ」におけるリキャストタイマー自体に割り当てられている領域は
    かなりギリギリのバランスで保たれており、
    絶対に同時に使う事のない、違うジョブのアビリティのリキャストタイマーを共有させる事で
    何とかやりくりしているんじゃないかと考えます。
    もしキャラクターの情報がシンプルにまとまるようであれば、
    浮いた分をリキャストタイマーに回す、と言った事が可能になるかも知れません。

    あくまでも仮説なのでこの通りとは言えませんが、参考までに。
    (3)
    Last edited by Stunner; 05-14-2016 at 11:49 PM.

  6. #36
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    Quote Originally Posted by Meltank View Post
    貴方の答えは出てますよねこれ
    11のような方式の方が良かったって
    これが代案ってやつなんじゃないですかね?
    もちろんこうして話しているうちに私の思い描いているものは皆様御察しであるとは思います。
    ただ、私は代案がなければ投稿できないという風潮をこのスレッドで作りたくありません。
    逆に私がいくら御託を並べた所で、なんとなくでも現状のシステムが楽しいと感じている人が大多数であるならば変える必要はないと思っています。

    Quote Originally Posted by Meltank View Post
    今だって考える要素は十二分にあると思いますよ
    このゲームにはコンボの概念がありますし、それによってしかつかないバフやデバフがあります
    それらを維持または調整しながら2.5秒に一回のWSを使用しているわけです
    コンボを使わないという選択肢がありますか?
    (7)

  7. #37
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    私が言いたいのは、
    2.5秒おきにボタンポチポチではなく、硬直時間なども含めリキャストが回復したスキルを溜めてボスの隙をついて攻撃する
    などの考える要素が欲しいということです
    なればこその GCD 管理外アクションであって、それは GCD 管理下のアクションがあるからこそ、リキャストタイム等を考慮してどのタイミングで使用するかといった戦略が生まれるでしょう。
    もう一度問いますが、その「硬直時間」というのは、異なるアクションの使用を制限するものではないのですか?。
    (そしてそれは、アクション毎にクールダウンタイムの異なる GCD とどの様に違うのでしょうか?。)
    (8)

  8. #38
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    Quote Originally Posted by Stunner View Post
    > リキャストについて

    http://jp.finalfantasyxiv.com/lodest.../blog/1787966/

    他の方の日記で失礼しますが、過去に上記のような検証記録が出ています。

    自分は内部の人間ではないので、憶測でしかモノを語れないのですが、
    恐らくは、1キャラクターごとにあらかじめデータを記憶できる「ハコ」の大きさが決まっていて
    (このハコには、HPや攻撃力などのステータスや、装備している武器防具(ミラプリ情報含む)
     持っているアイテムの内容などが含まれるものとします)
    この中に、各アビリティのリキャストタイマーも含まれるのではないかと推測します。

    そして、「ハコ」におけるリキャストタイマー自体に割り当てられている領域は
    かなりギリギリのバランスで保たれており、
    絶対に同時に使う事のない、違うジョブのアビリティのリキャストタイマーを共有させる事で
    何とかやりくりしているんじゃないかと考えます。
    もしキャラクターの情報がシンプルにまとまるようであれば、
    浮いた分をリキャストタイマーに回す、と言った事が可能になるかも知れません。

    あくまでも仮説なのでこの通りとは言えませんが、参考までに。
    情報ありがとうございます
    Stunnerさんの仮説が正しければ確かにリキャストタイマーを個別に設定するのは無理かもしれませんね
    では曲りなりにもFF最新作で好調なはずのこのゲームでハコの大きさがその程度であるのならばどこに割を食われているのでしょうね


    Quote Originally Posted by beam View Post
    なればこその GCD 管理外アクションであって、それは GCD 管理下のアクションがあるからこそ、リキャストタイム等を考慮してどのタイミングで使用するかといった戦略が生まれるでしょう。
    もう一度問いますが、その「硬直時間」というのは、異なるアクションの使用を制限するものではないのですか?。
    (そしてそれは、アクション毎にクールダウンタイムの異なる GCD とどの様に違うのでしょうか?。)
    話していることについてズレている気がするのでいくつか確認させてください。

    まずアクション毎にCDが異なるのであればそれはGCDと呼べるのですか?

    GCD管理下のアクションがあるから何故GCD管理外アクションを使うタイミングを考える、という因果関係について教えてください。

    「硬直時間」というのは一例でリキャストが回復したからと言ってPCにスキが生まれるのであれば安全な状況でしか打てないといった状況を作るための一例です
    硬直時間について議論するスレではありませんが、2.5秒おきにボタンを押すという作業感から抜け出すための一つの案であると思っていただけたらよろしいかと思います。

    Quote Originally Posted by HarukaPhilantha View Post
    代案がなければ投稿できない訳ではなく、(開発も含め)他の人に代案を考えてもらうには、もっとどこがどのようにつまらないのか説明する必要があります。
    それが説明できないなら、他の人には代案を考えようがないので、自身で考える必要がある。というだけのことですね。

    少なくとも開発は、つまらないと思ってこのシステムを作ったわけではないはずなので、ただ誰かがつまらないと言ったという情報だけでは、直す方向性すら見当もつかないでしょう。
    確かにどこがつまらないかの説明があれば確かに開発としては楽です。

    ただ、開発の人達も今のシステムが絶対的に正しいと思ってもいなければ、このシステムが出来る前に他の案も沢山あったことと思います
    わたし個人がつまらないと言っただけでゲームが変わるとは思ってもいませんが、多くの人がつまらないと言えば他の案を試すきっかけになると思います。
    ただつまらない、というのも重要な意見であるという事を認識ください。

    投稿回数が上限を迎えてしまったために、以降の返信は明日以降行わせていただきます。ご了承ください


    あと投稿回数のリキャがいつ回復するのか教えてください・・・
    (7)
    Last edited by yuri; 05-15-2016 at 12:28 AM. Reason: 投稿回数が上限に達したためbeamさんへの返信を追記しました

  9. #39
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    という事は
    今が限界に近いって事でしょ?
    (0)

  10. #40
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    Quote Originally Posted by yuri View Post
    ただ、私は代案がなければ投稿できないという風潮をこのスレッドで作りたくありません。
    代案がなければ投稿できない訳ではなく、(開発も含め)他の人に代案を考えてもらうには、もっとどこがどのようにつまらないのか説明する必要があります。
    それが説明できないなら、他の人には代案を考えようがないので、自身で考える必要がある。というだけのことですね。

    少なくとも開発は、つまらないと思ってこのシステムを作ったわけではないはずなので、ただ誰かがつまらないと言ったという情報だけでは、直す方向性すら見当もつかないでしょう。
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