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  1. #1
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    A propos du lag dans le jeu

    Bonjour,

    Pour rebondir sur l'interview JPGAMES.DE de Naoki Yoshida, Jpgames a mis le doigt sur un sujet épineux: le lag.

    JPGAMES.DE, Michael: Thank you for this interview and let’s go straight to the first question: European players experience bigger time lags than US and Japanese players, which makes, for example, the Ifrit fight harder for them, because they can’t react so fast, are you aware of this situation and how do you plan to improve it?

    Yoshida Naoki: First of all I would like to explain the situation, we are aware that there is a lot of discussion going on in the forums about these delays; however, some of them might be related to the server structure, while others might be related to the actual graphic design. We try to split these different issues, if it is about the server structure then: Yes, we are going to amend those delays.

    I would really like to find out about this situation, so I would like to ask you this question. For example for the Primal Ifrit battle, probably the easiest example is when the flames come from the ground and you feel like you have avoided them but you might still get the damage. Is this happening to everyone in Germany? What do you think, or what is the voice in the forum?

    JPGAMES.DE, Frederick: Most of the players in the European region are suffering from this lag, we call it delay. The radiant plume, that is a special attack from Ifrit where those large circles spawn beneath you, that is where we suffer the most. On your screen you might be 10 meters away, but you still get the damage.

    Yoshida Naoki: And that doesn’t happen to Japanese or US players?

    JPGAMES.DE, Frederick: We saw a couple of videos from US and Japanese players and it seems like they have 4 to 5 seconds longer time to evade these attacks. While we avoid those plumes on our screen, other players on teamspeak claim we run right into it or aren’t moving at all.

    Sage Sundi: It seems like a network lag…

    Yoshida Naoki: Thank you very much for this information, it’s very useful. We have heard a lot of voices from the player side that the Ifrit battle is really exciting, but at the same time we are aware that a lot of players are suffering from these lag issues. We are finding out if this is a server problem or a network problem, or if this happens when the client is accessing the server. We are going to investigate this, but any kind of information like ‘this is happening in a certain area of Germany or for a certain IP address’ is very useful. We will definitely look into it, we want anyone to enjoy our product.

    Sage Sundi: I really would like to have everyone suffering from this issue to report to our support forum, so we can look if we have a network problem, not just too many hubs but also… If you have, like, over 1000 milliseconds, it’s probably a network problem. But if it’s not this, then we have to fix that on our side. So if anyone is experiencing this, post your address route result.
    FFXIV est un jeu beaucoup plus dynamique que son ainé FFXI, on l'a vu avec le dongeon 'la forteresse de Dzemael' mais surtout le tout récent combat d'Ifrit, celui-là même qui donne du fil à retordre à beaucoup de LS européennes et américaines.

    Vous avez sûrement tous pu expérimenter ce phénomène: Quand Ifrit fait son attaque 'erruption' ou 'radiant plume', vous pensez l'avoir esquivé en étant sorti de la zone mais vous êtes malgré tout touché par l'explosion, il existe une certaine latence entre ce qui est affiché chez vous et la position réelle de votre personnage sur le serveur (en plus de l'imprécision de de la position de celui-ci, mais il s'agit là d'un autre problème qui a été identifié il me semble).

    On touche ici à une certaine limite offerte par Internet: la lattence entre une connexion en Europe et un serveur au Japon a toujours été de l'ordre des 200-300ms dans le meilleur des cas.
    Hors chaque joueur sait que 300ms de ping pour un jeu en ligne, MMO inclus, c'est vraiment inconfortable pour jouer.

    Voici quelques mesures effectuées sur le serveur Selbina (202.67.49.23) pour vous donner un ordre d'idée:





    Ajoutez à cela 30-60ms de ping si on est en ADSL et vous avez le ping réel de chez vous, donc 40ms de ping pour le Japon, 200ms max pour les USA et 300ms pour nous, ce n'est pas acceptable !

    Autre chose intéressante:
    Si on fait un trace route:

    Détermination de l'itinéraire vers 202.67.49.23 avec un maximum de 30 sauts.

    1 <1 ms <1 ms <1 ms 192.168.1.1
    2 38 ms 37 ms 38 ms ********
    3 38 ms 37 ms 37 ms 213.228.9.254
    4 38 ms 38 ms 37 ms ***-9k-1-be1000.intf.routers.proxad.net [212.27.50.177]
    5 41 ms 42 ms 40 ms ***-crs16-1-be1005.intf.routers.proxad.net [212.27.50.85]
    6 52 ms 50 ms * bzn-crs16-1-be1100.intf.routers.proxad.net [212.27.51.57]
    7 57 ms 57 ms 56 ms londres-6k-1-po101.intf.routers.proxad.net [212.27.51.186]
    8 130 ms 131 ms 132 ms newyork-6k-1-po1.intf.routers.proxad.net [212.27.58.206]
    9 201 ms 200 ms 200 ms paloalto-6k-1-po1.intf.routers.proxad.net [212.27.58.222]
    10 207 ms 201 ms 211 ms 198.32.176.65
    11 200 ms 201 ms 201 ms pajbb002.kddnet.ad.jp [124.211.34.129]
    12 314 ms 314 ms 314 ms otejbb203.kddnet.ad.jp [203.181.100.209]
    13 324 ms 322 ms 324 ms cm-ote221.kddnet.ad.jp [118.155.197.161]
    14 323 ms 324 ms 323 ms 203.181.98.10
    15 317 ms 316 ms 316 ms 61.195.56.133
    16 317 ms 316 ms 317 ms 219.117.144.6
    17 324 ms 324 ms 323 ms 219.117.146.153
    18 313 ms 313 ms 314 ms 219.117.146.141
    19 315 ms 317 ms 316 ms 219.117.146.18
    20 313 ms 313 ms 313 ms 202.67.49.23

    Itinéraire déterminé.
    Environ 200ms A/R pour arriver au Japon.
    Et environ 113ms de perdues avec Selbina, 8ms en local du Japon, il s'agit probablement d'un problème de peering avec le reste du monde...

    Avoir des serveurs européens ou rendre le jeu moins exposé au lag (FFXI reste une prouesse sur ce plan) résoudrait certainement ce problème, même si et c'est évident on perdrait l'aspect international des serveurs... c'est certainement le prix à payer pour jouer dans des conditions correctes.

    Meiya.
    (19)

  2. #2
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    ils veulents des info a ce sujet car apparament ils veulent analyser tout ça.
    par contre comment on fait un "trace route", ou autre tableau comme ton 1er, pour leur donner des donnés à analyser?

    et comment on connait l'ip de notre serveur?
    (1)
    Last edited by Evangelus; 10-28-2011 at 03:26 AM.
    Rédacteur sur JeuxOnline FFXIV : http://ffxiv.jeuxonline.info/
    Twitter : https://twitter.com/JOL_FFXIV

  3. #3
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    Pour windows, dans une fenêtre invite de commandes tu tape: tracert 202.67.49.23

    Pour le tableau du ping de différents point du globe: http://www.site24x7.com/ping-test.html


    Pour l'Ip des serveurs FFXIV, je laisserai le soin a Meiya de répondre, je me rappelle plus comment l'obtenir.
    (5)

  4. #4
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    Tout simplement aberrant... !
    (4)
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  5. #5
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    Ping : Bordeaux (FRANCE) -> Minimum = 305ms, Maximum = 347ms, Moyenne = 317ms.
    (3)

  6. #6
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    Si je fais un ping, j'arrive un peu en dessous de 300, rien à signaler.
    Avec le tracert (depuis Genève) par contre on va rire, car il semble vouloir dire que le plus gros du trajet (>200ms) c'est entre une IP suisse et allemande (après ça prend encore 10ms à rejoindre le japon)

    D'ailleurs si je lis bien le bidule, Meyia, ton 9e saut est déjà à 200ms et est toujours en France.
    (1)
    Last edited by Genz; 10-28-2011 at 04:11 AM.

  7. #7
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    Quote Originally Posted by Genz View Post
    D'ailleurs si je lis bien le bidule, Meyia, ton 9e saut est déjà à 200ms et est toujours en France.
    C'est vrai, on a pas un peering extraordinaire vers l'international nous non plus...
    Ce n'est pas un hasard si la plupart des éditeurs de jeux ouvrent des serveurs locaux pour leurs MMO.

    @Freud: on peut effectivement atténuer cette sensation de lag en optimisant la partie réseau du code client/serveur si elle ne l'est pas déjà, mais à 300ms tu ne fais pas de miracles surtout quand le jeu est aussi dynamique, la communication client-serveur est tout de même plus complexe aussi bien codée soit-elle qu'un simple ping de référence.
    Je ne sais pas pour les autres serveurs, mais il y a aussi l'engorgement du serveur surtout sur Selbina qui peut jouer, puis ce problème de positionnement du personnage imprécis sur le serveur qui rallonge très probablement l'impression de latence.
    Cependant, je t'invite à regarder des runs faits par des équipes japonaises si ce n'est déjà fait, c'est très intéressant et c'est le même 'netcode' que nous.
    (1)
    Last edited by Meiya; 10-28-2011 at 07:09 AM.

  8. #8
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    Y a quand même un truc ... 300ms techniquement ça fait moins d'une seconde non ?
    Non parce qu'on le voit sur Ifrit, quand t'as le truc au sol, et que t'entends tes potes te dire "bouge" ... Alors que ça fait 2 secondes que t'es déjà loin ... C'est que y a un soucis autre, non ?
    Enfin j'y connais rien hein ! Mais comme le dit Swaan, c'est aberrant une telle situation.
    (1)

  9. #9
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    La différence entre ce que tu vois et ce que les autres voient je dirais bof encore c'est pas le plus grave, pour tous ceux qui jouent en couple vous aurez vite remarqué les faciles 2 secondes de délai entre ce que votre moitié fait et ce que vous voyez effectivement sur votre écran juste à côté.

    Le souci oui c'est plus ce que vous faites sur votre pc et le délai de prise en compte par le serveur.

    Statistiques Ping pour 202.67.49.23:
    Paquets : envoyés = 10, reçus = 10, perdus = 0 (perte 0%),
    Durée approximative des boucles en millisecondes :
    Minimum = 314ms, Maximum = 315ms, Moyenne = 314ms
    Détermination de l'itinéraire vers 202.67.49.23 avec un maximum de 30 sauts.

    1 <1 ms <1 ms <1 ms 192.168.0.1
    2 55 ms 55 ms 56 ms 192.168.254.254
    3 * * * Délai d'attente de la demande dépassé.
    4 56 ms 55 ms 56 ms th2-crs16-1-be1200.intf.routers.proxad.net [212.
    27.50.193]
    5 56 ms 56 ms 56 ms bzn-crs16-1-be2000.intf.routers.proxad.net [212.
    27.57.210]
    6 63 ms 62 ms 62 ms londres-6k-1-po101.intf.routers.proxad.net [212.
    27.51.186]
    7 132 ms 130 ms 131 ms newyork-6k-1-po1.intf.routers.proxad.net [212.27
    .58.206]
    8 200 ms 314 ms 200 ms paloalto-6k-1-po1.intf.routers.proxad.net [212.2
    7.58.222]
    9 203 ms 201 ms 212 ms 198.32.176.65
    10 201 ms 201 ms 261 ms pajbb001.kddnet.ad.jp [124.211.34.121]
    11 318 ms 318 ms 318 ms otejbb203.kddnet.ad.jp [203.181.100.5]
    12 318 ms 318 ms 318 ms cm-ote221.kddnet.ad.jp [118.155.197.161]
    13 325 ms 325 ms 326 ms 203.181.98.10
    14 319 ms 318 ms 319 ms 61.195.56.133
    15 325 ms 325 ms 325 ms 219.117.144.6
    16 319 ms 318 ms 319 ms 219.117.146.153
    17 317 ms 315 ms 315 ms 219.117.146.141
    18 315 ms 315 ms 314 ms 219.117.146.10
    19 316 ms 315 ms 314 ms 202.67.49.23

    Itinéraire déterminé.
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    Zantetsuken
    Endgame LS on Ragnarok

  10. #10
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    En même temps, 300ms, ce n'est pas aussi énorme que ça pour un MMORPG; Contrairement à un FPS, par exemple.
    Actuellement, le vrai soucis réside, non pas dans les 300ms qu'on devrait avoir en Europe, mais les 2 à 3 secondes que nous avons...
    Le soucis semble plus du coté du netcode que de la latence au sens premier du terme.
    (2)

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