自分の判断が与える影響力を実感できて、何よりも自分自身で判断を行っているんだと感じることできる新たなシステムを構築して欲しい
GCDが何秒かはどうでもいいのですよ
自分の判断が与える影響力を実感できて、何よりも自分自身で判断を行っているんだと感じることできる新たなシステムを構築して欲しい
GCDが何秒かはどうでもいいのですよ
そうです。その通りです。
そしてそれこそが、私達が「ゲーム」と呼んでいるもの、そのものなのです。
チェスや将棋を考えると、一番わかりやすいですね。
だからゲームを作る人間はまず、"プレイヤーに何を考えさせ、悩ませ、判断させるのか”を考えなければなりません。
それこそがゲームのゲームたる所以、いわゆるゲーム性です。
そこを面白く作ってあるゲームが、良いゲームなのです。
ゲームが面白く作られていれば、GCDが何秒でも構わないですし、コンボがどんな形でも構いませんし、モーションが繋がっていても繋がっていなくても良いのです。
感情移入は確かに大事なのでリアリティはあった方が良いのですが、ゲームとして面白くないリアリティより、リアリティが無くてもゲームとして面白い方が、ゲームにおいては優先されます。
この新生FF14も、プレイヤーが敵の技やギミックを複雑だと感じていると、自分の判断が与える影響力を実感できて、何よりも自分自身で判断を行っているんだと感じることができるように設計されてます。
ただ、記憶と慣れでその面白さが減じるので、高難易度コンテンツが必要となってくるのでしょうね。
僕が提示した案はまず「コンボ打つ際に不満に感じる点に的を絞って投稿した物」です
だから「その案がジョブ仕様の全て」じゃないです
ですから「数種類のコンボを自由に使い分けて、数種類のバフとか使って、それだけで他のDPSと同等の数値が出せるシンプルジョブ」という事ではないです
他になにか「考えたり、判断させたり、選ばせたりする要素」は当然必須だし、なにより、それが無いと流石に物足りないです
ただ、GCDのスレですから、「ジョブひとつ分の全仕様」は書けません
あくまで「スレに関係しそうな事」だけを書いてます(欲を出して、それ以上の部分にまでちょっと突っ込んで書いてますけど)
だから「そんな楽な仕様で他のDPSと同じ数値だせてどうするの」って印象もあるかもですが、何もそこまで楽にするつもりはありません^^;
「スキル回しに組み込まれる行動」と「そこから独立してユーザーが自由に使える行動」をしっかり区別し、選択の自由やメリハリ要素をもっとユーザーに委ねる、与える という事をして欲しいです
今は「複数用意されたコンボや、技や攻撃魔法など」が、「自由に使いたい、好きな箇所、場面で使いたい」という選択肢や自由度をかなり奪われて、「スキル回し」という手順に飲み込まれる仕様です
GCDに端を発して考えて、例えばこの「コンボ」という要素が「スキル回し」という手順に支配されない、ユーザーが自由に使える手段として、ある程度の独立性を持った状態で提供できる
その方法を「提案した」という感じです
「スキル回し要素」と「自由度」の双方がバランスよく与えられる仕様にして欲しいです
求められる奥深さとかゲーム性というのは「スキル回しという内面的要素」だけに存在する訳ではないし、そこばかりに奥深さを求めてしまうと、「他の面に意識が割けない」「他の要素が体感できない」というデメリットを生みます
4.0で行われる「一定のシンプル化、簡略化」も、実際にそれがもう起こっているから、行われる事だと思いますね
ジョブ格差があってはダメ って事は知ってます^^;
特に14は「ジョブ格差」に対して厳しいですし、それには14特有のゲーム性が深く関わってると思います
pineappleさんの書かれた具体的な経緯も、Proletariatさんの言う「ナイトでくるな」という事態の話も、よく分かりました<(_ _)>
僕は「ある程度操作難易度に差あるのはアリじゃないかな」って短絡的に考えていた面があります
それは「今現在すでに、操作しやすいジョブとしにくいジョブが同一ロールの中にあるから」です
「楽に高いDPSが出せるのがダメ」ってのは当然分かってたけど、「ナイトと他の盾」の間で、そこまでの問題が起こっていたんですね
これは完全に僕の方の認識が甘かったって事ですね
「火力差」は勿論のこと「操作難度の差」すらも、横並びにしないといけない って事みたいですね
僕は「比較的仕様がシンプルな方」を好んで選びます
「戦いゲーム」をやってる時に感じたい、体験したい、意識したい、楽しみたい事が「多方面にあるから」です
感じたいゲーム性が「スキル回しという内面的手順要素」で大部分占められてしまう、そういうジョブは、あまり楽しいと思えないから選ばないです
戦いゲームを楽しむためには「戦闘という物に内包されている、あるいは内包できる色んな要素」が過不足なく体験できないと「楽しい」とは感じれないです
>操作が楽(1ボタン連打+数種のバフのみ)で、しかもDPSが、他のDPS職と同程度に出る。
>そんなジョブみんなやりますよ。
前の投稿でも書いた通り、それだけで構築されたシンプルで楽なジョブを提案してるのではありません
僕の具体案の所にそう「但し書き」をしてあるし、他の方に似た様な指摘を受けた際にも、そう発言してます
>(以前相対的なヌルゲー化に対してどう解釈するのかをお尋ねしましたが、回答が得られていません)
これに対する返答も僕はしてますので、引用します
何より、操作が楽になった時に「アクション性を高めて難易度を上げる方法」しか無いんでしょうか?
敵のHPを上げる、火力を上げる、技を増やす、敵自身の数を増やす、破壊部位を加える、新たなギミックを盛り込む、回避不能技を増やす
方法は色々とあります
Lilyさんの指摘だと「難易度を上げる=アクション化」って事になりますが、それは間違いです
勿論、難易度が上がれば「アクション性が上がる」と言える面も確かに有るけど、そもそもが「つり合いが取れてない分を改善する」のだから、変更でヌルゲー化したら、それは「つり合いが逆転した」って事です
それは完全に開発側の匙加減の話しです。
そもそも僕の案自体をLilyさんは「あれがジョブ仕様の全て」だと誤解された上で発言されてますから、「途端にヌルゲー化する」という認識も誤解です<(_ _)>
Last edited by Nekohebi; 05-28-2017 at 11:56 AM. Reason: 一部文章の間違いをなおしました
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ごめんなさい、なんか結局「スキル回しに手一杯でゲームを楽しめない」って事でいいのでしょうか…?
Last edited by Nekohebi; 05-28-2017 at 12:11 PM. Reason: 追記しました
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