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  1. #1
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    Nyanko14's Avatar
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    Quote Originally Posted by kimoi-man View Post
    まずは全職カンストが前提となっているのを改善して欲しいかなと思っています(私は漁師以外はカンストさせてますが)。
    気楽にギャザラーでもクラフターでも1職でコツコツ時間をかければトップ層とまでは言わないですが、そこそこの段階まで進めるようにしてはどうでしょう。

    2.0ではグラカンでクラフタ装備を交換できましたが3.0では全職上げて自分で作るかマーケットで買う以外の手段がありません。
    現状だと1職だけを上げようとした場合は装備でギルをかなり消費する必要がありますが、うん十万をぽんと出せる人ばかりではありませんし、
    グラカンにLv.60までの3.0ギャザクラ装備を追加するのと、青貨報酬にIL150装備相当品の追加はあった方が良いかと思います。
    (もちろんマーケット価格に影響が出ない程度に要求を高くする必要はありますが)
    全職を上げて作るのが、クラフターのAF2を指しているのならそうでしょうけど、60達成時点の装備なら、全職をあげなくても大丈夫です、てか、自分はそうでした。
    錬金、調理は50のままでも、他をとりあえず60まで上げておけば、達成時の装備が作れますし、レベル上げ過程の装備なら、それを作る事をモチベーションにするのもありじゃないでしょうか。
    どうしても短期間でクラフタを上げたい(戦闘職もそうですが)なら、大金使うのも仕方ないでしょう。
    2つ目のキャラを持ってますが、2.0と3.0で比べた場合、明らかに3.0の方がカンストさせる労力も資金も2.0よりお安く済みます(こまめに装備更新しなければ、ですが)

    60達成後、ギャザクラは非常につまらなくなる、とは思っているので(制限だらけで息苦しいのが3.0のギャザクラ)、今のギャザクラが良いとは思いませんがね

    とりあえず、アイテムにまったく関係のないスレッドになっているので、ここでやり続ける話題じゃないかもですね
    (2)

  2. #2
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    Nass_Oden's Avatar
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    グラカン納品を毎日コツコツやってれば自然とレベルは上がりますし、リーヴや蒐集で一気に育てることもできますから、その点はそれほど障害にはなりません。

    さらに言えば、中間素材も全て自分で作ることを前提にしなければ、レベリングはアデショナルが完備できる50そこそこで十分です。

    グラカンによる装備の支給はアリだと思います。
    さっさと揃えたい人だけマーケットを利用すれば良いだけですしね。
    ただ、青貨となってくるとレベリングしながら更に装備も自然と集まってしまうので、現行のIL130が限界かと。
    (4)

  3. #3
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    裁縫一つ例に取っても装備一式準備するのに彫金・木工・革細工も必須。新式レシピを見てみればほとんどにイコンレザー=革マイスター必須。マイスター外れたAW素材でも売ろうかと思っても矢羽では売り物にならず結局木工も装備揃えて破魔矢にしなければならない。

    マイスターが導入されたそもそもの理由の「万遍なくこなさないと土俵にすら立てない」と言う状況はほとんど改善されてないように思います
    (16)

  4. #4
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    私は戦闘ばかりしてる人とギャザクラばかりしている人で所持ギルの桁が文字通り違うのが大きな問題であると認識しております。
    クラフターはクラフター相手にしか商売しなくなりますからね。
    もっとエンドコンテンツでギル価値あるアイテムを排出しても良いのかもしれません。
    クラフターも戦闘ジョブから必要とされることで楽しくなっていくと思います。
    (7)

  5. #5
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    Nyanko14's Avatar
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    Quote Originally Posted by kuka View Post
    私は戦闘ばかりしてる人とギャザクラばかりしている人で所持ギルの桁が文字通り違うのが大きな問題であると認識しております。
    クラフターはクラフター相手にしか商売しなくなりますからね。
    もっとエンドコンテンツでギル価値あるアイテムを排出しても良いのかもしれません。
    クラフターも戦闘ジョブから必要とされることで楽しくなっていくと思います。
    戦闘メイン職とギャザクラメイン職が、同じだけの金額をもってないのが大きな問題って言いますが、この2者が同じだけの金額を得られるのなら、ギャザクラ職いらないんじゃ…。

    鯖によって違うので、今自分がやっている金策が、そちらで通じるかは分かりませんが、
    言われるようなクラフターに向けて商売をして、というのはほとんどやってはいませんが、ぼちぼちお金は稼げてます。
    (戦闘職用の装備やミニオン、おしゃれ装備とか。クラフターしか使わない物も販売はしていますけど、メインはこっちじゃないですね)
    そこまでガッツリ金策だけをやるといった訳でもなく、戦闘職もかじりながらですけどね。

    そちらの鯖では、クラフター同士が取引をして、大きな利益を得ているということでしょうか。
    このゲームで、それが出来るのは素晴らしい事じゃないですかね。

    エンドコンテンツで価値のあるアイテムが落ちれば、と言うのは面白そうですので、そちらに関しては「いいね!」です。
    (5)

  6. #6
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    個人的な話になりますが、先日ギャザクラ公式ガイドを買って以來クラフター熱が復活し
    少しずつですが青貨・赤貨を貯めるべく尽力しています。

    結局つまらないかそうでないかは個人のモチベーション次第じゃないかと・・・
    (8)
    久しぶりにおくすり割りました・・・ばりん。

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Nyanko14 View Post
    戦闘メイン職とギャザクラメイン職が、同じだけの金額をもってないのが大きな問題って言いますが、この2者が同じだけの金額を得られるのなら、ギャザクラ職いらないんじゃ…。

    鯖によって違うので、今自分がやっている金策が、そちらで通じるかは分かりませんが、
    言われるようなクラフターに向けて商売をして、というのはほとんどやってはいませんが、ぼちぼちお金は稼げてます。
    (戦闘職用の装備やミニオン、おしゃれ装備とか。クラフターしか使わない物も販売はしていますけど、メインはこっちじゃないですね)
    そこまでガッツリ金策だけをやるといった訳でもなく、戦闘職もかじりながらですけどね。

    そちらの鯖では、クラフター同士が取引をして、大きな利益を得ているということでしょうか。
    このゲームで、それが出来るのは素晴らしい事じゃないですかね。

    エンドコンテンツで価値のあるアイテムが落ちれば、と言うのは面白そうですので、そちらに関しては「いいね!」です。
    同じにする必要はないと思うけど価値基準が違い過ぎてクラフターが売りたいと考える金額と戦闘ジョブが買いたいと思う価格が乖離し過ぎていてやりにくいって話です。
    (7)

  8. #8
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    経済は需要と供給で成り立っているので、
    需要が高ければ値段は高騰し、供給が高ければ値段は下降します。
    そして最終的には、適正価格に落ち着きます。

    金額の価値基準が違うといっても、それを買える戦闘職メインの人がいるから、
    売り手は、その値段で供給をするわけで、誰も買わないなら値段を下げますよ。

    自分にとって必要でそれが高い買い物でも、
    同様にそれが必要で買える同じ境遇の人がいるから、
    商品はその値段で売れるわけで、別に価値基準が違いすぎるわけではないです。

    あと忘れがちですが、ギルはシステムからしか排出されない以上、
    クラフタやギャザが持っているギルは、戦闘側がコンテンツクリアやMOBを倒して稼いだギルです。
    ですからクラフタ同士での取引で、経済が成り立つ事はありえません。
    (それは単純に財布の中のお金が移動しているだけで経済ではないです)

    というか他でも同じようなスレッドありましたけど「戦闘」だけでも、
    毎日コツコツやってれば1週間で65万ギルほど稼げるんですよね。このゲーム。
    増えないのは、無駄な支出が多いのと、増やさないからだと思います。
    (24)

  9. #9
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    クラフターって極端な話、誰もが何の商品でも作れるようになったら、全部のアイテムが二束三文になってしまうわけで
    プレイヤーにとことん負荷をかけて生き残った人間だけに製作権を与えることで、高価値のアイテムを売る商機を与える。
    っていうのがこのゲームのクラフターの大前提のポリシーなんじゃないかな。

    だからつまんなくて単調で苦痛で面倒くさいほど、むしろコンセプトに合ってるとも言えるし
    このポリシーが変わらない限り、この先ももっと面倒くさくて大変な方向に先鋭化していくと思いますよ。
    (9)
    Last edited by Leizei; 05-21-2016 at 06:16 AM.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by Leizei View Post
    クラフターって極端な話、誰もが何の商品でも作れるようになったら、全部のアイテムが二束三文になってしまうわけで
    プレイヤーにとことん負荷をかけて生き残った人間だけに製作権を与えることで、高価値のアイテムを売る商機を与える。
    っていうのがこのゲームのクラフターの大前提のポリシーなんじゃないかな。

    だからつまんなくて単調で苦痛で面倒くさいほど、むしろコンセプトに合ってるとも言えるし
    このポリシーが変わらない限り、この先ももっと面倒くさくて大変な方向に先鋭化していくと思いますよ。
    買い手は入手までの手間を、お金で買っているだけだと思いますよ。

    原価100ギルのアイテムを1000ギルで売っていたとして、
    クラフタの方は(売れれば)儲けが900ギル出るわけですが、
    そのアイテムをつくるのに、装備などの先行投資で5000ギル費やしていた場合、
    5000/900=5.55…なので6個以上売れないと、赤字というリスクがあります。
    さらにここに、素材や制作の時間も加味されます。

    これらにいたる自分の時間や赤字リスクと、ギルを天秤にかけて、
    (別に意識しているわけではなく)買い手はギルで買ったほうが「早い」なと思っているだけかと。
    (5)

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