機工士と黒魔導士が既にそれに近いような気がするのは気のせいでしょうか。
WF時の最適スキルまわしレベルを通常戦闘から常にやり続けるのは疲れそうですね。
機工士と黒魔導士が既にそれに近いような気がするのは気のせいでしょうか。
WF時の最適スキルまわしレベルを通常戦闘から常にやり続けるのは疲れそうですね。
個人的には今のGCDの仕様には大変不満を感じてますが、それはペースが遅いという感覚があるから っていう理由とはちょっと違う感じがしました
コンボという連続攻撃性が全然実感できず、ちっとも「連続攻撃を一連の流れで出している操作感」を得られないから、です
例えば一段目のモーションが1秒で完全に終わるとしたら、残りの1.5秒はただの待ち時間です
コンボなのに「1.5秒の時間的な隙間」が出てしまう事、これが凄く不満です^^;
終った直後に連続して次の技が出せるからこそ「コンボらしさ」をユーザーに実感させられる事が出来るはずなのに、14はGCDがあるため、攻撃の連続性を全然体感できません
グラフィックやモーションの見た目から受ける「出来そうな操作や動き」「やりたい操作や動き」と、「実際に出来る操作」が全然一致しないから、この乖離がとても不満で、操作しててもあまり面白くない という印象です^^;
その温床になってる物の一つがGCDだ、という感じですね
人によるのでしょうがGCDは状況を確認し次の一手を考えたり予備動作を行う時間の様に思っているので特に不満は無いですね
慣れによって考える部分は徐々に省略されていきますが特に不要とまでは思いません。
GCDの存在の影響で「どのジョブでも変化が感じられなくて面白味に欠ける」っていう意見は逆に言えば
「ジョブチェンジしても触り心地は大筋は変わらず初心者にもとっつきやすい」ってことでしょうから弊害ばっかりとも感じませんね
誰にピントを合わせたゲームデザインにするのかって話なのでしょうか?
今はフリートライアルやドラマの影響で若葉の方も増え、PS4でも配信が多いのでたまに拝見しますが
ゲームに不慣れな方だと、現状のGCDでもアワアワしちゃってるので今よりも試行錯誤の高い操作環境への変更はチョットコワイですかね~
私は先日の結論にいたる前に、なぜペースが遅いと感じるかについて、
個人的にいくつかの検討を行いました。
「モーションのフレームを飛ばしてスキル自体を早くする」「GCDの待ち時間をなくす」もその項目の一部です。
Nekohebiさんが仰っている待ち時間ですが、例えば竜騎士のコンボスキルの場合、
GCD2.3秒(スキルスピードにより短縮されています)に対し
モーション時間はトゥルー 1.46秒 ボーパル 1.95秒 フル 2.30秒となっています。
待ち時間は1.5秒もないということです。
モーション的にはスキル間の待機時はアイドリングモーション(スキル無実行時の構え)が入ります。
そこでそのアイドリングモーションをカットしてgifを作ってみたのがこちらですが
私には現状とあまり差が感じられませんでした。
私の結論からいえば、GCDによる待機時間をなくしてもペースの感覚はそれほど改善されないのです。
コンボっぽさというのは確かに今は全然ないのですが、
それはやはりスキルに「ヒット後元の構えに戻るモーション」がある限りコンボっぽくは見えないです。
A→B→Cというスキルの流れをコンボらしく見せようとしたら、
Aのモーションの後にBの先行入力があった場合、
Aのモーションの後半、ヒットしてからスキル無実行の構えに戻る部分のモーションの代わりに、
Aの途中からBにそのまま繋がる流れの別バージョンのBのモーションを再生して
モーション自体つなぐ必要があると思われます。
そういう事をやる場合を想定しても、出だし→ヒット→元の構えに戻るという流れのうち
前半の長さが短すぎればそれらしくなりません。
その場合も結局、Aスキルは単発時はモーションの全長が2秒になるなど今より長くし、
コンボ時はヒット後の1秒を差し替えるような形になることが想定されます。
アビリティの差し込みはコンボのモーションが破綻するので明らかに問題となりますが、
GCDと「コンボ感」はあまり関係ないのではないでしょうか。
Last edited by Roundabout; 05-15-2017 at 08:12 PM.
現在のGCDよりも速いテンポで打ち込まないと火力が出ないゲームになるのは勘弁願いたいなーとか思ったりとか
現在のGCDよりも全体的にテンポがゆっくりで落ち着いて入力できるならGCD制じゃなくても私としては問題ないと言う感じですね。
スキスピの高すぎるモンクとか、忍者とか、アビリティを一生懸命カシャカシャする機工士とかやってみて、これ以上早くなったら間違いなくパッド投げつけるなってのが個人の感想です。
これ以上に早くすると出来る人と出来ない人の格差が更に広がってせっかくの4.0での最低値の底上げ施策が意味なくなりそう。
Last edited by Rukachan; 05-15-2017 at 08:22 PM.
1ターンが2.5秒と考えて、
次の行動までの待ち時間だとした時に、
余暇をどう過ごすのか?な気がします。
突き詰めれば、
MPがあるのは詰まらない!
と言う話に似たものなのかも。
他の作品では、戦闘中は放置して、
本を読んだりチャットをする暇な時間がそれなりにあったりします。
では、FF14は暇かと言えば、
実際の戦闘は木人殴りと違って、
敵の範囲を避けたり、ギミックで移動します。
なので忙しい時は、
ヘイトリストや雑魚敵のポップなど、
他の事に注力していて、
知らないうちにコンボが走ってる感じ。
これはFF14特有の個性で、
コンボが決まったー!と言う時間より、
いかに予測通り(木人での行動)に近づけるか?を、
敵やギミックに妨害されながらトライしてるイメージ。
ただしバフは個別リキャストあるので、
このタイマーは個別に見ていたり、
一律2.5秒の繰り返しかと言えば、
それはどうなんだろう?と言う気もします。
もし、脱却があるとしたら、
敵味方の攻撃がどこにいても当たり、
防御と回避によって被ダメージが決まる。
これなら今よりコンボを意識して、
それこそ大技のウェイトが長くても、
待ってる間のランスラ等で場外はないですよね。
回避によるステータスにお任せして、
フンガー先生のような運ゲームも出来るかもしれません。
が、何か別のゲームになっちゃうような気がしますね。
Roundaboutさんの言いたいことはよく分かります
アイドリングモーション?をカットして繋いだところで、充分なコンボらしさは出ません
「GCDがあまり関係ない」と言うより、GCDを無くしただけではコンボらしさは出ないです
なので、モーション前半あたりで「二段目が入力されたかどうか」をゲーム側が判断して、次のモーションに流れるのか、単発で終わるのかを処理する という事ですよね?
僕もそう思います
つまりは、よくアクションとかで見る「コンボの出し方」と同じにするって事ですね
僕が一番不満なのは、「なぜ最初からそういう仕様にしなかったのか」という事です
そもそもモーション再生速度やモーション自体を作り手が自由に決める事が出来たのだから、「最初っからそれが出来る速度や再生時間の物を用意すればよかっただけ」なんだけど
なぜそうやって作ってくれなかったのか、この点が非常に不満です^^;
ただ僕は、「今から既存のジョブをそうして下さい」とは思いません
今更そこはもう変えられないだろうと思うから、です
でも、「今後作る新ジョブ」でなら、十分可能だと思います(赤や侍じゃなく、それ以降の話しです)
勿論それによって「コンボ一回にかかる時間」が今のジョブより短い物になる可能性はあります
(他の方が言う「今以上に忙しくなるなら問題だ」という指摘は、こういう点の事だと思います)
でも新ジョブであれば、そもそも「今のジョブみたいにTP枯れるまでかなりの時間殴り続けられる仕様」にする必要性自体がありませんから
「コンボ数回ですぐに枯れるTPを、豊富なTP回復アビなどを使ったり、自分でやりくりして、緩急つけて遊ぶジョブ」として作れば、今までのジョブとは違う遊びが実現できると思います
今から直して下さい と言うんじゃなくて「今後も同じ作り方だけで開発しないで欲しい」という感じですね^^;
Last edited by Nekohebi; 05-16-2017 at 12:37 AM.
僕はこれは逆だと思います
2.5秒の妙な隙間があるからこそ、「一瞬アイコンのあの時計の針みたいなのをチラ見して二段目を連打」とかするので、一瞬注意がグラフィックから離れて、正直かなり鬱陶しいです^^;
また意識がグラから離れる時間や機会が多いほど、「間接操作的」に感じてしまって、せっかくのリアルタイムバトルがちょっと台無し という印象です
前のモーション中に「二段目をうてばいい」という方がむしろグラから目をそらさなくていいので、ずっと取っつきやすいし、操作してても楽しいです
アクションゲームなどで誰でも普通に、なんの苦労もなくやれている事 と言えます
「グラなどの見た目と、実際に出来そうな操作や動き」を出来るだけ一致させた方が、ずっと取っつきやすいと僕は思います
現状のGCDやリキャ管理ゲームだからこそ「アワアワする」という感じです
いかに無駄なUI注視率を下げて、「極力グラから情報を得られるゲーム」にした方が良かったのではないか、と思います
連投してすいません^^;
僕が感じている不満というのは、「2.5秒の間にすべきことが有る」とか、「その間をどう過ごすか」とかいう問題ではないです。
連続するから「コンボ」なのだから、そこが「連続しない」のならもう、全然コンボとは思えない という事です
それに、2.5秒の間にすべきことや考える事があるようなハードなボス戦闘だけで構成されたゲームではないのだから、やっぱり「それでOK」とはとても思えません
ソロで遊んでても、あるいはザコとの戦闘でも「これはこれで面白い」と感じさせることが出来るゲームにして欲しかったです^^;
そして僕の感想は、今より「もっと頻繁に技を出したい」とか、「さらにドンドンと技を叩き込みたい」という事でも無いです
ただ「コンボならコンボだと思える、実感できる仕様にしてほしかった」という意見です
そうでないと「戦っていても、操作していても、あまり面白いとは思えない」という感じです
Last edited by Nekohebi; 05-16-2017 at 12:34 AM.
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