まあ、そもそも敵の動きみてスキルのタイミングや敵の動き誘導したり、自分で練っていくような、そんなゲームじゃないですしね。連射できようとクールダウンが存在しようと、ボタンポチポチ押し続けるゲームには変わりないとおもうんですけどね?
あってもなくても、FF14は、大して変わらないと想いますよ?
まあ、そもそも敵の動きみてスキルのタイミングや敵の動き誘導したり、自分で練っていくような、そんなゲームじゃないですしね。連射できようとクールダウンが存在しようと、ボタンポチポチ押し続けるゲームには変わりないとおもうんですけどね?
あってもなくても、FF14は、大して変わらないと想いますよ?
コンボらしさとか実感とか個人の感想に依存する他者に解り難い話を
持ち上げて要望を吟味するのはスレ主さんにも、他の参加者にも理解できないまま
不快感を募らせるだけになるよ。
素直につなげれるような形のシステムにしたとして外れたらつながらないような
格闘系のコンボシステムになったとしたら格闘、モンクは阿鼻叫喚だわな。
コンボとは、コンビネーション・ボーナスの略で特定の行動の組み合わせにより高い効果を得る仕組みのことで、詳細はゲームにより異なります。
おそらく話に出ているコンボらしさは格闘ゲームのコンボのようです。
アクション要素が少しあるとはいえやはりロールプレイングゲームなので、そもそもこのゲームに求めるものなのかというレベルになるかと思います。
このゲームは1アクションで1振りではないのでモーションの繋ぎを変えてもコンボらしさは得られないと思います。
そこを変えるにしても各アクションが1振りになるか、全部の振りを入力するようにするか、ですがもはや別のゲームになるのでやはり厳しいですね。
Last edited by Mayailurus; 05-16-2017 at 10:54 AM. Reason: 「なので」の重複を修正
現状維持でいいかなぁ・・・。
なんか案とか見てると面白くなさそうだし(´・ω・`)
FF14のコンボは今の近接職とかなんだしコンボ気に入らないならキャスやればいいよ(´・ω・`)
コンボらしさとか言うイメージの為にやる事が面白い事に思えないので同じくそれなら現状維持でいいかなと。
モンクのGCDを1.5秒にして疾風迅雷を入れると1秒近くまで上がって、常時仕様可能な低火力スキルの中にリキャストありの高火力スキルを織り交ぜますみたいなシステムも考えてみたけど
これただのもぐらたたきゲーで面白くなさそうだなとか思ったのでした。
僕はこれは逆だと思います
2.5秒の妙な隙間があるからこそ、「一瞬アイコンのあの時計の針みたいなのをチラ見して二段目を連打」とかするので、一瞬注意がグラフィックから離れて、正直かなり鬱陶しいです^^;
また意識がグラから離れる時間や機会が多いほど、「間接操作的」に感じてしまって、せっかくのリアルタイムバトルがちょっと台無し という印象です
前のモーション中に「二段目をうてばいい」という方がむしろグラから目をそらさなくていいので、ずっと取っつきやすいし、操作してても楽しいです
アクションゲームなどで誰でも普通に、なんの苦労もなくやれている事 と言えます
「グラなどの見た目と、実際に出来そうな操作や動き」を出来るだけ一致させた方が、ずっと取っつきやすいと僕は思います
現状のGCDやリキャ管理ゲームだからこそ「アワアワする」という感じです
いかに無駄なUI注視率を下げて、「極力グラから情報を得られるゲーム」にした方が良かったのではないか、と思います
「極力グラから情報を得られるゲーム」ってのは根本的にFF14とは合ってないんですよね
味方は8人いてごちゃごちゃしてるし、サークルオブドゥームとかホーリーとか派手なエフェクトの技も多いし、LBなんか打たれたら明るくて見えないし
もっとエフェクトを簡略化すれば見やすくなるけど、じゃあそれでFF14の魅力が今よりも増えるかっていうと違うでしょ
「アクションゲームなどで誰でも普通に、なんの苦労もなくやれている事 と言えます」
FF14はバトルにアクション性はあるけど別に純粋なアクションゲームじゃないからね
Nekohebiさんは別のスレでもこんなことをよく言うけれども
「恋愛シミュレーションゲームでは様々な女性とデートが普通に、なんの苦労もなくやれていますがなぜFF14では出来ないのでしょうか?」
「スーパーマリオでは身長の何倍もジャンプが出来て障害物を飛び越えることが出来ますがなぜFF14では出来ないのでしょうか?」
って言ってるのと同じですよ
Player
GCDを廃止した場合ほとんどのアクションで目押しが必要になってきますよね プレイヤースキルの差がより顕著になって誰も寄り付かなくなるかもしれないし、既存のプレイヤーにとってもかなりのストレスになるのでは?
敵のモーションや自キャラのモーションを見ながらプレイするゲームというとドラゴンズドグマオンラインがありますけど、FF14とは完全に別ゲーだしプレイヤーの需要が全く違います
戦闘システムを根本的に変えるのをお望みなら次回作のFFオンラインを待つ方が現実的ですね
高威力アビの追加=DPSチェックが厳しくなるような気がする(リキャ毎にきっちり打てる人じゃないとDPSの差が開く)どちらかと言うとアビリティに手を入れる案の様に思いますね。
一例を言うと、リキャストタイムではなく、キャストタイムで管理しようと言ったような。
GCD2.5秒とは言うものの、その間に挟めるアビリティはGCD内で収まる様にできています。
そのため実際の操作上では1秒に1回くらいのペースで何かしら入力してるわけです。(極端に言うとGCDごとに必ずレッターのProcする詩人)
この点が人によっては戦闘テンポの単調さ・PS差の広がりとして感じられているように思える。
そこでアビリティをGCDにも影響を与えるくらいなんらかの形で硬直を入れ、入力回数を減らしたりダメージ値を大きくできる様にしようと言った感じでしょうか。
こうすることで、単体と範囲スキルの使い分けの様に、好きに攻撃できる時間には高威力・硬直有りのアビリティを、ギミックの合間には低威力・硬直無しのGCDスキルを、としてスキルの使用感にテンポを出そうというのが狙いでしょうか。
リキャストが回るたびに使うスタイルではなく、キャストタイムの長さに応じて使用を判断する。
攻撃アビリティをLBの様にする感じに近いんじゃないでしょうか。
まあ派手で高威力の技があると決まった時気持ちいいのはすごくわかる(タンクだからDPSのLBが羨ましい)
やっぱ高威力のアビって魅力的だけどPS格差が広がる気がする
好きに攻撃できる時間には高威力ってことはそのタイミングで高威力アビのリキャが回るようにスキル回しを組み立てないといけないってことになりません?
結果今以上にタイムラインを正確に覚えることが必要になる
この課題をクリアしな限り極端な高威力のアビの実装って難しそう
たかがコンボを打つ際にすら、一瞬UIをチラ見させてしまうような仕様である事が、実はかなり「直接キャラを操作し思い通りに戦っているという実体感」をユーザーに与える事の邪魔をしてしまってると思います
その事を感じない人にとっては「大して変わらない」と思うかもしれませんが、僕はオープンベータの時からずっと不満を感じてました^^;
もっと直感的にグラと操作をリンクさせて「純粋なアクションじゃないけど、まるで純粋なアクションのように思い通りに操作できる楽しさ」をユーザーに与える事が出来たのに、と思います
たかがコンボ一つとっても「したくない意識」をいちいちユーザーがするハメになっている と僕は思います
「外れたら繋がらないような」の意味がよく分からないです^^;
今のモンクって、攻撃がヒットしなくても二段目、三段目がコンボとして繋がる仕様なんですか?
「ごちゃごちゃして見えにくいからグラが確認しにくい事がある」というのはよく分かります
でも僕が言っているのは「グラを注視してないとコンボが満足に打てない仕様」ではありません
まずは「グラだけ見てれば簡単にコンボが出せる仕様」にするだけです
その上で、「一段目が当たったかどうか等をUI上からも確認できる今の仕様」を併用すればいいだけです
自分のキャラが技を出せたかどうかすら見えない程の事って、はっきりいって滅多にないです(当たったかどうかは別)
だから基本的に「まずグラさえ見てたら誰でも楽にコンボが出せる工夫」をします
一瞬たりともUIをチラ見しなくていい という工夫です
その上で「どうしても見えない事」があるのも事実なので、「UIみても確認可能」な今の仕様を併用すればいいだけです
そういう工夫をすれば、無駄なUI注視率を減らせます
今は「2.5秒」という、グラやモーションとは一致しない空白があるから、どうしても一瞬UIチラ見をしてしまいます
たったこれだけの事でも14は、操作してても「なんか違う・・」という印象をユーザーに与えてしまっている と僕は思います
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