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  1. #171
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    個人的に「こうして欲しかった」と思っている事を大まかに投稿します(コンボを出す際に感じる不満にだけ的を絞って)
    以下、略させていただきます。


    残念ながら、個人的にはNekohebiさんの提案には全く賛同できません。

    例えばですが、Nekohebiさんが仰ったようなコンボをもつジョブがDPSで実装されたとします。
    GCDはなく、Aボタンのコンボ1と、Bボタンのコンボ2が習得できます。
    コンボの成立は一定のタイミングなので、慣れればUIをチラ見することもありません。
    その他には、バフもデバフも、支援も、コンボの硬直もないとします。
    コンボ1は終わるまで時間がかかりますがダメージが多めで、コンボ2は時間が短いですがダメージは少なめです。
    コンボの成立条件は、Nekohebiさんの提案どおりとします。

    で、このジョブで雑魚敵と戦って、果たして楽しいのでしょうか?
    討滅戦に参加して、果たして楽しいでしょうか?


    Nekohebiさんは直感的な操作でコンボ感を感じ満足かも知れませんが、自分にとっては、移動もせずにDPS効率の良い方のボタンをタイミングよく押してるだけの、全く楽しめないジョブだと思います。
    間違いなく、既存の他のDPSジョブのほうが面白いです。


    ゲームが面白くなる提案なら歓迎いたしますが、残念ながら面白くならない提案だと思います。
    (33)

  2. #172
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    開発陣の方が、「もうちょっとアクション的に動けないとストレスが溜まるようなコンテンツ」を大量に作ってます
    それに対して「扱いにくいユーザー側の仕様」で対処させられてる状態です

    だから「つまらない」とか「PS差が酷い」とか感じる人を生んでると思います
    だったら、アクション寄りの仕様を流用する方法で解決するのはごく自然な考え方です
    何度も言うけど(なぜか私にだけ返答が無かったので)、
    じゃああなたの好きなダークソウルやFF11のバトルシステムについて「面白くないからFF14みたいなバトルにしてほしい」って意見があったら
    あなた賛成するの?「つまらない」って意見があったらバトルシステムを変えた方がいいんだよね?

    あなたの意見ってのは「たけのこの里よりもきのこの山のほうが美味しいからたけのこをきのこみたいな味にしたほうがいいよ」って
    言ってるだけ
    嫌いなものがあっても好きな方を選択すればいいだけじゃない?
    (40)

  3. #173
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    コンボ1(A→B→C) コンボ2(A→D→E)という二種類のコンボがあるジョブで(アルファベットは技の名前)
    コンボ1を発動する為のアイコンをα、コンボ2を発動する為のアイコンをβとして、この二つだけでコンボ操作する(今だとA~Eまで計5個使ってます)
    ・コンボ二段目、三段目の入力受付時間は「前の技のモーション中」だけ
    ・現状の約10秒間のコンボ成立猶予時間は無し
    ・コンボ三段目のモーションが完全に終了してからでなければ、次のコンボ一段目の入力は受け付けない
    ・二段目、三段目が実際にスタートするのは必ず「前の技のモーションが終った直後」で、「後から使った技モーションによって上書き表示される」という事は無い
    ・硬直は無し(現状と同じ)
    ・A~Eの5個のモーションそれぞれの再生時間は 0.5秒か、1秒か、1.5秒 の三種類だけで統一する(技の数だけ異なる再生時間が存在する という事はしない)
    ・コンボ中に別の行動を挟むとコンボが必ず途切れる(バフやアビ技の割り込み等をするとコンボが中止される)
    ・αを一回おせばAが発動し、Aモーション中にもう一度αを押せばBが発動、Bモーション中に再度αを押せばCが発動 とする (βも同じ)
    アクションゲームじゃないと否定されていますが,典型的なアクションゲームの操作方法だとおもいます^^;
    アイコンαを弱攻撃,βを強攻撃に置き換えたら,ほとんどニーアオトマタです。
    素直にアクションゲーっぽくしたい!で良いのではないでしょうか。
    私はアクションゲーが好きなので,いいね!を10回連打します。

    あと,アクション性が高くなる=PS差が広がる/難しくなるという前提で議論が進んでますが,そんなことはないです。
    単に個人の得手不得手(アクション苦手/得意とか)や慣れの問題です。操作の複雑さでいれば,上述のニーアよりFF14の方が上です。
    初心者がそれなりの操作ができるまでに要する時間はFF14の方が長いでしょう。

    既存のバトルシステムを根本から変えるような話題なので反発も多いでしょうが,無理に論破しようとせず,
    「あなたの意見はそうでしょうが、私の意見はこうです」でよいのでは。
    (5)

  4. #174
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    Quote Originally Posted by pineapple View Post
    あなたの意見ってのは「たけのこの里よりもきのこの山のほうが美味しいからたけのこをきのこみたいな味にしたほうがいいよ」って
    言ってるだけ
    嫌いなものがあっても好きな方を選択すればいいだけじゃない?
    ドラスティックな変更案なので言いたくなる気持ちはわからんではないですが、
    「嫌なら別ゲーやってろ」は、さすがにフォーラム全否定では。
    (3)

  5. 05-20-2017 06:24 PM
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  6. #175
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    Quote Originally Posted by no5016 View Post
    ドラスティックな変更案なので言いたくなる気持ちはわからんではないですが、
    「嫌なら別ゲーやってろ」は、さすがにフォーラム全否定では。
    んー双方で意見交換しながら改編を進めて行くならまぁ、確かにそうなんだけど・・・・。
    少なくともそういう流れにならずにともかく自己案の正しさを証明しようとする流れに
    しちゃうんだよなぁ。答えありきの路線変更を押し付けるというか・・・・・。
    そうなると、「正しいと思う方法のゲームを探したら」って結果にしか行きつかなかったり。

    ここでそうなるとは言わないけど、今までの流れでもそうなる可能性が高いように見えるんだけどね。
    (23)

  7. 05-20-2017 08:19 PM

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  8. #176
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    一律2.5秒が基本だから文句がでるのかな?
    例えばトゥルースラストが2.5秒で桜華狂咲は3.5秒だったら満足かな?
    クールダウンそのものを無くせとかだったら話にならないと思います
    せっかくモーション作ってくれてるのだからカットしたらつまらなないです
    私的には弱い技は2.5秒で強い技になればなるほどモーションが増えて行くのだからクールタイムも増えても構わないと思います
    モーションカットされるほど味気なくてつまらなないものはないです
    弱い技は早く強い技はそれなりに重くの方がずっと面白いと思います
    (2)

  9. 05-21-2017 01:22 PM
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    最後まで見てなく代替案もあったので消します

  10. #177
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    半分くらいしか伝わってないのかなとも感じたので補足しときます
    コンボに関してはこうすればという案はこの図です。

    今のスキルのモーションの中身とGCD等の関係が一番上の段です。
    単発時というのはコンボの構成スキルをそれぞれ個別に撃った場合です。
    一番下がコンボ時です。
    GCDは変わりません。単発時のスキルモーションが短いものはGCDを超えない範囲で長くします。
    この図では仮に、スキルA(トゥルー)を2回攻撃ライクなモーションにして長くしています。
    コンボの時は、スキルAがヒットした後、スキルBの先行入力受付時間中にキー入力を行うと、
    入力時からつなぎモーションが始まるスキルB'モーションが開始されます。
    (B'モーションは例では予備動作として後ろ回し突きのようなものが入る事を想定)
    スキルCも同様にコンボ時はスキルC'モーションになります。

    イメージを簡易的なGifで表現したものを作っておきました。
    現在の竜騎士のコンボ

    先ほど述べた内容で適当に作った動き

    gifの全体の尺は同じですが見た目だけでもだいぶ待ってる感じが薄くなりませんか?
    見た目上重要なのは1段目のスキルと2段目のスキルの終わり際が「スキル無使用の構え」に戻ってない事です。
    その構えで止まっている状態で先行入力しても動きの反応がないと、待たされてる感がでてくるわけです。
    そこで先行入力によりすぐにつなぎモーション(予備動作)に入ることで、動きの追随性を演出しています。
    (つなぎモーションは、折り返しの深さや動作の大きさというような、
    ブレンド処理で誤魔化せる軌道の部分で接続する事で先行入力可能時間に余裕を持たせられると思います。)
    先行入力可能時間内に入力しない場合はモーション変化のない単発モーションを再生すればいいです。

    今の仕様範囲内でもアビリティの割り込みを考慮しなくていいならここまではできるのです。
    このgifは今のモーションに強引に付け足す形で作ったので見栄えがよくないですが、
    2発目3発目のスキルは単発使用時のモーションとは別に、
    つなぎあり前提のコンボ時専用モーション/エフェクトを作ればもっとかっこよくできると思います。
    元々、コンボが成立したスキルは単発時より威力が上がるのに、
    単発時とモーション/エフェクトに変化がないのもコンボっぽくない原因でしょうし。
    (25)
    Last edited by Roundabout; 05-21-2017 at 02:14 PM.

  11. #178
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    Quote Originally Posted by Roundabout View Post
    半分くらいしか伝わってないのかなとも感じたので補足しときます
    コンボに関してはこうすればという案はこの図です。
    以下略
    要するにGCDを無くすのではなく、コンボ時のモーションを滑らかに繋がるよう改善して欲しいと言う事ですね。
    それなら見た目が改善されるだけで操作性自体には影響はないので、自分は賛成します。

    モーションを全部改修しないといけなくなりますが、そこは開発陣に頑張って欲しいところです。
    (4)

  12. 05-22-2017 01:49 AM
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  13. #179
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    Quote Originally Posted by Nekohebi View Post
    >つまり「ボタン連打するだけ」です

    GCDが違うだけで現在と同じということですね。
    現在も派生分のボタンがあればボタン数が減らせるという意見をどこかで見たことがあります。


    >僕の具体案の二つのコンボは「一本と、その派生のもう一本」です。

    コンボは2種類で、グラフィックを見て押すボタンを変える感じですかね。


    >同一ジョブ内でそういうメリハリの付け方してる物って今ありますっけ?

    影牙はコンボ一回にかかる時間の違うものとして挙げただけです。
    2段のコンボは他のコンボにかかる時間やDOTの更新時間を含めて、全体のスキル回しについて考えさせられる良い存在だと思います。


    >影牙って、DOTが付与できるコンボの事じゃないんですか?

    そうですね。


    >そこは今まで通りにUIみて確認します

    UIに出ている情報は出るとして見るべきUIは見るとしており、今までUIに出ている情報も出るのですね。


    >勘違いされている気がします^^;

    勘違いしていました。
    アクションゲームの面白い要素を取り込んだ扱いのガラッと変わるジョブだと思っていましたが、
    コンボの繋がりにグラフィックを連動させたGCDの違うアクションを持つジョブなんですね。


    目玉要素も現在のものに取り入れられる別の改善案で、結局UIは見る必要があり、状況に応じた判断もあえて削ぎ落としていているんですよね。
    UIを見るべき時は見るのであれば、自分はカメラを引いていてその繋がっているグラフィックを見ることは無いのかなとイメージしました。
    (1)

  14. #180
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    Quote Originally Posted by Otsdarva View Post
    改めて提案内容読み返してそんなに悪くはないかな、とも思いましたが一方で受け入れ難い気持ちもありまして。
    この感覚は何故だろうと考えてみました。

    思うに、同じベース(GCD)の上に違うものが乗る分にはジョブのバリエーションとして受け入れられるけど、
    ベースから異なるものだと、それはもう全くの別物でバリエーションとしても受け入れられない、みたいな感覚があるんですよね。 以下省略

    Quote Originally Posted by Lily-F View Post
    誤解しておりました。
    Nekohebiさんは、ff14全体のGCDを廃止して、新しいコンボシステムを提案しているのかと思ったら、違うのですね。

    新しいコンボシステムを搭載した「新ジョブ」を提案しているのですね。

    率直に申し上げて、厳しいと言わざるを得ないでしょう。

    例えるならば、サッカーのフィールドで、野球帽をかぶった選手が、バットでサッカーボールをひっぱたき、ゴールしているようなものです。 以下省略

    この批判はよく理解できますし、その通りだと思います

    僕の提案した物が新ジョブとして実装された場合、良し悪しを別にしても「他ジョブとは別物っぽくなる」という事になります
    例えコンボとそれに付随するシステムだけを変えて、後は出来るだけ今の物と同じ仕様にしたとしても、「別物感」はかなり感じられるハズです

    それでもなぜ提案したかと言うと、GCDやそれに付随・関係する14の特徴が「どんなデメリットを生んでいるのか」を指摘、説明したかったからです

    今後さらに新ジョブを作ったり、なにかテコ入れなり修正をするにしても「このデメリットの事は考慮した上で考えて欲しい」と思ったから、投稿しました^^;
    (0)

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